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Notas da Atualização 6.9 – League of Legends

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aqui um resumo em video do que vai chegar no patch 6.8, tem alguns videos de curiosidades também:

 

Notas da Atualização 6.9

Saudações, Invocadores.

Boas vindas à Atualização 6.9, aquela da Meia-Temporada. Vocês já devem ter notado o novo visual incrível (se você estiver lendo isso no atualizador, recomendamos que corra para a web); e o motivo é que essa não é uma atualização qualquer!

A meia-temporada é o momento de refletirmos sobre o que funcionou e o que não funcionou na pré-temporada e de darmos passos importantes para manter o pique de League. Identificamos duas melhoras que precisam ser feitas na meia-temporada: adicionar coesão à classe dos Magos e dar uma sacudida nas estratégias relativas a objetivos. Vamos com tudo.

Embora tenham um tema muito forte (afinal, quem não gosta de lançar feitiços?), sempre faltou aos Magos uma identidade coesa que fosse além de “causar dano com mágica”. Alguns são de longo alcance, outros de curto alcance, outros são Fiddlesticks; enfim, entenderam, né? A falta de expectativas definidas, aliada ao próprio tamanho da classe, implica em um elenco de Magos muito redundante. No final das contas, isso coloca os Magos na seguinte situação: sempre que nos perguntamos “com qual Mago devo jogar?”, a reposta é “com o que for mais forte numericamente”.

Foi muita retórica em um parágrafo só, mas acho que deu para entender. Como já aconteceu antes com os Atiradores e Colossos, toda a classe dos Magos será atualizada. Seus pontos fortes serão analisados e eles serão resumidos a 11. Se o seu feiticeiro favorito não sofreu nenhuma alteração direta, não tema! Os itens dos Magos também foram recalibrados para permitir estilos de jogo mais diversos. Só o tempo mostrará o impacto das modificações, mas uma coisa é certa: esta é uma ótima atualização para a galera que curte Poder de Habilidade.

Voltando um pouco, vamos falar de objetivos. O balanceamento atual entre os objetivos ao redor do mapa está bem bagunçado, com as torres abocanhando a maior parcela do valor estratégico. Nosso objetivo na meia-temporada não é apenas dar um tapa no visual dos valentões e chefões da selva, mas fazer com que contestá-los seja uma opção viável quando for preciso decidir entre atacar ou defender uma torre. Ao diversificarmos as recompensas no mapa, criamos um ambiente em que as equipes reavaliam constantemente a importância dos objetivos ao longo do jogo. Incluindo controlar, contestar e trocar, há muito a ser feito (e a ser assimilado), mas a adaptação é a chave para sair vitorioso.

E isso é o que temos para hoje! Não deixe de conferir tudo (é uma pedreira) para nos encontrarmos do lado de lá, com um Protocinturão na cintura e mergulhando no caos. São nesses momentos que experimentar coisas novas trazem as maiores recompensas! Mas não se esqueçam de nos agradecer caso a Syndra Caçadora seja um sucesso.

Boa sorte e divirtam-se.

Importantes atualizações de Magos

 

Vladimir

As mudanças em Vladimir, que dão o pontapé inicial nas atualizações dos Magos, irão explorar sua paixão pela sustentação, que será levada ao extremo. Embora o gerenciamento de Vida de alto risco de Vlad seja atraente, a falta de oportunidades de interação (não fique na mira do Q) deixa os adversários bem menos animados. É daí que vem a maioria dos problemas de balanceamento de Vlad. Se Vlad estiver muito forte, ele consegue expulsar você da rota com seus atributos, anulando seus golpes e se curando imediatamente. Da mesma forma, um Vlad enfraquecido faz a maior parte do trabalho pelo inimigo, causando dano em si mesmo constantemente enquanto tenta desesperadamente chegar ao final do jogo.

Que venha o meio da temporada. Para apoiar os gostos excêntricos de Vladimir, vamos introduzir mais interação na rotação do Sanguinário Escarlate. As oscilações de Vlad são muito mais drásticas – custos de Vida mais altos significam mais dano e mais cura, mas também mais risco. Fazer as coisas na hora certa também é bem importante para ele agora: A cadência de Ímpeto Vermelho significa que a ameaça constante de Transfusão foi reduzida, ao mesmo tempo em que a nova exigência de posicionamento de Maré de Sangue pode criar ou quebrar um confronto muito próximo. Somos totalmente a favor de estimular a fantasia indulgente e sugadora de Vlad, desde que ele consiga sobreviver para ganhar fôlego e dar partida na sustentação novamente.


Geral

VIDA BASE 543 550
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO DE VIDA 85 84
DANO DE ATAQUE BASE 48 52
ÍCONES Vladimir ganhou ícones de habilidade novinhos em folha

Passiva – Pacto Vermelho

VIDA ADICIONAL EM PODER DE HABILIDADE Ganhe 1 Poder de Habilidade por cada 40 de Vida adicional 25 de Vida adicional
PODER DE HABILIDADE EM VIDA ADICIONAL Ganhe1,4 de Vida adicional 1 de Vida adicional por 1 Poder de Habilidade

Q – Transfusão

TEMPO DE RECARGA 10/8,5/7/5,5/4 segundos 9/8/7/6/5 segundos
DANO 90/125/160/195/230 80/100/120/140/160
MULTIPLICADOR DE DANO 0,6 de Poder de Habilidade 0,45 de Poder de Habilidade
CURA 15/25/35/45/55 (inalterado)
MULTIPLICADOR DE CURA 0,25 de Poder de Habilidade 0,15 de Poder de Habilidade
novoÍMPETO VERMELHO Depois de conjurar Transfusão duas vezes, Vladimir ganha Ímpeto Vermelho quando o Tempo de Recarga de Transfusão é encerrado. Enquanto está sob o efeito de Ímpeto Vermelho, a velocidade de Vladimir aumenta levemente e sua próxima Transfusão em um curto período de tempo causa o dobro de dano e cura por uma fração da Vida perdida.
DURAÇÃO DO ÍMPETO VERMELHO 2,5 segundos
CURA ADICIONAL DE ÍMPETO VERMELHO 40-240 (dos níveis 1 a 18) mais 1%de Vida perdida por 40 PdH

W – Poça de Sangue

MULTIPLICADOR DE DANO 0,15 de vida bônus 0,10 de vida bônus

atualizadoE – Maré de Sangue

Vladimir desfere uma torrente de sangue por 1 segundo, pagando uma porção da sua Vida máxima para aumentar o dano de Maré de Sangue. Quando desferido (ou após 1,5 segundos), Vladimir dispara vários projéteis de sangue, causando dano ao primeiro inimigo atingido em uma grande área ao redor dele.

CUSTO 2,5% – 10% de Vida máxima (com base na duração da carga)
TEMPO DE RECARGA 9/8/7/6/5 segundos
ALCANCE 600
DANO 30/40/50/60/70 – 60/80/100/120/140 com base na duração da carga)
MULTIPLICADOR (1 por 40 de Vida máxima)+(0,35 de Poder de Habilidade) – (1 por 10 de Vida máxima)+(0,7 de Poder de Habilidade) com base na duração da carga
PESADO Na carga máxima, a velocidade de Vladimir diminui enquanto ele está com Maré de Sangue. A Maré de Sangue com carga completa torna os inimigos atingidos 40% mais lentos por 0,5 segundos.

R – Hemopraga

DURAÇÃO 5 segundos 4 segundos
AMPLIFICAÇÃO DO DANO Aumenta em 12% o dano de todas as origens Aumenta em 10% o dano de todas as origens
novoHEMOPRAGA Ao ser detonada, a Hemopraga cura Vladimir a cada inimigo atingido.
novoCURA BASE 75/125/175 por alvo
novoMULTIPLICADOR DE CURA 0,35 de Poder de Habilidade por alvo

Malzahar

Malzahar enfrenta um dilema constante: nunca usar suas habilidades na rota ou empurrar constantemente. Este estilo de jogo faz com que Malzahar seja muito binário e não interativo; ou ele tem PdH suficiente para lançar feitiços em onda e deixar a rota, ou ele empurra lentamente, ficando sempre exposto a emboscadas. Além disso, a natureza da sua suprema (que pode ser cancelada por qualquer CG) torna a curva de poder de Malzahar muito binária por necessidade: ou você interrompe o canal dele ou alguém morre.

Em ambos os casos, o que Malzahar precisa é de uma folga; um breve período de proteção. Adicionar esse período nos permite reduzir a rajada e a limpeza de remessas de Malzahar, ao mesmo tempo que proporcionamos a ele uma ameaça mais sustentada em uma luta maior. As ações de Malza não serão inevitáveis, mas pelo menos ele se sentirá menos mal ao tentar realizar jogadas.

Ele ainda será um mestre de voidlings capaz de causar danos consistentes, mas deverá se sentir mais confortável lutando perto da linha de frente agora que tem Tempos de Recarga mais sustentados e um pouco mais de proteção.


Geral

ILUSTRAÇÃO A ilustração de Malzahar foi atualizada
TEXTURAS As texturas base de Malzahar foram atualizadas
ÍCONES Malzahar ganhou ícones de habilidade novinhos em folha

atualizadaPassiva – Oscilação do Vazio

Malzahar fica no limite entre duas dimensões, ativandoOscilação do Vazio depois de evitar o dano direto por um período de tempo. Durante Oscilação do Vazio, o dano recebido por Malzahar é bastante reduzido e ele fica imune ao controle de grupo. Malzahar perde Oscilação do Vazio 1 segundo depois de receber dano não venha de tropas ou depois de bloquear um efeito de controle de grupo.

REDUÇÃO DO DANO COM OSCILAÇÃO DO VAZIO 90%
TEMPO DE RECARGA DE OSCILAÇÃO DO VAZIO de 23 a 6 segundos depois de receber dano direto (nos níveis 1 a 18)

Q – Chamado do Vazio

CUSTO 80/85/90/95/100 de Mana 60 de Mana
TEMPO DE RECARGA 9 segundos 6 segundos
DANO 80/135/190/245/300 70/110/150/190/230
MULTIPLICADOR 0,8 de Poder de Habilidade 0,7 de Poder de Habilidade
TEMPO DE CONJURAÇÃO 0,25 segundos 0,5 segundos
removidoATRASO APÓS A CONJURAÇÃO 0,5 segundos removido

atualizadoW – Enxame do Vazio

Invoca um Voidling. A primeira vez que um Voidling ataca um campeão, um monstro grande ou épico, ou ajuda em um abate, Malzahar faz surgir um novo Voidling com a mesma duração restante. Quando 3 ou mais Voidlings estão ativos, cada um ganha 50% de Velocidade de Ataque.

CUSTO 60 de Mana
TEMPO DE RECARGA 20/19/18/17/16 segundos
ALCANCE 450
DURAÇÃO DO VOIDLING 12 segundos
DANO DO VOIDLING AO CONTATO 10/15/20/25/30
MULTIPLICADOR DE DANO DOS VOIDLINGS 0,3/0,325/0,35/0,375/0,4 de Dano de Ataque total + 0,1 de Poder de Habilidade
ÓDIO ÀS TROPAS Os Voidlings causam um dano 3x maior às tropas da rota com Vida inferior a 25%
SIMPATIA AOS MONSTROS Os Voidlings causam 75% de dano aos monstros
DETIDO Os outros Voidlings não podem ressurgir caso o Voidling atual tenha menos de 4 segundos restantes de duração.
SEGMENTAÇÃO Os Voidlings preferem atacar alvos que estão sob o efeito de Visões Maléficas ou Aperto Ínfero, pois ganham 100% de Velocidade de Movimento quando vão em direção a eles.
removidoPENSEM POR SI PRÓPRIOS! Os Voidlings não mais preferem atacar os campeões que já sofreram um ataque básico de Malzahar

E – Visões Maléficas

CUSTO 60/75/90/105/120 de Mana 60/70/80/90/100 de Mana
DANO 80/140/200/260/320 80/115/150/185/220
MULTIPLICADOR 0,8 de Poder de Habilidade 0,7 de Poder de Habilidade
REEMBOLSO DE MANA AO ABATE 10/14/18/22/26 de Mana 2% de Mana máxima
TEM MAIS Se um inimigo afetado for atingido por Chamado do Vazio ou Aperto Ínfero, a duração de Visões Maléficas é restaurada.

R – Aperto Ínfero

Malzahar imobiliza um campeão por 2,5 segundos e cria uma zona de energia negativa ao redor deles que causa dano por toda a duração a todo os inimigos que estiverem dentro.

DURAÇÃO DA ZONA NULA 5 segundos
DANO 250/360/440 6/8/10% de Vida máxima por segundo para todos os alvos na Zona Nula.
MULTIPLICADOR 1,3 de Poder de Habilidade 1.5% da Vida máxima do alvo por cada 100 de Poder de Habilidade, por segundo
removidoTEMPO DE CONJURAÇÃO 0,25 segundos Removido

Cassiopeia

Fiel à sua natureza de metade cobra, Cassiopeia exibe identidades gêmeas de “maga de veneno” e “golpes alucinantes de víbora”. No entanto, a jogabilidade altamente cara de Presas Duplas deixou Cassiopeia querendo mais impacto em seus venenos, em vez de enxergá-los como uma condição para o dano de seu combo.

Em vez de dar a ela mais venenos causadores de dano (Singed já domina essa área), melhoramos a fantasia de veneno de Cassiopeia vinculando Miasma a outra fantasia de cobras: a imobilização. A nova Miasma permite que Cassiopeia fique tenha armas em sua própria imobilização , trazendo os inimigos para o seu nível. Ao restringir a habilidade dos campões de saírem da sua zona de abate, Cassiopeia dita os limites de alcance do combate, mantendo os inimigos a uma distância segura para atacá-los. No entanto, caso os adversários consigam driblar Miasma, Cassiopeia perde o controle e é severamente punida pelos campeões que ela tentou manter imóveis.


Geral

VELOCIDADE DE MOVIMENTO BASE 335 328
PEQUENOS AJUSTES Vários dos outros atributos base de Cassiopeia foram levemente ajustados
ÍCONES Cassiopeia ganhou ícones de habilidade novinhos em folha

atualizadoPassiva – Graça Serpentina

COBRAS NÃO PRECISAM DE BOTAS Cassiopeia recebe 4 de Velocidade de Movimento por nível. Cassiopeia não pode comprar Botas.

Q – Explosão Venenosa

CUSTO 40/50/60/70/80 de Mana 60/65/70/75/80 de Mana
TEMPO DE RECARGA 4 segundos 3,5 segundos
DANO 75/115/155/195/235 75/120/165/210/255
MULTIPLICADOR 0,45 de Poder de Habilidade 0,7 de Poder de Habilidade
ALCANCE DE CONJURAÇÃO 850 750
VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL AO CONTATO 20% 30/35/40/45/50%, diminuindo ao longo da duração

atualizadoW – Miasma

Cassiopeia lança um círculo de veneno a sua frente, criando uma nuvem tóxica por alguns segundos. Os inimigos atingidos pela nuvem ficam envenenados, lentos e paralisados, sem poder usar habilidades de movimento.

CUSTO 70 de Mana
TEMPO DE RECARGA 22/20/18/16/14 segundos
DURAÇÃO 5 segundos
DANO 20/35/50/65/80 por segundo
MULTIPLICADOR 0,15 de Poder de Habilidade por segundo
LENTIDÃO 40/50/60/70/80%, diminui ao longo da duração
ALCANCE 550-800
RAIO DA NUVEM 160

E – Presas Duplas

CUSTO 50/60/70/80/90 de Mana 60/65/70/75/80 de Mana
TEMPO DE RECARGA 5 segundos 0,9 segundos
DANO 55/80/105/130/155 52-120 (dos níveis 1 a 18)
MULTIPLICADOR 0,55 de Poder de Habilidade 0,1 de Poder de Habilidade
removidoRESTAURAÇÃO DO TEMPO DE RECARGA Não mais reduz o Tempo de Recarga para 0,5 segundos ao atingir um alvo envenenado
removidoMANA POSITIVA Não mais reembolsa 1,5% da Mana máxima de Cassiopeia no abate (ainda reembolsa 100% do custo)
novoPICADA DE COBRA Se o alvo estiver Envenenado, Presas Duplas causa dano adicional de 10/40/70/100/130 (+0,35 de Poder de Habilidade)
novoCURA Se o alvo estiver Envenenado, Presas Duplas também cura Cassiopeia por 5/10/15/20/25
MULTIPLICADOR DE CURA 0,1 de Poder de Habilidade

R – Olhar Petrificador

TEMPO DE RECARGA 120/110/100 segundos 120/100/80 segundos
LENTIDÃO 60% em alvos virados para o outro lado 40% em alvos virados para o outro lado

Zyra

A função de Zyra como Maga em forma de planta que exerce controle por zona sempre esteve clara, mas o meio da temporada apresentou uma oportunidade para realmente deixar seu jogo florescer. As plantas de Zyra são essenciais para esta estratégia de controle de zonas, mas as limitações na distribuição de sementes de Crescimento Desenfreado sempre a deixaram querendo mais. A fantasia de Zyra promete um cenário crescente de criaturas que obedecem a seus comandos, mas acaba como “faça duas plantas de Tempo de Recarga moderado que morrem bem facilmente”.

Agora, Zyra não cultiva mais um jardim – ela é o jardim. Ao cultivar “Ascensão dos Espinhos” para ser mais do que um título, Zyra está se tornando uma zona de ameaça ambulante, espalhando sementes com explosivo potencial em confrontos de equipe quanto mais ela permanece em determinada área. Agora, com o frenesi dos Espinhos Sufocantes sendo aplicado a mais plantas do que nunca, Zyra está resgatando sua identidade estratégica como a melhor opção para o desengajamento, fazendo com que os aspirantes a agressores atendam aos avisos de não pisar na grama.


Geral

VIDA BASE 479 499
VELOCIDADE DE MOVIMENTO BASE 325 340
TEXTURAS As texturas base de Zyra foram atualizadas
ÍCONES Zyra ganhou ícones de habilidade novinhos em folha

atualizadoPassiva – Jardim de Espinhos

Sementes são espalhadas ao redor de Zyra periodicamente, e a frequência aumenta com os níveis. Se um campeão inimigo pisar em uma semente, ele é destruída. Se Zyra estiver escondida em um arbusto, as sementes não distribuídas até que ela se revele. Ao conjurar Farpas Mortais ou Pântano das Raízes perto das sementes, elas viram Plantas. As Plantas do mesmo tipo causam 50% menos dano contra o mesmo alvo.

TEMPO DE VIDA PASSIVO DA SEMENTE 30 segundos
VIDA DA PLANTA 6 4
DANO DAS PLANTAS 23-140 (dos níveis 1 a 18) 19-127 (dos níveis 1 a 18)
MULTIPLICADOR DAS PLANTAS 0,2 de Poder de Habilidade 0,15 de Poder de Habilidade
SEMENTES CEGAS Diferente das sementes espalhadas por Crescimento Desenfreado, as sementes espalhadas por Jardim de Espinhos não concedem visão passivamente, nem quando pisadas

Q – Farpas Mortais

NOME Desabroche Letal Farpas Mortais
CUSTO 75 de Mana 60 de Mana
DANO 70/105/140/175/210 60/90/120/150/180
MULTIPLICADOR 0,65 de Poder de Habilidade 0,55 de Poder de Habilidade
novoVASO Tamanho maior; agora cresce em forma de retângulo em vez de círculo
novoSUPER CRESCIMENTO As plantas ultrapassam um pouco a área de dano (como em Pântano das Raízes)

W – Crescimento Desenfreado

TEMPO DE VIDA DA SEMENTE NO W 30 segundos 60 segundos
removidoREDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA Não há mais redução do Tempo de Recarga
novoVIDA MÁXIMA DAS PLANTAS 10/20/30/40/50%

R – Espinhos Sufocantes

removidoFRENESI DAS PLANTAS As Plantas não recebem mais 50% de Velocidade de Ataque
novoIMPACTO DA PLANTA As Plantas enraizadas por Espinhos Sufocantes causam 50% de dano adicional

Brand

Brand sempre foi o cara que toca fogo no mundo causando dano em área de efeito e queimando porcentagens de Vida. Infelizmente para ele, a proliferação da mecânica de porcentagem de vida em outros espaços acabou manchando sua identidade. Até entre os Magos, o combo de Rylai e Liandry permite que outros campeões ocupem o mesmo nicho. Isso torna Brand uma fonte de dano bastante genérica, ou seja, ele só é escolhido quando é o jeito e não por um motivo estratégico.

Vamos atualizar Labareda para consolidar Brand como o Mago que causa mais dano em área de efeito nas batalhas. Ninguém agride tanto as equipes que se agrupam no mesmo local quanto Brand: a nova Labareda cria uma volátil reação em cadeia e as detonações acumulam a Labareda em todos os inimigos atingidos pela explosão, ativando suas próprias detonações para causar um dano ainda mais explosivo. Agora junte a isso o sistema de mira notavelmente mais sádico de Piroclasma, e Brand se torna um verdadeiro inferno em chamas.


Geral

ÍCONES Brand ganhou ícones de habilidade novinhos em folha

atualizadaPassiva – Labareda

novoJOGUE A BOMBA EM MIM Labareda acumula até três vezes. Quanto atinge o máximo de acúmulos, a Labareda é detonada em uma ampla área ao redor do alvo.
DANO DA LABAREDA 8% da Vida máxima do alvo por 4 segundos 2% da Vida máxima do alvo por 4 segundos por acúmulo
DANO DA DETONAÇÃO 12-16% da Vida máxima do alvo (nos níveis 1 a 9)
MULTIPLICADOR DA DETONAÇÃO+1,5% da Vida máxima do alvo por cada 100 de Poder de Habilidade
FUSÍVEL MOLHADO Brand não pode acumular a Labareda em alvos que explodiram nos últimos 4 segundos

Q – Cauterizar

DANO 80/120/160/200/240 80/110/140/170/200
MULTIPLICADOR 0,65 0,55
DURAÇÃO DO ATORDOAMENTO 2 segundos 1,5 segundos

W – Pilar de Chamas

TEMPO DE RECARGA 10 segundos 10/9,5/9/8,5/8 segundos
CUSTO 70/80/90/100/110 de Mana 60/70/80/90/100 de Mana

E – Conflagração

DANO 70/105/140/175/210 70/90/110/130/150
MULTIPLICADOR 0,55 de Poder de Habilidade 0,35 de Poder de Habilidade
TEMPO DE RECARGA 12/11/10/9/8 segundos 10/9/8/7/6 segundos

R – Piroclasma

DANO 150/250/350 100/200/300
MULTIPLICADOR 0,5 de Poder de Habilidade 0,25 de Poder de Habilidade
novoAQUECENDO Agora prioriza a detonação da Labareda nos campeões. Isso significa que Piroclasma agora prioriza campeões por padrão e prefere alvos com 2, 1 e 0 acúmulos (em vez de 3), na tentativa de acionar uma detonação.
BÔNUS DA LABAREDA Causa uma breve lentidão de 30/45/60% nos inimigos

Vel’Koz

Vel’Koz tem algumas características bem legais; entre elas a temática de encontrar e destruir, o estilo de jogo em combo da sua passiva e o laser gigante que carrega na cara. O problema é que essas características não são bem direcionadas. Não faz muita diferença como ou em que ordem Vel’Koz usa suas habilidades, desde que ele use todas elas para maximizar o acionamento da sua passiva. Repetidas rajadas de dano real são bem-vindas em qualquer situação, então qual é o ponto forte de Vel’Koz?

Apesar de algumas das atualizações de Magos fazerem uma reforma nas ferramentas que os definem, vamos ajustar criteriosamente o kit atual de Vel’Koz para acentuar sua identidade. Por exemplo: a interação do Raio Desintegrador de Formas de Vida com a Desconstrução Orgânica mudou. Em vez de rapidamente acumular sua passiva contra o que encontrar pela frente, o laser de Vel’Koz agora exige que ele faça uma busca primeiro, e esse esforço é recompensado com quantidades generosas de dano absoluto. Onde a Desconstrução Orgânica agride, o Raio Desintegrador queima, tornando Vel’Koz o melhor Mago de artilharia quando você precisa derreter tanques e lutadores.


Passiva – Desconstrução Orgânica

DANO 35 – 205 (níveis 1 a 18) 33 – 169 (níveis 1 a 18)
novoMULTIPLICADOR Agora escala com 0,4 de Poder de Habilidade

Q – Fissão Plasmática

novoMANA POSITIVA Reembolsa 50% do seu custo de Mana para cada unidade abatida por Fissão Plasmática (até o máximo de 150%)

W – Fenda do Vazio

MULTIPLICADOR NO PRIMEIRO GOLPE 0,25 de Poder de Habilidade 0,15 de Poder de Habilidade
MULTIPLICADOR NO SEGUNDO GOLPE 0,375 de Poder de Habilidade 0,25 de Poder de Habilidade

E – Ruptura Tectônica

MULTIPLICADOR 0,5 de Poder de Habilidade 0,3 de Poder de Habilidade

R – Raio Desintegrador de Formas de Vida

novoENCONTRAR E DESTRUIR Os campeões desconstruídos se tornam Encontrados pelos próximos 7 segundos (restaurado por habilidades e ataques básicos). O Raio Desintegrador de Formas de Vida causa Dano Real em vez de Dano Mágico aos alvos Encontrados.
removidoBOT DE ACÚMULOS Deixa de aplicar acúmulos de Desconstrução Orgânica
DANO 500/700/900 500/725/950
MULTIPLICADOR 0,6 de Poder de Habilidade 1,0 de Poder de Habilidade
TEMPO DE RECARGA 130/110/90 segundos 120/110/80 segundos

Pequenas atualizações dos Magos

 

Anivia

Uma de nossas campeãs mais velhas, Anivia sempre foi uma sólida escolha para aqueles dispostos a enfrentar os obstáculos da sua acentuada curva de maestria. Embora sua identidade estratégica como opção de contra-ataque em invasões pesadas já seja robusta, vimos uma oportunidade de melhorar seus talentos agressivos ainda mais no meio da temporada. Ao concentrar a força em um CG já potente, Anivia se consolida como uma peça fundamental para equipes que buscam controlar o território neutro do campo de batalha.


Geral

VELOCIDADE DE PROJÉTIL DO ATAQUE BÁSICO 1400 1500

Q – Lampejo Gelado

DANO 60/90/120/150/180 60/85/110/135/160
MULTIPLICADOR 0,5 de Poder de Habilidade 0,4 de Poder de Habilidade
DURAÇÃO DO ATORDOAMENTO 1 segundo 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 segundos
LENTIDÃO 20% 20/30/40% (escala com o nível de habilidade de R – Tempestade Glacial)

E – Congelamento

VELOCIDADE DO PROJÉTIL 1200 1600
ALCANCE DA CONJURAÇÃO 650, medida a partir do centro do local de disparo de Anivia até o seu adversário 600, medida a partir da extremidade do local de disparo de Anivia até seu adversário (alcance geral do efeito de ~35)

R – Tempestade Glacial

ALCANCE DE CONJURAÇÃO 625 685
RAIO 400 150
LENTIDÃO 20% em todos os níveis de habilidade 20/30/40%
removidoLENTIDÃO DA VELOCIDADE DE ATAQUE Deixa de causar lentidão na Velocidade de Ataque
novoEXPANSÃO GLACIAL Agora se expande por um raio de 400 ao longo de 3 segundos
novoFORMA FINAL No tamanho máximo, o dano, a duração do frio e da lentidão de Tempestade Glacial aumentam em 50%

Annie

Ursos.

A simplicidade de Annie como um dos 40 campeões originais de League traz uma profundidade surpreendente, porém, em algumas áreas, sua jogabilidade precisa realmente ser modernizada. O primeiro aspecto é a falta de clareza em seu atordoar. Uma Annie habilidosa aprende a superar o indicador de Piromania com três acúmulos, e depois queima o Escudo Fundido para acionar Piromania enquanto lança mão de um atordoamento relâmpago. Embora isso dê um grau de maestria ao kit de Annie, também significa que uma parcela do seu poder depende de jogar melhor do que a IA. Agora Piromania é rastreada em uma barra de recursos e nós levaremos esse poder para outro lugar. Em breve mais sobre isso.

A outra metade do problema de Piromania é na verdade o Escudo Fundido, cujo design desatualizado não oferece o suficiente para que Annie o valorize além de um mísero acúmulo de Piromania. O Escudo Fundido está sendo modernizado para ser uma ferramenta menor e poderosa para se defender contra rajadas em situações específicas, como a ult de Zed, dando a Annie um motivo para se orgulhar dele.

Voltando à questão de como compensaremos Annie por perder seu atordoamento invisível, esse poder será realocado para Tibbers, o aspecto menos notado da fantasia de Annie como uma garota pirotécnica que anda com um urso guardião gigante. Por ser uma parte tão essencial da identidade de Annie, Tibbers não tem muita utilidade em outros feitiços de área de ação que não seja seguros como Incinerar para o seu combo de flash-atordoamento. Vamos adicionar um pouco de fúria aos golpes de Tibbers e deixar sua IA mais inteligente para fazer dele uma ameaça persistente até que seja destruído, fazendo jus ao seu status de parente infernal que Annie sempre mereceu.


Passiva – Piromania

VAMOS CONTAR ATÉ CINCO Os acúmulos de Piromania agora são exibidos abaixo da barra de Vida de Annie (como as balas de Jhin)

W – Incinerar

ALCANCE 560 625
ONDA DE CALOR Corrigido um bug em que as unidades eram atingidas caso fugissem da área depois da conjuração

E – Escudo Fundido

DURAÇÃO 5 segundos 2,5 segundos
DANO AO RECEBER ATAQUES BÁSICOS 20/30/40/50/60 30/45/60/75/90
MULTIPLICADOR DE RETORNO DO DANO 0,2 de Poder de Habilidade 0,3 de Poder de Habilidade
removidoRESISTÊNCIAS Não mais concede 10/20/30/40/50 de Armadura e Resistência Mágica
novoREDUÇÃO DE DANO Agora concede 16/22/28/34/40% de redução de dano ao longo da duração
removidoVELOCIDADE DE URSO Não acelera mais os Tibbers

R – Invocar: Tibbers

DANO 175/300/425 150/275/400
MULTIPLICADOR 0,8 de Poder de Habilidade 0,65 de Poder de Habilidade
DANO EM AURA 20/30/40 10/15/20
MULTIPLICADOR DA AURA 0,2 de Poder de Habilidade 0,1 de Poder de Habilidade
DANO DE ATAQUE DO TIBBERS 80/105/130 50/75/100
novoMULTIPLICADOR DE ATAQUE DO TIBBERS 0,15 de Poder de Habilidade
ALCANCE DE ATAQUE DO TIBBERS 125 150
TEIMOSIA A IA de Tibbers foi aprimorada para obedecer mais aos comandos de Annie e reduzir os casos em que ele para de fazer tudo de repente
novoSIGA-ME Annie pode ordenar que Tibbers a siga selecionando ela mesma como algo dele
novoME ACOMPANHE Quando está fora de combate por pelo menos 5 segundos, Tibbers ganha Velocidade de Movimento quando vai em direção a Annie e regenera 6% da sua Vida máxima a cada segundo
IRA DO URSO Tibbers fica enfurecido ao ser invocado, ignorando a colisão com unidades e ganhando 275% de Velocidade de Ataque adicional e 100% de velocidade de movimento adicional (que diminui ao longo de 3 segundos)
FÚRIA EM CHAMAS Aplicar Piromania em um campeão inimigo também faz com que Tibbers fique enfurecido
VINGANÇA DO URSO Se Annie morrer enquanto Tibbers estiver invocado, ele regenera instantaneamente 50% de sua Vida perdida, fica enfurecido, e faz do assassino de Annie seu alvo. Se o assassino de Annie estiver muito longe, Tibbers escolhe o campeão com menos vida como alvo.

Fiddlesticks

Fiddlesticks é um tipo especial de Mago sem mobilidade; ele realmente precisa ficar parado para usar algumas de suas habilidades, o que o deixa lento para reagir quando os confrontos de equipe se afastam dele. Dando as ferramentas necessárias para que ele acompanhe o fluxo de movimento da luta, estamos aprimorando sua função de provocador de brigas, admirador de festas surpresa e espantalho assustador. Isso também nos dá espaço para reduzir um pouco algumas partes binárias do kit de Fiddle, como o medo que causa a longo alcance ou sua capacidade de drenagem. O resultado é um Fiddlesticks mais interativo que se posiciona melhor para realizar jogadas.


atualizadoPassiva – Pavor

ESPANTALHO Fiddlesticks recebe Pavor depois de ficar imóvel por 1,5 segundos. A paralisação do controle de grupo reinicia o temporizador. Se Fiddlesticks tiver Pavor, o deslocamento faz com que ele ganhe velocidade de movimento adicional.
DURAÇÃO 1,5 segundos
VELOCIDADE DE MOVIMENTO 25/30/35/40% (nos níveis 1/6/11/16)

Q – Aterrorizar

ALCANCE 575 525

W – Drenar

TEMPO DE RECARGA 10/9/8/7/6 segundos 4/3,75/3,5/3,25/3 segundos
DRENADO O Tempo de Recarga agora é iniciado ao final do canal de Drenar

E – Ventania Sombria

NÚMERO DE SALTOS 5 7
ESCOLHENDO O ALVO Agora prioriza alvos drenados

R – Tempestade de Corvos

PERTO O SUFICIENTE É conjurada no alcance máximo caso seja conjurada fora do alcance
ESPERE A MORTE CHEGAR Agora usa o sinal de “a caminho!”

Kennen

O nicho de Kennen de “investir contra a equipe inimiga e atordoar as crianças” está bem definido, mas a aleatoriedade de quem é atingido pela sua ult significa que seu impacto em confrontos de equipe é geralmente uma questão de sorte. Às vezes, o Turbilhão Cortante mira e dispara em um alvo prioritário na extremidade do seu alcance, outras vezes ele ignora o alvo frágil bem ao lado de Kennen, que corre em disparada para um local seguro. Isso pode ser tão frustrante para os inimigos de Kennen quanto para ele mesmo; é tudo uma questão de sorte. Vamos remover a aleatoriedade de Turbilhão Cortante para torná-lo mais consistente para ambos os lados: Kennen sempre vai atordoar os inimigos dos quais ele puder se aproximar, então tirá-lo da retaguarda nunca é um desperdício de recursos.

Outro ponto importante é que revisamos alguns valores estranhos de outras habilidades de Kennen. Mais especificamente, o alcance de Surto Elétrico era muito generoso, então nós o reduzimos para manter Kennen exposto ao perigo enquanto dá choques nos inimigos.


Geral

ÍCONES Os ícones de Kennen foram atualizados!

Passiva – Marca da Tormenta

#númerosredondos

DURAÇÃO DA MARCA 6,25 segundos 6 segundos
DURAÇÃO DO PRIMEIRO ATORDOAMENTO 1,25 segundos (inalterado)
INTERVALO DO EFEITO REDUZIDO 7 segundos após o último atordoamento 6 segundos após o último atordoamento
ATORDOAMENTOS ADICIONAIS 0,6 segundos 0,5 segundos

Q – Shuriken Trovejante

CUSTO 65/60/55/50/45 de energia 60/55/50/45/40 de energia

W – Surto Elétrico

CUSTO 45 de energia 40 de energia
ALCANCE 800 750

R – Turbilhão Cortante

PARA-RAIOS O Turbilhão Cortante não está mais limitado a atingir o mesmo alvo três vezes em cada conjuração, mas somente acertando os três primeiros disparos em um alvo é que a Marca da Tormenta é aplicada.
DANO 80/145/210 (+0,4 de Poder de Habilidade) por raio (inalterado)
novoREDUÇÃO GRADUAL DO DANO 25% por raio (50% de dano mínimo)
DURAÇÃO 3/4/5 segundos 3 segundos em todos os níveis de habilidade
FREQUÊNCIA DE CICLOS 0,25 segundos 0,5 segundos
DANO MÁXIMO POR ALVO 240/435/630 (+1,2 de Poder de Habilidade) 300/544/788 (+1,5 de Poder de Habilidade)
PEM Agora cada ciclo atinge todos os alvos na área, incluindo tropas e monstros

Swain

Apesar do título, Swain não chegou nem perto de cumprir sua promessa de ser um mestre tático. Em vez disso, quem joga com Swain começou a vê-lo como um monstruoso e indestrutível tanque em confrontos de equipe. Às vezes um campeão com identidade dupla pode causar problemas de balanceamento (como Kalista, a solitária carregadora de contra-ataques com incríveis sinergias em equipe), mas Swain é mais esquisito do que problemático. Obviamente, “Monstro comandante voador” é estranho, mas Shen como ninja-tanque também é. Mas quem somos nós para julgar.

Em vez de obrigar uma identidade a se destacar mais que a outra, vamos procurar maneiras de melhorar Swain como um todo. Independentemente de seus motivos para jogar com o Mestre da Estratégia, ele é um tanque com dano ao longo do tempo e pronto. Assim, as atualizações de Swain se concentrarão em usar suas habilidades nas situações certas para superar os obstáculos. A cuidadosa otimização e o uso de seus feitiços mais corriqueiros dá a Swain espaço para superar taticamente os inimigos antes de se transformar em um bando ainda mais voraz que decide confrontos de equipe.


Geral

VELOCIDADE DE PROJÉTIL DO ATAQUE BÁSICO 1500 1800

Passiva – Renovação Pútrida

VISUAIS Swain Clássico, Fronteira Polar e Águas de Sentina receberam novas partículas de Regeneração de Mana
REGENERAÇÃO DE MANA NO ABATE 9-27 (dos níveis 1 a 18) 12-30 (dos níveis 1 a 18)

atualizadoQ – Decrepitar

Swain manda Beatrice voar até o centro da área alvo por um breve período. Quando em ação, Beatrice terá como alvo o inimigo mais próximo, causando a ele dano por segundo e lentidão. Beatrice troca de alvo caso o alvo atual abandone a partida ou seja abatido.

TEMPO DE RECARGA 14/13/12/11/10 segundos
CUSTO 60/65/70/75/80 de Mana
ALCANCE DA CONJURAÇÃO 700
RAIO DE BEATRICE 350
DURAÇÃO 4 segundos
LENTIDÃO 20/25/30/35/40%
DANO 25/40/55/70/85 por segundo
MULTIPLICADOR 0,3 de Poder de Habilidade por segundo
ÓDIO ÀS TROPAS Causa 100% de dano adicional às tropas

W – Nuncamova

CUSTO 80/90/100/110/120 80/85/90/95/100

E – Tormenta

DANO 75/115/155/195/235 50/80/110/140/170
MULTIPLICADOR 0,8 de Poder de Habilidade 1,0 de Poder de Habilidade
AMPLIFICAÇÃO DO DANO 8/11/14/17/20% do dano de Swain 20% do dano de Swain em todos os níveis de habilidade
ESCOLHENDO O ALVO Caso Swain atinja alguém com Tormenta, Decrepitar irá priorizar esse alvo

R – Bando Voraz

Swain faz surgir corvos menores a cada 0,2 segundos, causando dano a alvos próximos a ele. Os corvos menores curam Swain quando retornam para ele. Prioriza campeões.

TEMPO DE RECARGA 8 segundos 10 segundos
CUSTO 25 de Mana + 5/6/7 de Mana adicional por segundo 25 de Mana + 5 de Mana adicional por segundo em todos os níveis de habilidade
CURA CONTRA TROPAS 25% 15%
NÚMERO MÁXIMO DE CORVOS 3 5
IMUNIDADE CONTRA BICADAS Os corvos menores não podem atacar o mesmo alvo por 1 segundo

Syndra

Atualmente, a promessa da Soberana Sombria de se transcender em um ser de poder supremo parece mais uma pequena atualização do que a liberação de uma força reprimida. As mudanças em Syndra são poucas, porém certeiras: direcionar o poder para o potencial das Esferas Negras. Ao dar a Syndra mais influência sobre as Esferas, podemos recompensar seu talento de manipulação com habilidosos combos de CG no meio da luta. Syndra ainda tem todo o poder necessário para destruir um alvo único, mas estamos acrescentando mais uma camada de expressão ao mix.


Passiva – Transcender

BÔNUS DA ESFERA NEGRA As Esferas Negras causam 15% de dano adicional aos campeões As esferas duram mais 2 segundos
BÔNUS DA DETERMINAÇÃO A duração da lentidão causada por Determinação aumentou para 2 segundos Agora Determinação captura 2 esferas adicionais ao alcance de 400 do primeiro alvo, aumentando o tamanho da zona de lentidão/dano na reativação

Q – Esfera Negra

MULTIPLICADOR 0,6 de Poder de Habilidade 0,75 de Poder de Habilidade

W – Determinação

SÓ FALTA VONTADE Agora exibe um raio máximo de lançamento enquanto submete as unidades a sua vontade

E – Dispersar os Fracos

TEMPO DE RECARGA 18/16,5/15/13,5/12 segundos 16/15/14/13/12 segundos

Veigar

O potencial que Veigar tem de se tornar infinito com o ganho de PdH proporcionado pelo abate com Golpe Maligno combina direitinho com seu tema de “mestrinho do mal com problemas de sobrecompensação”, mas significa que Veigar deveria se preocupar mais em abater pobres tropas do que em detonar os campeões inimigos. Vamos reformular na mecânica da nova passiva de Veigar e recompensar o Pequeno Mestre do Mal por dominar constantemente seus inimigos com feitiços. Ao examinarmos como Veigar agride seus inimigos, resolvemos alterar também Explosão Primordial para que ele tenha o que há de melhor para destruir inimigos com pouca Vida. Ele terá que apertar mais de um botão para eliminar um Mago inimigo, mas até o tanque mais durável deve considerar cuidadosamente a barra de Vida antes de entrar em combate novamente.


atualizadoPassiva – Poder da Maldade Extrema

UM ÓTIMO NEGÓCIO Atingir um campeão inimigo com uma habilidade concede a Veigar acúmulos de Maldade Extrema. Maldade Extrema concede a Veigar 1 de Poder de Habilidade por acúmulo.

Q – Golpe Maligno

RECOMPENSA NO ABATE Concede um acúmulo de Maldade Extrema no abate. Concede 2 ao abater tropas ou monstros grandes
removidoRECOMPENSA AO DAR O BOTE Não concede mais 1/2/3/4/5 de Poder de Habilidade ao dar o bote em campeões
CUSTO 60/65/70/75/80 de Mana 40/45/50/55/60 de Mana

W – Matéria Negra

CUSTO 70/75/80/85/90 de Mana 60/65/70/75/80 de Mana

E – Horizonte de Eventos

CUSTO 80/85/90/95/100 de Mana 70/75/80/85/90 de Mana

R – Explosão Primordial

DANO 250/375/500 175-350/250-500/325-650 (com base na Vida perdida do alvo)
MULTIPLICADOR 1,0 de Poder de Habilidade 0,75 – 1,5 de Poder de Habilidade (com base na Vida perdida do alvo)

Viktor

Apesar de ter um kit cheio de ferramentas exclusivas para confrontos de equipe, a maioria dos dispositivos de Viktor sempre foram bem limitados devido à eficiência do infame aprimoramento de Raio da Morte: Onda de choque. Viktor deveria se sentir recompensado por ser capaz de colocar seus esquemas em ação (como prender vários inimigos no Campo Gravítico), mas a habilidade de responder com a eliminação instantânea do alvo coloca um peso muito grande sobre ele. Ao fazer o dano de Viktor aumentar com o tempo, podemos matar dois coelhos com uma cajadada só. Os inimigos não são desparecem por cometer um único erro, e Viktor consegue enfrentar uma luta com jogadas inteligentes, justificando a mente brilhante e diabólica que possui.


Q – Poder do Sifão

TEMPO DE RECARGA 10/8,5/7/5,5/4 segundos 8/7/6/5/4 segundos
DANO DO PROJÉTIL 40/60/80/100/120 60/80/100/120/140
MULTIPLICADOR DO PROJÉTIL 0,2 de Poder de Habilidade 0,4 de Poder de Habilidade
DANO DE ATAQUE FORTALECIDO 20-210 (dos níveis 1 a 18) 20/40/70/80/100
ESCUDO BASE 30/50/70/90/110 8% da Mana total de Viktor
MULTIPLICADOR DO ESCUDO 0,2 de Poder de Habilidade 0,15 de Poder de Habilidade

E – Raio da Morte

DANO 70/110/150/190/230 (inalterado)
MULTIPLICADOR 0,7 de Poder de Habilidade 0,5 de Poder de Habilidade
DANO DO APRIMORAMENTO 100% do dano de Raio da Morte 20/60/100/140/180
MULTIPLICADOR DO APRIMORAMENTO 0,7 de Poder de Habilidade
removidoREDUÇÃO DA DETONAÇÃO Não reduz mais o dano da detonação em 60% contra alvos que já foram atingidos pelo Raio da Morte
DANO DE RAIO+PÓS-CHOQUE 98/154/210/266/322 (+0,98 de Poder de Habilidade) 90/170/250/330/410 (+1,2 de Poder de Habilidade)
VELOCIDADE DO LASER 780 1050
ATRASO DA EXPLOSÃO DO APRIMORAMENTO 0,6 segundos 1 segundo

R – Tempestade do Caos

DURAÇÃO 7 segundos 6 segundos
DANO INICIAL 150/250/350 100/175/250
MULTIPLICADOR DO DANO INICIAL 0,55 de Poder de Habilidade 0,5 de Poder de Habilidade
FREQUÊNCIA DE CICLOS 0,5 segundos 2 segundos
DANO DA TEMPESTADE 15/30/45 150/250/350
MULTIPLICADOR DA TEMPESTADE 0,1 de Poder de Habilidade Multiplicador de 0,6
DANO MÁXIMO 360/670/980 (+1,95 de Poder de Habilidade) 550/925/1300 (+2,3 de Poder de Habilidade)

Xerath

Ritual Arcano prepara o único ponto alto de Xerath: uma barragem de longo alcance que força os oponentes a dançarem. No entanto, geralmente era Pulso Arcano com sua consistente cutucada que a ele sua reputação de monstro perseguidor. Embora Xerath deva ser capaz de fechar o cerco com suas habilidades básicas, também queremos que sua habilidade principal seja mais impactante, dando aos jogadores um motivo para usufruir do seu poder com mais frequência e por mais tempo. Ao recuar um pouco na inevitabilidade de Pulso Arcano e aumentado um pouco o impacto de Ritual Arcano, estamos dando a Xerath mais chances de ter sucesso com sua ultimate, garantindo picos mais altos para ascendentes experientes.


Q – Pulso Arcano

LARGURA 150 145
INDICADOR Agora o indicador de aviso corresponde melhor à zona de dano

E – Orbe Eletrizante

DURAÇÃO DO ATORDOAMENTO 0,75 – 1,75 segundos (com base na distância) 0,5 – 2 segundos (com base na distância)

R – Ritual Arcano

DANO 190/245/300 200/230/260
NÚMERO DE BARRAGENS 3 em todos os níveis 3/4/5
ALCANCE Alcance aumentado em 10%
RAIO DE IMPACTO 190 200
ATRASO ENTRE OS DISPAROS 0,6 segundos 0,8 segundos
VISÃO ASCENDENTE Agora é ampliada para dar a Xerath uma melhor visão do campo de batalha
VISUAIS As partículas do Ritual Arcano foram atualizadas

Ziggs

O que Ziggs faria? A resposta quase sempre seria “mandaria tudo pelos ares”, mas para um demolidor impulsivo, Ziggs passa muito mais tempo protegendo torres com sua limpeza de remessas do que derrubando-as. Reduzir sua capacidade de limpar remessas em todas as rotas diminui sua habilidade de interromper partidas e estimula uma mecânica de jogo mais interativa com seus adversários. Em troca, estamos dando ao Especialista em Hexplosivos o poder de detonar as torres dos inimigos, demolindo-as ao acionar Pavio Curto e hexplodindo-as com Carga Concentrada quando elas estão vulneráveis. Que nenhuma torre fique em pé!


Passiva – Pavio Curto

MULTIPLICADOR 0,25/0,3/0,35 de Poder de Habilidade (nos níveis 1/7/13) 0,3/0,4/0,5 de Poder de Habilidade (nos níveis 1/7/13)
REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA AO USAR HABILIDADE 4 segundos em todos os níveis 4/5/6 (nos níveis 1/7/13)

W – Carga Concentrada

BOOM Agora pode ser usada em torres com menos de 25/27,5/30/32,5/35% de Vida máxima para destruí-las instantaneamente

R – Bomba Mega Infernal

TEMPO DE RECARGA 120 segundos 120/105/90 segundos
removidoÓDIO ÀS TROPAS Não causa mais dano em dobro às tropas

 

Itemização dos Magos

Atualmente, a itemização da Mana e da Regeneração de Mana em League é amplamente baseada na eficiência dos atributos: qual item me concede mais habilidade para ignorar meus custos de Mana? Isso não adianta muito no sentido de diferenciar estilos de jogo, o que significa que os Magos têm pouca flexibilidade para comprar estratégias de equipe diferentes ou reagir às condições de uma partida em andamento. Vamos fortalecer as identidades dos itens de Mana, dando aos Magos ferramentas melhores para alterar a forma como jogam.

Lágrima da Deusa

Reembolsa uma parcela da Mana gasta.

A Lágrima da Deusa cria um estranho conflito; é o item de Mago que mais concede Mana (perfeito para campeões com altos custos de Mana), mas precisa ser acumulado com a constante conjuração de feitiços (algo que campeões com alto custo de Mana não podem fazer). Dessa forma, esse item tende a ser escolhido por campeões que podem lançar feitiços com muita frequência, os deixando eficientemente sem Mana à medida que ela acumula. Vamos alterar a regeneração pura de Lágrima para um reembolso de Mana, tornando-a mais acessível para campeões com altos custos de Mana, e não somente para alguns spammers.

removidoREGENERAÇÃO DE MANA 25% 0%
novoREEMBOLSO DE MANA Reembolsa 15% da Mana gasta

Catalisador das Eras

O Dano recebido é convertido em Mana. A Mana gasta é convertida em Vida.

Para alguns Magos, o universo é um confronto de 1 contra 1. Os itens de Mana atuais não eram muito úteis para eles, levando-se em conta quantas opções tem como objetivo apenas se manter vivo na rota. Estamos tornando o catalisador o item dos briguentos de plantão que querem atirar primeiro, atirar por último, e depois atirar um pouco mais, permitindo que eles se aproveitem de suas tendências agressivas.

NOME Catalisador da Proteção Catalisador das Eras
CUSTO 1200 1100
ETERNIDADE Passivo ÚNICO – 15% do dano recebido de campeões é ganho como Mana. Gastar Mana restaura como Vida 20% da Mana gasta, até o máximo de 15 por conjuração (feitiços de alternar curam por 15 por segundo).

Cálice da Harmonia

Restaura Vida ou Mana, o que estiver com uma porcentagem menor.

Cálice é o item ideal para campeões que conseguem limpar remessas com facilidade, levando a uma fase de rotas com pouca interatividade à medida que eles usam as habilidades para manter as tropas brigando a uma distância segura. O novo Cálice ainda está orientado a manter a sustentação na rota, mas de uma forma que estimula a exposição ao risco de vez em quando. Se você ficar com pouca Vida, o Cálice vai passar a curar você, garantindo que você tenha acesso ao efeito de regeneração que você mais precisa para se recuperar no longo prazo.

Um breve ponto de diferenciação: enquanto o novo Catalisador recompensa os campeões durante a luta, o Cálice permite que eles fiquem na rota após as trocas, tornando-o ideal para os campeões que são um pouco mais “oportunistas”.

CUSTO 1000 de ouro 900 de ouro
removidoFONTE DE MANA Não restaura mais 2% da Mana perdida a cada 5 segundos.
novoHARMONIA Concede 100% de Regeneração de Vida base por 5 segundos caso sua atual porcentagem de Vida seja inferior a sua atual porcentagem de Mana. Concede 100% de Regeneração de Mana base por 5 segundos caso sua atual porcentagem de Mana seja inferior a sua atual porcentagem de Vida.

novo

Capítulo Perdido

Restaura Mana ao subir de nível.

Com Morellonomicon emergindo como o item (spoilers!) de escolha para pressionar o abate, a regeneração segura de Ídolo Proibido deixa de fazer parte de sua árvore de construção. Vamos retirar Capítulo Perdido do Mercado Negro como um item componente para campeões como LeBlanc, que estão na rota para conseguir abates no começo do jogo, oferecendo rajadas programadas de sustentação massiva para conseguir organizar uma ou duas rotações de feitiço completas.

CUSTO TOTAL 900 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Tomo Amplificador + Cristal de Safira + 115 de ouro
PODER DE HABILIDADE 25
MANA 300
INFUSÃO DE MANA Passivo ÚNICO – Restaura 20% de sua Mana máxima ao longo de 3 segundos ao subir de nível

Códex Demoníaco

Aumento do custo e do Poder de Habilidade.

Quando analisamos as atualizações do Códex Demoníaco, observamos um padrão: um custo combinado ridículo. Com a maior potência de Códex Demoníaco, os jogadores não precisarão se contentar com componentes de nível intermediário por tanto tempo.

CUSTO TOTAL 800 de ouro 900 de ouro
CUSTO COMBINADO 365 de ouro 465 de ouro
PODER DE HABILIDADE 25 30

removido

Vontade dos Ancestrais

Com a remoção do Vampirismo Mágico dos itens, a Vontade dos Ancestrais está navegando em direção ao pôr do sol.

removidoANCESTRAL Removido da loja

Bastão das Eras

Menos cara. Poder de Habilidade e Mana reduzidos.

O Bastão das Eras sempre ofereceu a promessa de uma compensação com atributos significativos, ainda que com atraso. Hoje em dia, porém, a identidade de bastão de grandes atributos perdeu o sentido na medida que os itens evoluíram para satisfazer propósitos estratégicos mais específicos. O novo Bastão das Eras segue a dica do Catalisador das Eras: pega carona na eficiência dos atributos recebidos no início do jogo (e já adianta o segundo item) para assegurar um domínio sobre os inimigos antes que eles construam itens mais especializados.

CUSTO TOTAL 3000 de ouro 2600 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Catalisador das Eras + Varinha Explosiva + 450 de ouro
PODER DE HABILIDADE 80 60
MANA 400 300
MANA POR ACÚMULO 40 10
ETERNIDADE Passivo ÚNICO – 15% do dano recebido de campeões é ganho como Mana. Gastar Mana restaura como Vida 25% da Mana gasta, até o máximo de 25 por conjuração (feitiços de alternar curam por até 25 por segundo).

Morellonomicon

Concede Mana em vez de Regeneração de Mana. Agora restaura Mana nos abates ou assistências.

Por toda a duração de suas existências, Morellonomicon e Graal Profano de Athene se sobrepõem significativamente, compartilhando três atributos, dois itens componentes e a mesma característica de item para magos ofensivos com a melhor Regeneração de Mana disponível. Enquanto cada um define “ofensivo” na maneira que quer (Morellonomicon torna mais fácil garantir o abate enquanto o Graal concede a Mana necessária para conseguir mais abates) esses dois itens não são tão diferentes um do outro.

Já que estamos criando uma divisão entre itens de Mana e de Regeneração de Mana, vamos aproveitar a oportunidade para separar Morellonomicon e o Graal também. Morellonomicon está aceitando totalmente sua identidade como um agressivo item de Mago, absorvendo inclusive o antigo passivo de “restauração de mana” de seu semelhante Graal, além do marcante Ferimentos Graves.

CUSTO TOTAL 2400 de ouro 2900 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Capítulo Perdido + Códex Demoníaco + Tomo Amplificador + 665 de ouro
PODER DE HABILIDADE 80 100
novoMANA 400
removidoREGENERAÇÃO DE MANA 100% 0%
novoRESTAURAÇÃO NA MÃO Abates e assistências restauram 20% da sua Mana máxima
NÃO ME ACUMULE A redução de 20% no Tempo de Recarga agora é Única
LIMITES DE FERIMENTOS GRAVES Aplicado nos inimigos com menos de 40% de Vida 35% de Vida
DURAÇÃO DE FERIMENTOS GRAVES5 segundos 8 segundos

Graal Profano de Athene

Cura os aliados com base no dano causado recentemente. Não restaura mais a Mana nos abates nem nas assistências.

O Graal Profano de Athene assumiu uma nova função como item de sustentação da equipe para suportes agressivos (e não suportes) como Lulu, Morgana e Karma. Essas encantadoras naturalmente se alternam entre se envolver diretamente no combate e proteger suas equipes; o Graal as recompensa por conseguir um equilíbrio ideal concedendo a elas um pouco da sustentação persistente que falta na maioria delas.

CUSTO TOTAL 2700 de ouro 2250 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Cálice da Harmonia + Códex Demoníaco + 450 de ouro
PODER DE HABILIDADE 60 40
REGENERAÇÃO DE MANA 100% 75%
removidoRESTAURAÇÕES JÁ ERAM Não mais restaura 20% da sua Mana máxima nos abates e nas assistências
novoSANGUE DOÍDO Passivo ÚNICO – 20% do dano pré-atenuação que você causa aos inimigos é recebido como Cargas de Sangue, até o limite máximo de 100-250 (dos níveis 1 a 18). Curar ou proteger um aliado consome suas Cargas de Sangue atuais.
novoHARMONIA Concede 100% de Regeneração de Vida base por 5 segundos caso sua atual porcentagem de Vida seja inferior a sua atual porcentagem de Mana. Concede 100% de Regeneração de Mana base por 5 segundos caso sua atual porcentagem de Mana seja inferior a sua atual porcentagem de Vida.

Melhorias da Lágrima da Deusa

Transição das mudanças para Lágrima.


Cajado do Arcanjo

Também afeta o Abraço de Seraph.

removidoREGENERAÇÃO DE MANA Não mais concede Regeneração de Mana
novoREEMBOLSO DE MANA Reembolsa 25% da Mana gasta

Manamune

Também afeta o Muramana.

removidoREGENERAÇÃO DE MANA Não mais concede Regeneração de Mana
novoREEMBOLSO DE MANA Reembolsa 15% da Mana gasta

Cetro Abissal

A aura agora escala com base os níveis e não afeta mais as tropas. Agora proporciona redução do Tempo de Recarga.

Em um confronto de Mago contra Mago, o vencedor geralmente é aquele que usa o Cetro Abissal primeiro. O aumento de 30 de Poder de Habilidade que ele concede ao ser usado entra em sinergia com a aura de redução de resistência mágica para criar uma enorme vantagem competitiva quando seu uso é concluído. Como se isso não bastasse, a aura também faz com que seja muito mais fácil empurrar as tropas para a torre inimiga, impedindo que os inimigos consigam o ouro necessário para terminar seu próprio Cetro. Vamos reposicionar o Cetro Abissal para enfatizar seus aspectos defensivos, e ao mesmo tempo vamos ajustar sua aura para ser menos opressiva na rota e mais relevante no final do jogo.

CUSTO TOTAL 2350 de ouro 2750 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Códex Demoníaco + Capa Negatron + Tomo Amplificador + 695 de ouro
PODER DE HABILIDADE 70 60
RESITÊNCIA MÁGICA 50 60
novoREDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA 10%
AURA DE REDUÇÃO DE RESISTÊNCIA MÁGICA 20 10-25 (dos níveis 1 a 18)
removidoÓDIO ÀS TROPAS A aura não se aplica mais às tropas

Ampulheta de Zhonya

Menos cara e com árvore de construção mais fácil. O Poder de Habilidade foi reduzido e o Tempo de Recarga aumentado. Agora proporciona redução do Tempo de Recarga.

A Ampulheta de Zhonya tenta manter duas características muito caras: ela é um item de Poder de Habilidade de alto nível que também fortalece um dos ativos mais poderosos do jogo. Historicamente, essa dualidade nos forçava a manter a Ampulheta com um preço extremamente elevado ou com uma árvore de construção complexa; muitas vezes os dois. Outros itens também oferecem muito Poder de Habilidade, mas nenhum deles tem o ativo da Ampulheta, por isso vamos investir tudo para fazer dela um item de utilidade de defesa. Essa decisão nos permitiu baixar o preço da Ampulheta para o menor da história de League, tornando-a prontamente acessível quando seu efeito de estagnação é realmente necessário.

CUSTO TOTAL 3500 de ouro 2900 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Armaguarda da Caçadora + Códex Demoníaco + 800 de ouro
PODER DE HABILIDADE 100 70
novoREDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA 10%
TEMPO DE RECARGA DA ESTAGNAÇÃO 90 segundos 120 segundos

 

Itens Hextec

Revólver Hextec

Não concede mais Vampirismo Mágico. Agora acrescenta dano adicional aos ataques básicos.

Quando falamos sobre o arsenal de armas da Hextec, a seguinte pergunta surge: por que todo o Vampirismo Mágico se foi?

Vamos começar pela comparação com o Roubo de Vida. Tematicamente, o Roubo de Vida dá a sensação de que você está lutando contra a morte, criando tensos duelos 1 contra 1 com desfechos incertos. Mecanicamente, o Roubo de Vida passa a seguinte mensagem: “minha barra de Vida pode até estar fraca mas me mantenha na mira ou eu a regenero completamente”. O Vampirismo mágico, embora soe familiar, não passa a mesma mensagem. Diferentemente dos ataques básicos, nenhuma habilidade é igual a outra, o que faz com que os valores dos atributos sejam radicalmente diferentes.

Isso significa que é praticamente impossível fazer o Vampirismo Mágico funcionar da forma esperada, e por isso ele opera melhor em casos extremos, para evitar parecer abusivo e não intuitivo. Olhando para o cenário atual, onde apenas Vladimir (cujo balanceamento está totalmente vinculado aos atributos) o utiliza, é fácil entender porque ele foi eliminado.

Então por que comprar itens Hextec? O Revólver (e suas melhorias) têm como principal objetivo beneficiar os Magos de médio alcance que precisam lutar para sobreviver. Como o Catalisador para a sustentação e a Lágrima para se tornar um monstro no final da partida, o Revólver representa um compromisso em assegurar vantagens ao longo do combate. Enquanto todos esperam para ganhar mais força, a Hextec oferece o aumento de poder de que você precisa para iniciar o efeito bola-de-neve.

CUSTO TOTAL 1200 de ouro 1050 de ouro
CUSTO COMBINADO 340 180
removidoVAMPIRISMO MÁGICO Deixa de conceder Vampirismo Mágico
novoRAIO MÁGICO Passivo ÚNICO – Causar dano a um campeão inimigo com um ataque básico causa um choque e concede 75-150 (dos níveis 1 a 18) de Dano Mágico adicional. (40 segundos de Tempo de Recarga, dividido com outros itens Hextec.)

novo

GLP-800 Hextec

Ative para lançar um spray de raios gelados sobre os inimigos e causar lentidão.

Enquanto os Magos de artilharia da retaguarda e os Magos de utilidade altamente protegidos conseguem acumular Poder de Habilidade de qualquer maneira possível (graças ao alcance ou à atenuação), os Magos que preferem mostrar a cara são forçados a comprar o que for preciso para ter os atributos necessários para sobreviver ao combate. Seguindo os passos do Revólver, a Hextec remedia essa situação dizendo “se você precisa estar no meio do combate, você precisa ter o poder de fogo para determinar como seus confrontos vão se desenrolar”.

Apresentamos a GLP-800. Destinada aos Magos com bastante CG que gostam de confrontos isolados, a GLP oferece um Tempo de Recarga extra para os feitiços e uma fonte de dano extra que proporciona mais flexibilidade durante a luta. Precisa resgatar um aliado de um maldito mergulhador? A GLP é a solução. Preocupado em não conseguir lançar seu combo? A GLP lhe ajuda a acertar o golpe, confirmar seu CG e bloquear os oponentes de uma vez por todas. Você pode até limpar remessas com ela em um piscar de olhos! Seja qual for sua necessidade durante a luta, a GLP-800 está pronta para ajudar os Magos mais robustos que existem com as ferramentas necessárias para realizar o trabalho.

CUSTO TOTAL 3000 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Revólver Hextec + Catalisador das Eras + 850 de ouro
PODER DE HABILIDADE 80
VIDA 300
MANA 400
ETERNIDADE Passivo ÚNICO – 15% do dano recebido de campeões é ganho como Mana. Gastar Mana restaura como Vida 25% da Mana gasta, até o máximo de 25 de Vida por conjuração (feitiços de alternar curam por 25 por segundo).
RAIO CONGELANTE Ativo ÚNICO – Dispara um spray de raios gelados que explodem, causando de 100 a 200 de Dano Mágico (dos níveis 1 a 18). Os inimigos atingidos diminuem a velocidade em 65%, diminuindo ao longo de 0,5 segundos. (40 segundos de Tempo de Recarga, dividido com outros itens Hextec.)
MULTIPLICADOR DO RAIO CONGELANTE 0,35 de Poder de Habilidade

novo

Protobelt-01 Hextec

Ative para conseguir se deslocar rapidamente e disparar um monte de raios furiosos.

Enquanto a GLP-800 controla a distância por meio do CG, o Protocinturão é ajuda a escolher o melhor momento para uma manobra ousada. Seja para ampliar o alcance efetivo de um atordoamento Flash de Tibbers ou para se esquivar de um golpe fatal, o Protocinturão melhora o potencial de realização de manobras dos que são espertos o suficiente para usar seu ativo. Mas nem tudo são flores e deslocamentos rápidos; todos os ativos da Hextec têm o mesmo Tempo de Recarga e o Protocinturão é o menos eficiente da construção de seis itens. Isso significa que você precisa usar muito bem cada raio de fogo lançado e procurar definir a partida antes que ele se torne obsoleto.

CUSTO TOTAL 2500 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Revólver Hextec + Gema Ardente + 650 de ouro
PODER DE HABILIDADE 60
VIDA 300
REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA 10%
RAIO DE FOFO Ativo ÚNICO – Avance rapidamente e libere novos raios de fogo que causam 75-150 de Dano Mágico (dos níveis 1 a 18). Os inimigos atingidos por vários raios de fogo recebem 20% de dano dos raios adicionais. (40 segundos de Tempo de Recarga, dividido com outros itens Hextec.)
MULTIPLICADOR DO RAIO DE FOGO 0,35 de Poder de Habilidade

Pistola Laminar Hextec

Causa mais dano e lentidão instantânea.

Vamos falar a verdade pra vocês: a Pistola Laminar não mudou muito. Seu efeito passivo “oni-vampiro” desvia de um monte de problemas do Vampirismo Mágico, provando-se eficaz em uma larga variedade de Campeões de dano misto. Em vez de mexer em tudo, incluímos uma mecânica de relâmpago (e associamos ao ativo) para que ela dê certo com outras melhorias Hextec. Se o que você procura é um poder ofensivo puro e híbrido, você encontrou.

CUSTO TOTAL 3400 (inalterado)
novoRELÂMPAGO Ativo ÚNICO – Causa instantaneamente 250 de dano mágico e 40% de lentidão por 2 segundos ao campeão alvo. (40 segundos de Tempo de Recarga, dividido com outros itens Hextec.)
MULTIPLICADOR DO RELÂMPAGO 0,3 de Poder de Habilidade

 

Chefes da selva

Dragões Elementais

O Dragão agora foi substituído por quatro Dragões Elementais. Abater todos dá a sua equipe uma força adicional permanente que se acumula com vários abates do mesmo tipo.

Desde o lançamento, o Dragão têm sido um objetivo icônico para controlar em League. Seja concedendo efeitos ou ouro (ou daquela vez que surgiam antes das tropas), o propósito do Dragão é dar às pessoas um motivo para assumir riscos e tomar decisões. Mas hoje em dia, embora os Dragões sejam muito maneiros, eles também apresentam vários problemas.

Primeiro, o valor estático dos acúmulos do Dragão permite que você responda à questão “Quais acúmulos eu quero e quando”? muito antes de precisar tomar a decisão de lutar por eles. Isso desvaloriza o aparecimento de Dragões individuais. Por que se apressar para pegar o primeiro acúmulo se eu posso consegui-lo mais tarde? Além disso, negar pelo menos um acúmulo praticamente elimina a ameaça de poder de definição de Aspecto do Dragão, tornando-o mais um sonho do que um caminho para a vitória.

Nosso objetivo é aumentar os requisitos de maestria estratégica quando o assunto é jogar contra dragões. Com o advento dos Elementais, sua habilidade de adaptação improvisada se torna muito mais importante. As perguntas deixam de ser óbvias “o quanto nos importamos com o primeiro acúmulo, segundo acúmulo, etc?” para serem situacionais “o quanto nos preocupamos com cada elemento agora?“. As trocas e a negação se tornam possibilidades muito mais importantes (e realistas), garantindo que a maldita equipe de investidas divididas não tenha acesso ao efeito de tomada de torres do Dragão da Montanha, enquanto o efeito de Velocidade de Movimento do Dragão das Nuvens pode ser o que você precisa para fazer a rotação deles. Conhecer essas situações vai demorar, mas leva a conversa sobre dragões para uma situação de constante mudança de valores em vez de se limitar a quanto vale determinado acúmulo.

DESCIDA DOS DRAGÕES Nos primeiros 35 minutos do jogo, um dos quatro dragões elementais aparecem a cada seis minutos
QUATRO É DEMAIS Apenas três elementos aparecem por partida!
AÍ VEM O DESAFIANTE O mapa em miniatura indica o tipo elemental do próximo dragão a surgir
RUNAS DO DRAGÃO Runas brilhantes dentro do Fosso do Dragão também indicam qual dragão aparecerá em seguida (essas runas são visíveis através da Névoa da Guerra)

Dragão da Montanha

Aumenta o dano contra torres e monstros épicos. Aumenta sua habilidade de tomar objetivos.

BRAÇOS TERRESTRES Derrotar o Dragão da Montanha garante permanentemente um bônus de dano de 10/20/30% contra Monstros Épicos e Torres.

Dragão Infernal

Aumenta a capacidade de matar dos campeões. Aumenta suas habilidades de duelo e de luta em equipe.

TRIBUTO INFERNAL Derrotar o Dragão Infernal concede permanentemente 8/16/24% a mais de Dano de Ataque e Poder de Habilidade.

Dragão das Nuvens

Aumenta a velocidade de movimento fora do combate. Aumenta sua habilidade de deslocamento em relação a seus oponentes no mapa.

CAMINHANDO NAS NUVENS Derrotar o Dragão das Nuvens garante permanentemente um bônus de 15/30/45 de velocidade de movimento enquanto fora de combate.

Dragão do Oceano

Restaura vida e mana perdidas. Aumenta sua habilidade de fazer cerco e cutucar.

CORAÇÃO DOS OCEANOS Derrotar o Dragão do Oceano concede um efeito de regeneração permanente que restaura 10% da Vida perdida e da Mana a cada 18/12/6 segundos.

Dragão Ancião

Garante um um efeito poderoso de queimadura ao longo do tempo para feitiços e ataques. Aumenta a força de seus benefícios de Dragões Elementais.

Anteriormente, Aspectos do Dragão era uma poderosa ferramenta de finalização, considerando que a partida chegasse a um ponto em que você conseguisse obtê-lo. Parte da promessa dos Dragões Elementais é de que não importa qual aparece primeiro, controlá-los é sempre importante no longo prazo. O Dragão Ancião permite que você mate dois coelhos com uma cajadada só. Se aproveitando dos seus suados acúmulos e garantindo que ambas as equipes consigam força (ou a roubem) para finalizar uma partida em grande estilo.

TIRANO DO DRAGÃO Depois de 35 minutos, Dragões Elementais não aparecem mais Em vez deles, o Dragão Ancião aparecerá a cada 10 minutos.
ULTIMATO CRUEL Nos 120 segundos seguintes, ataques básicos e feitiços queimam o alvo por 45 (+45 por carga de efeito de Dragão Elemental) de dano por 3 segundos
TALENTO ANCIÃO Aumenta a força dos efeitos dos Dragões elementais em 50% pelos próximos 120 segundos

Arauto do Vale

Agora só aparece uma vez. O efeito do Arauto do Vale dura muito tempo, continuando mesmo após a morte, e concede um extraordinário poder de duelo.

Agora que o Arauto do Vale foi lançado há quase um ano, é hora de reavaliar seus objetivos. Originalmente adicionado para introduzir uma nova dinâmica entre as duas metades do Vale, o Arauto não conseguiu causar exatamente o impacto que desejava. Em vez de levar a ação para o topo do mapa, o efeito de Véspera da Condenação apresenta muitas condições para ser apreciado por todos. Conquisto ele antes ou depois de conquistar uma torre? Conquisto ele em vez da torre? Quando você troca a pressão na rota por outra coisa que também fornece pressão na rota, as coisas ficam complicadas.

O que nos traz ao dia de hoje. Quanto otimizado, os caçadores conquistam o Arauto do Vale sozinhos sem muita ajuda ou conhecimento do resto da equipe e acumular recursos longe do acampamento até chegar a hora de se reagrupar. Isso não teria muita importância, com exceção de que ninguém parece se importar muito em conquistá-lo. “São robôs? Ah tá, então vamos conquistar o Arauto.” Mesmo depois que o Arauto é derrubado, o jogo não sofre nenhum impacto. Simplesmente alguém fica ambiguamente forte por um breve período. Com a proximidade da meia temporada e um objetivo sem a devida importância estratégica, voltamos ao quadro negro.

Na 6.9, eliminaremos a confusão e vamos nos concentrar em tornar o Arauto do Vale em um objetivo que você realmente não gostaria de entregar de graça. Permitindo o efeito bola-de-neve e as equipes que dividem para atacar, o Arauto torna-se um evento único que coloca a equipe que o conquistar em uma posição de firme liderança nos estágios iniciais do jogo.


Arauto do Vale

TEMPO DE APARIÇÃO 4:00 6:00
RESSURGIMENTO Removido
VIDA BASE 5000 8000
ARMADURA BASE 40 60
RESISTÊNCIA MÁGICA BASE 20 50
DANO DE ATAQUE BASE 95 105
DANO DE APUNHALADA 15% de Vida máxima 12% de Vida máxima

atualizadoVisão do Vazio

NOMEVéspera da Condenação Visão do Vazio
DURAÇÃO 2:00 20:00
novoSANGUE CORROMPIDO A Visão do Vazio não se perde com a morte ou com a obtenção da Mão do Barão
CORRUPÇÃO Enquanto nenhum campeão aliado estiver perto de você, você ganha 5% de redução de dano contra campeões e acumula continuamente cargas de Corrupção. Atingindo 100 cargas, seu próximo ataque básico descarrega todas as cargas de Corrupção, causando dano mágico de 15-270 (nos níveis 1- 18, dano cortado pela metade para campeões de longa distância).

Barão Na’Shor

Duração aumentada.

Nada muito elaborado. Só estamos aumentando a duração do efeito do Barão para que ele seja considerado nas trocas de objetivos no final do jogo (talvez como um todo poderoso Dragão Ancião).


Mão do Barão

DURAÇÃO 3:00 3:30

Efeitos Vermelho e Azul

Os Efeitos Vermelho e Azul escalam melhor, porém expiram mais rápido.

Pelos mesmos motivos que fizemos alterações nos monstros épicos, queremos que valha a pena lutar pelos efeitos vermelho e azul. O Vigia e o Rubrivira já tinham motivos bem claros para serem escolhidos, então vamos reduzir a duração dos seus efeitos para acentuar os pontos fortes que eles oferecem e fazê-los escalar melhor até o final do jogo.


Duração dos efeitos

RETORNOS MAIS BREVES Efeitos vermelhos e azuis duram 120 segundos na primeira vez que um campo de efeito é liberado e 90 segundos em liberações subsequentes

Efeito vermelho

DANO AO LONGO DO TEMPO 4 x o nível em 1,5 e 3 segundos 2 + (2 x nível) e 1,5 e 3 segundos
novoQUEIMADURA AO ACERTAR Agora aplica um pequeno dano gratuito na aplicação ou reaplicação, além de aplicar ou estender o efeito de dano ao longo do tempo.
LENTIDÃO 10/15/20% nos níveis 1/6/11 10/15/25% nos níveis 1/6/11
REGENERAÇÃO DE VIDA 1% da Vida máxima por 5 segundos a todo momento 1/3/9% da Vida máxima por 5 segundos nos níveis 1/6/11 quando fora de combate com campeões, torres ou monstros épicos

Efeito azul

PODER DE HABILIDADE 2-36 de Poder de Habilidade (nos níveis 1 a 18) +15% de Poder de Habilidade adicional
REGENERAÇÃO DE MANA 5 + 0,5% da Mana máxima por segundo 5 + 1% da Mana máxima por segundo

 

Temporizadores da Selva

Acampamentos com temporizadores indicam a ambas as equipes quando estão perto de ressurgir, por meio de temporizadores e do minimapa.

Queremos facilitar mais jogadas de combate por objetivos. Uma grande parte disso é fazê-los mais interessantes de se contestar, mas também queremos que eles sejam mais contestáveis, especialmente em jogos paralisados. Esperamos que comunicando claramente os tempos de reaparecimento, será mais fácil realizar jogadas para roubar benefícios e contestar por objetivos, particularmente da metade para o fim do jogo.

FIQUE ATENTO Agora os Temporizadores da Selva para todos os campos de efeito e para o reaparecimento de monstros épicos são concedidos automaticamente a ambas as equipes 60 segundos antes do ressurgimento (visão do bote ainda garante o temporizador completo)
novoTÁ PERTO Um ícone de ressurgimento é exibido na localização do campo no mapa em miniatura 60 segundos antes do ressurgimento e fica iluminado faltando 20 segundos

 

Torres

Atributos das Torres

As Torres estão mais duráveis, Torres exteriores e interiores estão mais ameaçadoras, Magos e Assassinos conseguem causar mais dano às Torres.

À medida que os jogadores ficaram melhores em investir contra torres, as estruturas deixaram de ser locais defensáveis onde as equipes podiam se posicionar. Queremos reduzir a percepção de que as torres são fontes eventuais de ouro e, em vez disso, fazer com que os jogadores se sintam bem em defender os alcances de sua base (especialmente no início do jogo). Investidas agressivas para punir erros dos jogadores na rota ainda serão parte do jogo, mas vamos balancear a distribuição de risco e recompensa.

Por outro lado, queremos que mais campeões, além dos atiradores, interajam com a derrubada das torres. Vamos alterar o orçamento de defesa das torres para que outros campeões consigam usar suas habilidades de demolidores.


Dano de torres exteriores e interiores

AQUECIMENTO O dano causado pelas torres aumenta em 37,5% no segundo e no terceiro tiro contra campeões, depois em 25% nos dois seguintes contra um único campeão (reinicia com a mudança de alvo) 40% nos primeiros três tiros
CONTINUE AQUECIDO O dano “aquecido” não é mais reiniciado quando as torres trocam de alvo
DANO MÁXIMO 225% por quatro tiros 220% por três tiros

Atributos defensivos

VIDA BASE 4000 3300
ARMADURA BASE 0 40
RESISTÊNCIA MÁGICA BASE 0 40
novoPENETRAÇÃO DA TORRE Torres agora estão sujeitas a efeitos de penetração mágica e de armadura

Fortificação

O efeito defensivo das torres exteriores no início do jogo agora se aplica pode vir de não campeões também.

FORTIFICADA Bloqueia 30 de dano de ataques básicos de campeões 35% de redução de dano de todas as fontes

Armadura reforçada

O bônus das torres agora concede redução de dano em vez de resistências.

removidoBÔNUS DE ARMADURA E RESITÊNCIA MÁGICA Não garante mais 200 de armadura e resistência mágica
novoREDUÇÃO DE DANO Dano físico e dano mágico agora são reduzidos em 66,66%

Dano de Poder de Habilidade contra torres

LEMBRETE Quando seu Poder de Habilidade é maior do que o dobro do seu bônus de ataque, seus ataques básicos contra torres têm uma escala de 50% do Poder de Habilidade em vez de 100% do bônus de dano de ataque
novoDANO HÍBRIDO Ataques básicos que escalem do Poder de Habilidade agora causam dano mágico a torres (o dano base ainda é físico)

Recompensas das torres

Recompensas em ouro da equipe reduzidas.

A seção anterior abordou nossa visão geral sobre as torres, então vamos ser breves. As recompensas em ouro pelo abate de uma torre exterior e interior são muito altas em comparação com as outras coisas que os times podem investir no início do jogo. Embora possamos tornar essas outras coisas mais interessantes (veja: tudo na categoria de Chefes da Selva), queremos deixar claro que as torres são apenas uma peça do quebra-cabeça de objetivos.


Recompensas das torres exteriores

OURO LOCAL 220 300
OURO GLOBAL 125 por membro da equipe 100 por membro da equipe
MÁXIMO DE OURO POR EQUIPE 845 800

Recompensas das Torres interiores

OURO LOCAL 250 175
OURO GLOBAL 150 por membro da equipe 125 por membro da equipe
MÁXIMO DE OURO POR EQUIPE 1000 800
removidoEXPERIÊNCIA GLOBAL Não concede mais 50 de experiência global

Recompensas das torres dos inibidores

OURO LOCAL 0 50
OURO GLOBAL 150 por membro da equipe ⇒ (inalterado)
MÁXIMO DE OURO POR EQUIPE 750 800

 

Ritmo do jogo

Experiência da Selva

Os monstros concedem mais experiência para os caçadores e menos experiência para quem não é caçador.

A tática do jogador individual que abandona a rota para acumular recursos em acampamentos de monstros com seus caçador (chamamos isso de ‘caçada amiga’) evoluiu em resposta à troca de rota 2v1. Em vez de sentar embaixo da torre, sem experiência, os jogadores do topo abandonam suas rotas em busca de oportunidades mais seguras. A caçada amiga é habilitada pela mecânica de retorno, que aumenta a experiência dos monstros para campeões de níveis mais baixos. Embora o caçador e o jogador do topo estejam sempre em níveis inferiores devido aos acampamentos divididos, a experiência de retorno atenua a punição adicionando experiência versus limpeza solo.

A casualidade dessa técnica é o próprio início de jogo: a caçada amiga coloca oito dos dez jogadores do Rift em uma situação PvE. Isso leva a uma situação de abertura bastante tediosa e elimina a dinâmica da rota de que muitos campeões de início de jogo (Renekton!) precisam para causar impacto.

Vamos dar uma freada na caçada amiga, removendo a eficiência da experiência concedida ao aliado. As ela ainda é uma situação viável. Ter duas pessoas na selva pode oferecer valor estratégico. Estamos apenas garantindo uma decisão mais cautelosa em vez de um comportamento padrão.

APENAS PARA OS DE VALOR O monstros não épicos da selva agora concedem experiência para seus matadores
removidoALCANÇANDO A experiência de monstros da selva não aumentam mais quando você é de um nível inferior ao monstro derrotado
novoMATANDO BICOS DE NAVALHA Todos os itens da selva agora concedem 30 de bônus de experiência por abate de monstro para cada nível a mais que o monstro tiver sobre você
ITENS DA SELVA DE NÍVEL 1 A Machete do Caçador e o Talismã do Caçador concedem 15 50 de bônus de experiência para abates de monstros maiores
ITENS DA SELVA DO PATAMAR 2 A Lâmina do Perseguidor, Sabre de Batalha, e a Faca do Rastreador concedem 30 50 de experiência bônus para grandes abates de monstros
TERRITÓRIO DE CAÇA Com base nas mudanças acima, as recompensas totais de experiência na selva foram ajustadas. No geral, jogadores da selva agora tem um pouco mais de experiência por liberação enquanto quem não é da selva tem um pouco menos.

Tempos de morte

Os Temporizadores de morte foram reduzidos entre 20-35 minutos.

A última vez que alteramos os temporizadores da morte foi lá na 6.7, quando eles foram reduzidos para o intervalo de 30 a 55 minutos. Os resultados parecem positivos, então estamos fazendo mais uma pequena mudança.

POSSO VIVER? Os tempos de morte foram reduzidos levemente ao redor dos 20-35 minutos

Guarda Territorial

A duração e velocidade da Guarda Territorial foram reduzidas, particularmente no começo da partida.

Na pré-temporada, introduzimos a Guarda Territorial em Summoner’s Rift com dois propósitos: criar mais diversidade de encantamentos de botas e contra-balancear os aumentos dos temporizadores de morte. Falaremos mais sobre os encantamentos de botas bem depois nessas notas de atualização, mas vamos falar agora sobre a coexistência da Guarda Territorial com os tempos de morte.

O tempo gasto morto cria uma abertura de segurança para as equipes agirem, sabendo que os inimigos mortos estarão em cinza na fonte. Ao reviver, a Guarda Territorial catapulta os campeões da base, permitindo que se posicionem rapidamente para contra-atacar cercos inimigos ou rotações. Além de simplesmente chegar a algum lugar mais rápido, a velocidade adiciona uma flexibilidade significativa: se a equipe inimiga aparecer na rota de baixo enquanto você estava indo para a rota do topo, a Guarda Territorial permite que você responda à pressão muito mais rápido.

Essa flexibilidade cria um efeito estático com o passar dos tempos de morte: “Podemos pegar essa torre antes dos tanques inimigos mergulharem em nossa linha de trás?” O desconforto reduz a janela de segurança para agir, aumentando o efeito real das reduções dos tempos de morte. 2 segundos de um tempo de morte de 30 segundos é na verdade 2 segundos de uma abertura de ~25 segundos. Isso é particularmente verdade durante os estágios iniciais do jogo, graças aos efeitos estáticos da Guarda Territorial.

Então, depois de deixar as coisas intocadas lá na atualização 6.7, agora estamos tonificando a velocidade da Guarda Territorial para dar conta das duas rodadas de redução de tempo de morte e fazer uma escala com o tempo do jogo para garantir que seu impacto não encurrale a agressão inicial.

DURAÇÃO DA ACELERAÇÃO 8 segundos 7 segundos
QUANTIDADE DA ACELERAÇÃO 175% 75% em 20 minutos, aumentando para 150% em 40 minutes

Campeões

Azir

O R não prende mais os alvos nas paredes

O estilo de jogo chamativo da ult de Azir beneficia seu status de chefe do império, mas o Decreto do Imperador se torna opressivo quando ele fixa os inimigo no território por mais 5 segundos. Vamos remover esse caso de abuso para manter Azir honesto.


R – Decreto do Imperador

DEIXA EU SAIR É menos provável que o Decreto do Imperador fixe os inimigos ao chão e em vez disso os empurre por entre as paredes estreitas ou os deixe atrás da falange caso a parede seja muito grossa

Illaoi

O efeito negativo do Recipiente foi bastante reduzido, porém os tentáculos surgem mais rápido.

Apesar de ser a habilidade mais interessante de Illaoi, o Teste de Espírito acaba testando a paciência de todos os envolvidos. Ser testado acaba forçando os inimigos de Illaoi a tomar uma decisão, no sentido de lutar ou encarar as consequências. Essa escolha geralmente é uma armadilha. Lutar contra Illaoi de perto é uma sentença de morte devido a sua ampla área de dano. Fugir da zona significa enfrentar ondas de tentáculos que não são uma opção muito melhor na maioria das vezes.

Pelo lado de Illaoi, transformar alguém em um recipiente é realmente a única consideração da fase de rotas. Quando você começa a experimentar Espíritos em confrontos de equipe, raramente importa a duração do efeito negativo de 1 min. Queremos que todos os participantes do teste se sintam contemplados justamente, então vamos mexer em amis algumas mecânicas para definir melhor o que significa ser um recipiente. Illaoi consegue pressionar os inimigos de uma forma que é importante em confrontos de equipe (seu ponto forte), mas pelo menos suas vítimas não precisam lidar com seus sermões pelo resto da eternidade.


Passiva – Profetisa de um Deus Ancião

EM BUSCA DA VERDADE Os Tentáculos não aparecem mais na Névoa da Guerra (tentáculos permanecem revelados uma vez que você já os tenha visto)

E – Teste de Espírito

removidoMATANÇA DE TENTÁCULOS Recipientes não podem mais anular seu efeito negativo matando tentáculos
removidoETIQUETA DOS TENTÁCULOS Agora nada previne que os Tentáculos apareçam caso o Recipiente os esteja chamando de volta
DURAÇÃO DO EFEITO NEGATIVO DO RECIPIENTE 60 segundos 12 segundos
TEMPO DE RECARGA DO TENTÁCULO DO RECIPIENTETentáculos aparecem perto de Recipientes uma vez a cada 10 segundosuma vez a cada 5/4/3 segundos (nos níveis 1/7/13)
DENSIDADE DO TENTÁCULO DO RECIPIENTETentáculos que aparecem perto de um Recipiente aparecemcom 1000 unidades de distância 700 unidades de distância

Kindred

Aumento do Tempo de Recarga do Q enquanto em Frenesi do Lobo. O W dura mais e causa mais dano adicional aos monstros.

Um lobo é um lobo. O início de jogo de Kindred está bagunçado. Queremos que Kindred seja capaz de pressionar o mapa (especialmente controlando seus Atiradores), mas investir contra duelistas de alto nível impunemente também é demais. Vamos ajustar a habilidade de limpeza para ficar praticamente igual, mas Kindred precisará escolher as batalhas com mais cautela para que elas comecem a escalar fora de controle.


Q – Dança de Flechas

TEMPO DE RECARGA DURANTE FRENESI DO LOBO 2 segundos em todos os níveis de habilidade 4/3,5/3/2,5/2 segundos

W – Frenesi do Lobo

DURAÇÃO 8 segundos 8,5 segundos
MENOS VIGOR O Vigor do Caçador ganha menos cargas com o movimento
novoMAIS CAÇA O Vigor do Caçador carrega quando Refúgio é usado como ataque básico
novoBÔNUS DO FRENESI Agora Frenesi causa 50% de dano adicional a monstros

Nidalee

A execução do Bote agora escala com o nível da ult.

Já que estamos falando no assunto, você não pode mencionar poderosos caçadores do início do jogo sem mencionar a Caçadora Bestial. Outro ponto fora da curva, vamos ver melhor a pressão de abate que Nidalee impõe no início do jogo, porém mantendo o que ela precisa para realizar jogadas arriscadas de abate no final do jogo.


Q – Bote

EXECUTAR DANO BÔNUS 1,5% por 1% da Vida perdida do alvo 1/1,25/1,5/1,75% por 1% da Vida perdida do alvo (baseado no nível da habilidade de R – Aspecto do Puma)

Rengar

O E não tem mais direções aleatórias.

Essas são principalmente correções de bugs, com exceção de Boleadeiras. Anteriormente, Boleadeiras sempre tentava disparar no local que Rengar mirava depois do atraso da conjuração. Ao mirar em pontos distantes, o movimento de Rengar (por exemplo, um golpe de salto da ult) durante o curto tempo de conjuração de Boleadeiras não mudava muito. Ao mirar em um alvo próximo, no entanto, Rengar conseguia de repente ficar na frente do alvo de quem ele estava atrás. Boleadeiras então disparava na direção completamente contrária a que foi conjurada. Vamos mudar o sistema de escolha de alvo de Boleadeiras para consertar essa falta de confiabilidade.


Passiva – Predador Oculto

PULO DO GATO O pulo de Rengar agora aciona os efeitos Energizados (Faca de Statikk, etc.)

Q – Selvageria

GARRAS AFIADAS Corrigido um bug onde Selvageria consumia os efeitos de Feitiço de Lâmina ou Couraça do Defunto sem causar dano

E – Boleadeiras

ALVOS Boleadeiras dispara em direção ao ponto mirado por Rengar na direção que Rengar a conjurou.
TEMPO DE CONJURAÇÃO Na maioria das vezes 0,25 segundos mas às vezes 0,125 segundos 0,25 segundos
ENROLADO Corrigido um bug em que atingir a Ferocidade máxima ao mesmo tempo que Boleadeiras era conjurada (por exemplo, durante Furor da Caçada) podia colocar as Boleadeiras fortalecidas em Tempo de Recarga ou consumir imediatamente os acúmulos da Ferocidade de Rengar

R – Furor da Caçada

SEM FUROR Corrigido um bug em que Rengar às vezes recebia somente 4 de Ferocidade após sair de Furor da Caçada

Soraka

Velocidade de Movimento e redução de velocidade do Q reduzidas. Deixa de redefinir o tempo de Bênção da Voz do Vento.

As alterações em Soraka dizem respeito a injetar mais risco quando ela se enfia nas brigas para dar suporte. Para uma Campeã que já causa uma boa dose de cura, a condução forte de Soraka complementa a quebra de qualquer tipo de agressão que vem na direção dela. Ao cortar parte das ferramentas de proteção do Chamado Estelar, Soraka torna-se menos uma parada obrigatória para proteção, mas sem perder o potencial de cura pelo qual é escolhida.

Por fim, uma pequena observação na interação de Rejuvenescimento e Bênção da Voz do Vento. A Bênção foi feita em um mundo sem qualquer efeito de cura ao longo do tempo — e, desta forma, não foi balanceada para longo tempo de exposição. Aí chega a mecânica de Rejuvenescimento de Soraka lá da 6.5 e lá vai ela jogando efeitos de Armadura e de Resistência Mágica com duração de 6 a 8 segundos em uma única conjuração. É possível que a gente revisite esta mecânica e trabalhe em regras definidas com mais clareza em como curas ao longo do tempo (e outras curas também) devem interagir com a Bênção. Por enquanto não estamos confortáveis com a força excessiva que ela coloca em um único Campeão.


Q – Chamado Estelar

QUANTIDADE DE LENTIDÃO 30/35/40/45/50% 30% em todos os níveis de habilidade
VELOCIDADE DE MOVIMENTO DO REJUVENESCIMENTO 15% 10%
removidoBENÇÃO DO CHAMADO ESTELAR O Rejuvenescimento não restaura mais A Bênção da Voz do Vento

Taric

Mana base aumentou, crescimento de Mana diminuiu. Menos alcance no W. E mais curto e estreito.

Um velho Campeão com um novo casaco de gemas — Taric está dominando o campo de batalha e deixando pouco para seus colegas de equipe. Sendo um protetor em seu sentido mais verídico, o problema com o nível de poder atual de Taric não é como ele salva seus aliados, mas sim o alcance pelo qual ele é capaz de influenciar a luta. Isto não faz muita diferença na fase de rotas (pois Taric normalmente está ao lado de seu coleguinha com Bastião), mas assim que as emboscadas e confrontos de equipe começam a aparecer na partida, a situação fica feia. Aparamos o poder excessivo de Taric e o focamos em ser o escudo que você carrega consigo em uma luta, obrigando-o a ficar perto de sua equipe caso queira ter o mesmo impacto.


Geral

MANA BASE 250 300
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO – MANA 75 60

W – Bastião

ALCANCE MÁXIMO DE CONJURAÇÃO 1100 800
ALCANCE MÁXIMO DO VÍNCULO 1600 1300

E – Deslumbrar

COMPRIMEMTO 650 575
LARGURA 150 140

Teemo

Mais armadilhas.

OK. Sabemos que vai vir uma penca de gente aqui e pensar “mas por que buffar o Teemo?”, mas sejamos sinceros. Embora ele tenha sido bem útil na fase de rotas, o Explorador Veloz esteve no lado fraco do espectro já faz um bom tempo. As causas-raiz são muitas, mas miramos em duas: o uso estranho de Mana dele e sua inabilidade de preparar os campos de cogumelos pelos quais é conhecido.

Entrando em detalhes: os jogadores de Teemo encontram-se optando por subir o nível de W – Mover Depressa não porque é bom, mas para que o custo de suas outras habilidades não saia disparado. Similarmente, um Teemo em desvantagem é pressionado a colocar armadilhas devido a seu alto custo e Tempo de Recarga, ficando na pior quando a equipe inimiga já tem controle maior do mapa. Aliviar as pressões de Mana em seu conjunto todo lhe permitirá passar mais tempo pensando em quando e onde usar suas habilidades.


Passiva – Camuflagem

SHHH A camuflagem não cancela os ataques automáticos na arrematação

Q – Dardo Ofuscante

CUSTO 70/80/90/100/110 de Mana 70/75/80/85/90 de Mana

R – Armadilha Venenosa

CUSTO 75/100/125 de Mana 75 de Mana em todos os níveis
FREQUÊNCIA DE RECARREGAMENTO DE MUNIÇÃO 34/28/22 segundos 30/25/20 segundos

Zac

Ressuscita mais rápido nos níveis mais altos.

A maioria dos tanques esteve empolgado em pular na briga em 2016, mas Zac esteve inesperadamente ausente. Zac é o melhor que há no que diz respeito a entrar de cabeça em situações complicadas, mas a Divisão Celular muda dramaticamente de uma tremenda ajuda no início dos jogos para uma morte lenta e… Lenta no fim do jogo. Considerando que a iniciação à distância é o que ele faz de melhor, o fato de que ele tende a aterrissar em situações de risco não deveria ser crescentemente punitiva conforme o jogo corre. Ajustamos os números da Arma Secreta para ajudá-lo a manobrar as retaguardas e lhe dar uma chance de voltar quicando à ação (caso sua equipe precise, é claro).


Geral

FAÇA O DEVER DE CASA Itens recomendados atualizados
VELOCIDADE DE MOVIMENTO BASE 335 340

Passiva – Divisão Celular

TEMPORIZADOR PARA RESSUSCITAR As poças se reconstituem depois de 8 segundos 8/7/6/5/4 segundos (nos níveis 1/5/9/13/17)

Atualizações de ilustrações

Mais algumas substituições de longo prazo!

 

Itens

removido

Encantamento das Botas

Agora que a Guarda Territorial não está atrelada a nenhum sistema de encantamento, quase todas as opções restantes são efeitos muito abrangentes à movimentação. Conforme visto nesta temporada, Velocidade de Movimento adicional é ago complicado a acumular, sendo que os encantamentos de botas são seu maior contribuidor. Ao considerar a distorção causada pela entrada da Espontaneidade no sistema de itens (e o potencial de distorção que Capitão ou Fervor podem ter), estamos puxando o sistema para colocar restrições maiores nas maneiras com que Campeões podem receber velocidade adicional.

É possível que revisitaremos o conceito de encantamentos das botas no futuro, mas só após encontrarmos maneiras para que eles ajudem a desviar dos problemas de mobilidade em vez de aumentá-los.

removidoDESENCANTADO Os encantamentos para botas foram removidos da loja

removido

Encantamento: Devorador

Adeus, Cão Fantasma.

Tentamos, por anos, proporcionar aos Caçadores um item que lhes ajuda a dominar a selva inteira, mas, depois de diversas temporadas de iterações, falhamos em nossa missão de encontrar um programa de acúmulo de pontos da selva que não fosse problemático. Embora o Devorador seja uma melhoria e tanto comparado com as encarnações anteriores (um abraço para quem se lembra da Labareda Selvagem, sua cura insana e controle de visão pior), o problema primário com os “Caçadores-coletores” é o que você não os vê metade do jogo. Caçadores são parte integral de como as equipes de League operam. Incentivar que fiquem “AFK” por 15 minutos é um custo muito alto para se ter saúde a longo prazo. Ainda queremos dar suporte a Caçadores que gostam de muita Velocidade de Ataque e composições de contato, mas não é com o cachorrão que isto vai acontecer.

removidoFINALMENTE SACIADO Encantamento: Devorador foi removido da loja

novo?

Encantamento: Navalha Sangrenta

Tudo que era velho agora é novo.

A Navalha Sangrenta voltou de seus muitos anos ao redor do mundo para ser o item da Selva que merecemos. Caçadores de Velocidade de Ataque podem ser divididos em audiências diferentes; a Navalha Sangrenta almeja servir a ambas. Campeões “tankudos” de contato (como Shyvana e Warwick) a considerarão a peça central para suas sinergias naturais, enquanto Kindred e Master Yi podem combiná-la com Espada do Rei Destruído e Penetração de Armadura para composições de escalamento.

A remoção do Devorador e a inclusão da Navalha Sangrenta significam que os Caçadores se sentirão melhor a respeito de pular diretamente na briga após finalizar seu item em vez de ter que esperar para que ele fique forte. Sempre haverá Caçadores que priorizam o acúmulo de recursos; também sempre haverá Caçadores que raramente aparecem para emboscar na sua rota — a chave para estas decisões caberá ao jogador e seu conjunto em vez de ser forçada pelos itens comprados.

CUSTO TOTAL 2625 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Item de nível 2 da selva + Arco Recurvo + 625 de ouro
VELOCIDADE DE ATAQUE 40%
NAVALHA Passiva ÚNICA – O ataque básico causa 3% da vida máxima do alvo como dano físico adicional (máximo de 75 de dano vs tropas e monstros)

Lâmina da Fúria de Guinsoo

Foi atualizado para ser um item de final de partida. Agora tem a passiva Golpe Fantasma de Devorador Saciado.

Não poderíamos ter uma seção com o Devorador sem falar também da Lâmina da Fúria de Guinsoo. A Lâmina é um item controverso do jogo, mas estamos convencidos de que ele parece muito mais dominador do que realmente é. Seu poder se manifesta especificamente nas mãos de campeões voltados para ataques básicos e que buscam um efeito bola-de-neve, portanto ele não é um item genericamente tão poderoso. Mesmo quando usado por outros campeões (tiroteios para Tristana), o objetivo é preencher um nicho específico de início de partida.

Dito isso, grande parte do balanceamento da Lâmina depende de ela ser mantida por trás de algumas barreiras bem desagradáveis. Por exemplo, sua árvore de construção é a pior do jogo, pois gera uma diminuição de força enquanto você tenta acumular seu exorbitante custo combinado. Do outro lado, finalizar a Lâmina da Fúria coloca você muito mais à frente comparado com a maioria dos itens de mesmo valor, criando uma corrida para manter os seus usuários na pior antes que fiquem relevantes. A maneira correta de jogar contra ela é “ficar forte pacas ou perder”, e podemos fazer melhor do que isto.

Nossa solução é a de aprimorar a Guinsoo para um item de fim de jogo para os Campeões que fazem bom proveito de atributos híbridos e composições de contato. Isto permite uma progressão mais estável de poder, assim como nos permite colocar o passivo “Golpe Fantasma” a um palmo de distância de não-Caçadores. Vamos deixar você pensar em combos mais poderosos (Aatrox?), mas recompensar Campeões com acesso à melhor qualidade de insanidade ao contato assim que se comprometeram ao combate parece bem apropriado para quem gosta de mergulhar ou de confrontos isolados.

novoCONTINUA IRADO o ícone foi atualizado!
CUSTO TOTAL 2800 de ouro 3600 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Varinha Explosiva + Picareta + Arco Recurvo + 875 de ouro
DANO DE ATAQUE 35
PODER DE HABILIDADE 50
novoAO CONTATO Causa 15 de dano mágico ao contato
ENFURECIDO Os ataques básicos concedem +8% de Velocidade de Ataque, +3 de dano de ataque, e +4 de poder de habilidade por 5 segundos (esse efeito se acumula, concedendo a Fúria de Guinsoo ao acumular o máximo)
MÁXIMO DE ACÚMULOS 8 6
removidoPRIVILÉGIO NO CORPO A CORPO Não dá mais duas cargas para campeões de ataque corpo a corpo
removidoFIQUEM JUNTINHOS Não causa mais dano ao contato em área de efeito durante a Fúria de Guinsoo
[NOVO?] GOLPE FANTASMA Durante a Fúria de Guinsoo, todos os outros ataques básicos ativarão efeitos no golpe por um tempo adicional

O Cutelo Negro

Custo reduzido. -5 DdA

Para aqueles que acompanharam as tendências mais recentes da rota superior, as composições se inclinaram em direção ao lado tanque na maior parte de 2016. O Cutelo Negro é uma “válvula de escape” natural para ajudar a contraatacar estes Campeões, proporcionando destruição e potencial de acompanhamento o suficiente para despedaçar até os defensores mais parrudos. Quando notamos que seus usuários primários (Renekton, Gnar e Riven, só para começar a lista) não estavam com o desempenho exatamente bom, fez sentido colocar o item que os une a um preço similar ao de outros itens de nível similar de poder.

CUSTO TOTAL 3500 de ouro 3100 de ouro
CUSTO COMBINADO 1150 de ouro 750 de ouro
DANO DE ATAQUE 55 50

Capuz do Espectro

Maior custo. Mais Vida, menos Resistência mágica.

Depois que os equipamentos à disposição dos Magos foram reformulados e reforçados, faz sentido que também reforcemos as opções de defesa contra eles. Mandíbula e Cetro Abissal são escolhas sólidas para os que só pensam em causar dano, mas as opções de taque da família da resistência mágica precisa de alguns ajustes.

E tudo começa pelo Capuz do Espectro. Pode até soar engraçado, mas o Capuz na verdade tem problemas contrários aos de sua atualização. Ele é muito eficiente para seu custo, tanto que os tanques geralmente ficam satisfeitos e deixam para fazer a atualização já bem depois que a partida começou. Queremos que eles gostem de usar o Capuz na rota, mas alguns ajustes em sua eficiência deverá pressionar os tanques a gastar mais ouro para obter suas desejadas defesas mágicas.

CUSTO TOTAL 1100 de ouro 1200 de ouro
VIDA 200 250
RESITÊNCIA MÁGICA 35 30

 

Véu da Banshee

Vida e custo reduzidos. Receita alterada.

O Véu da Banshee oferece um efeito inteiramente exclusivo na lista de itens, mas o fato de seu preço e seus atributos serem semelhantes aos de Semblante Espiritual prejudica a probabilidade de compra do Véu da Banshee. Normalmente muito cara em comparação a sua prima, vamos reduzir o Véu para que ele seja uma compra de início de jogo contra um Mago de rajada enfurecido com uma linha de atributos mais enxuta. Isso a torna menos eficiente em um item completo caso seu objetivo seja apenas a defesa, porém a torna mais acessível para os que precisam de um feitiço de escudo econômico.

CUSTO TOTAL 2900 de ouro 2450 de ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Capuz do Espectro + Capa Negatron + 530 de ouro
VIDA 500 300

Semblante Espiritual

Custo combinado e Resistência Mágica reduzidos. Regeneração e cura aumentadas.

Do outro lado do Capuz do Espectro, o Semblante Espiritual é bastante escolhido pelos seus atributos de proteção. Para diferenciá-lo dos benefícios mais óbvios de Véu, vamos alterar o Semblante Espiritual para que ele se encaixe nas composições finais ao enfatizar suas sinergias com outros itens de Tanque (tipo Warmog).

CUSTO TOTAL 2800 de ouro (inalterado)
CUSTO COMBINADO 900 de ouro 800 de ouro
RESISTÊNCIA MÁGICA 70 55
REGENERAÇÃO DE VIDA 150% 200%
AUMENTO DA CURA PASSIVA 20% 25%

Anjo Guardião

Custo e Resistência Mágica reduzidos.

Apesar de nossas mudanças na 6.5, o Anjo Guardião ainda não está puxando peso o suficiente como compra de reação defensiva. Colocá-lo em promoção, com o custo de um pouco de mitigação, ajuda a cimentar o AG como o item a se comprar como seguro de vida contra Assassinos e mergulhadores.

CUSTO TOTAL 2700 de ouro 2400 de ouro
CUSTO COMBINADO 1180 de ouro 880 de ouro
RESISTÊNCIA MÁGICA 60 45

Bandana de Mercúrio e Cimitarra Mercurial

O efeito ativo agora só remove efeitos negativos de controle de grupo.

O efeito ativo da BM e da Cimitarra Mercurial tem dois usos: purificar controles de grupo (Ult do Amumu) e eliminar efeitos negativos de combate (Ult do Zed). Estes casos diferem-se em que o controle de grupo é preparado enquanto os efeitos de combate são o resultado de tal preparação. Ao purificar-se de CGs, o inimigo precisa grudar de novo em você para ser agressivo, mas isto tende a ser bem razoável. Em contraste, purificar um efeito de combate limpa o meio primário que o aplicador tem de lhe enfrentar. Portanto, estes Campeões são pressionados a seguir o efeito bola-de-neve antes que seus efeitos fiquem ultrapassados, enquanto seus oponentes são forçados a comprar a BM mesmo que não seja incrivelmente eficaz. Isto leva a efeitos destrutivos no balanceamento do jogo que deixamos sem respostas por tempo demais. Com o entendimento de que possa haver mais pontos fora da curva para abordar, estamos tirando os Campeões de efeitos de combate de seus grilhões de Mercúrio.

EFEITO ATIVO Os efeitos ativos de Bandana de Mercúrio e Cimitarra Mercurial agora removem apenas efeitos negativos de controle de grupo

Hexdrinker, Mandíbula de Malmortius e Sinal de Sterak

Os escudos de Sinal de Sterak e Mandíbula de Malmortius deixam de se acumular. A Fúria e a Vida Salva de Sterak agora acionam, ambas, quando Salva-Vidas é ativado.

A Mandíbula e o Sterak têm gatilhos complementares de defesa: A Mandíbula diz respeito a que altura você está e o Sterak diz respeito à velocidade da queda. Isto representa uma escolha interessante na fase de rotas: qual item é melhor para a sua situação? Infelizmente, esta escolha fica sem significado conforme o jogo progride e Campeões parrudos compram ambos para cobrir à frente e atrás. Estamos vinculando os escudos da Mandíbula e do Sterak para assegurar que escolher um é uma escolha séria, não apenas a primeira de duas compras.

BEM-VINDO À FAMÍLIA O escudo de Sinal de Sterak agora é classificado como um efeito Salva-Vidas, juntamente com os escudos da Hexdrinker e da Mandíbula de Malmortius
UMA VIDA POR VEZ Quando um efeito Salva-Vidas é acionado, todos os itens de Salva-Vidas são colocados no mesmo Tempo de Recarga do item acionado. Somente o efeito do escudo acionado é concedido.
TRABALHO EM DOBRO A Fúria de Sterak e Vida Salva de Mandíbula agora são ambos concedidos independente do gatilho de Salva-Vidas

Brasa de Bami

Menos Vida.

Comparada com o Cinto do Gigante, a Brasa de Bami proporciona tudo o que você quer e ainda mais de um componente defensivo. Dado que ela já tem um ladinho no ataque, demos uma reduzida na sua eficácia para que não seja um item de decisão fácil.

VIDA 300 280

Capa de Fogo Solar

Custo aumentado.

Similar à Brasa de Bami, os atributos eficientes da Capa, assim como sua defesa/ataque híbrida, significa que é a melhor compra inicial na maioria dos casos. Demos um empurrãozinho no preço para que fique mais pareada com outros itens de Vida/Armadura, assim não fica sendo a escolha mais barata, mas sim a escolha certa.

CUSTO TOTAL 2700 de ouro 2900 de ouro
CUSTO COMBINADO 800 de ouro 1000 de ouro

Encantamento: Titã Ardente

A aura escala melhor com os níveis.

Para um item que deveria ajudar os Tanques a chegar no fim das partidas, o Titã Ardente foi até que bem esquecido graças ao dano base brilhante dos Ecos Rúnicos. A função do Titã Ardente era a de ser um investimento aos atributos de fim de partida de um Tanque, então não fazia muito sentido para ele terminar mais fraco do que a aura da Capa de Fogo Solar (considerando que não são cumulativas). Estamos consertando para que fiquem mais parecidas com o Titã Ardente no nível 6, que é mais ou menos quando a maioria dos Caçadores está comprando o item de qualquer maneira.

DANO DE IMOLAR 15 + 0,6 por nível 7 + 2 por nível

Sentinela Detectora

Menos Vida, porém regenera a Vida quando fora de combate.

Sim, isto é tecnicamente um pouco mais de feijão para o Jhin.

Com um aumento em sua popularidade (desde que as Sentinelas Invisíveis saíram de linha), a prevalência das Sentinelas Detectoras destacou o quão enfadonho é tirá-las do caminho. Para manter o tema da Meia-Temporada, demos uma amaciada no fardo que é tirar várias sentinelas rosa ao mesmo tempo que as deixamos mais valiosas de se defender. As Sentinelas Detectoras sempre foram um mini-objetivo, então agora formalizamos isto.

VIDA BASE 5 4
novoGRATIFICANTE Agora regenera 1 de Vida a cada 3 segundos, após 5 segundos fora de combate.

Alteração Vidente

Mais Tempo de Recarga.

No que diz respeito à diversidade de amuletos, a Vidente esteve no trono do jogo da visão por muito tempo. Chegando o meio da partida, ter bastante Alterações Videntes altera o jogo da visão drasticamente – tornando obsoletas certas estratégias que giram em torno de pegar de surpresa ou emboscar. Estamos felizes que a Vidente é mais flexível em um número maior de estratégias de controle de visão então a ajustamos para que não tome conta de todo o espaço disponível.

TEMPO DE RECARGA 90-60 segundos (nos níveis 9-18) 148-99 (nos níveis 9-18)

Glória Íntegra

Deixa de aumentar a velocidade dos aliados. Velocidade e duração do efeito ativo aumentadas.

Em sua encarnação atual a Glória Íntegra nos apresenta alguns problemas de balanceamento. Quando está forte demais, ela substitui a iniciação tradicional e distorce o ambiente para que seja “quem são os melhores portadores da Glória Íntegra e por que não estão jogando com eles?” Removemos esta consideração por completo e colocamos para funcionar suas sinergias com Campeões individuais. Será mais fácil do que nunca para que usuários da Glória Íntegra corram atrás de alvos em fuga, mas precisarão coordenação mais inteligente do que “vamos correr todos em linha reta” para começar uma treta sinistra.

novoETERNIDADE Passivo ÚNICO – 15% do dano recebido de Campeões é convertido em Mana. Gastar Mana restaura como Vida 25% da Mana gasta, até o máximo de 25 de Vida por conjuração (feitiços de alternar curam por 25 por segundo).
removidoMONTAGEM O ativo deixa de conceder velocidade de movimento adicional aos aliados
VELOCIDADE DE MOVIMENTO DO ATIVO 60% 75%
DURAÇÃO DA ACELERAÇÃO ATIVA 3 segundos 4 segundos
LENTIDÃO ATIVA 80% 75%
DURAÇÃO DA LENTIDÃO ATIVA 1 segundos 2 segundos

Armadura de Warmog

A Vida foi levemente reduzida, porém agora ele concede redução do Tempo de Recarga.

Apesar de sua regeneração for de combate que pode mudar jogos inteiros, a Armadura de Warmog sofre para encontrar um espaço nas composições de itens de Tanques e Colossos. Não que o item esteja a desejar, mas ele simplesmente não se encaixa com o que a maioria dos Campeões destas classes realmente precisam pelo investimento de seu ouro. Colocar uma Gema Ardente deve colocar a Warmog no mesmo patamar que, digamos, o Semblante Espiritual na hora de planejar sua composição de 6 itens.

CUSTO TOTAL 2850 de ouro (inalterado)
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Cinto do Gigante + Gema Ardente + Braçadeira Cristalina + 400 de ouro
VIDA 850 800
novoREDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA +10%

Linha do Escudo Relicário

Menos cura.

Embora não especificamente relacionado a qualquer outra alteração de sistema, a rota inferior está meio que acumulando recursos demais nos últimos tempos. O metajogo da rota inferior sempre viveu entre os extremos de ser uma rota a se apostar tudo com baixa tolerância para erros e um paraíso de sustentação em que ser agressivo e causar atrito valia de muito pouco. O pêndulo está pendendo demais para ao lado do “cutucar não importa”, então ajustamos a sustentação de algumas das compras mais comuns.


Escudo Relicário

TEMPO DE RECARGA DA CARGA 60 segundos 40 segundos
CURA POR CARGA 40 de Vida 20 de Vida

Braçadeira de Targon

CURA POR CARGA 50 de Vida 40 de Vida

Linha do Gume do Ladrão Arcano

Menos Regeneração de Mana.

[MARCADOR DE ESPAÇO]


Presas Gélidas

REGENERAÇÃO DE MANA 100% 75%

Asserção da Rainha Gélida

REGENERAÇÃO DE MANA 100% 75%

Analisador Arcano

É um olho bizarro. Este treco já foi Hextec alguma vez na vida?

NOME Analisador Hextec Analisador Arcano

 

Feridas Dolorosas

Revertido para afetar todas as curas e não apenas a auto-cura.

Às vezes, as mudanças não vingam. Esta é uma destas vezes. Feridas Dolorosas funcionando a partir da auto-cura criou uma sensação de desespero ao enfrentar curadores (curandeiros) mais fortes e confusão geral sobre o que ele efetivamente faria. Revertemos para que ele faça sentido com a espectativa do que um efeito negativo de cura deveria ser.

LIGEIRAMENTE DOLOROSO Reduz a auto-cura em 40% toda a cura recebida em 40%

 

Atualizações de clareza das skins

Assim como nosso trabalho recente no Twisted Fate do Submundo, revisitamos oito skins cujos efeitos visuais estavam bem abaixo de nossos padrões de clareza. (Curiosidade: todas estas skins estavam desativadas no cenário competitivo.) Skins devem ser fantasias divertidas e alternativas, e não vantagens competitivas. Por isso, vamos alinhar seus efeitos visuais.

  • As bases de lançamento da W – Distorção de LeBlanc Corvinata estão mais claras e um pouco maiores
  • O projétil da Q – Esfera Nula de Kassadin Ceifador Cósmico está maior. Foi adicionado um elemento circular ao estado de prontidão daE – Força de Pulso
  • A Passiva – Bem na Mira de Caitlyn Caçadora de Cabeças agora exibe partículas brilhantes em suas mãos quanto está pronta (além das partículas exibidas na arma)
  • O ataque básico da Caitlyn do Festival Lunar agora faz menos barulho e está mais alinhado a sua base.
  • O E – Casulo de Elise Lua Sangrenta se parece mais com um casulo, ao contrário do Encanto de Ahri. O W – Frenesi Aracnídeo foi reorganizado e agora sai da tela mais rápido e faz menos barulho.
  • As explosões do Q- Fishbones de Jinx Fogos de Artifício foram amenizadas e agora causam menos efeitos de fumaça.
  • O Q – Ventania Uivante de Janna Previsão do Tempo foi clareado para melhorar a visibilidade
  • A partícula do Q – Golpe Crescente de Diana Valquíria Sombria foi modificado para tornar os brancos mais brancos e os pretos mais pretos.

 

Correções de bugs

  • Corrigido um bug que fazia com que as habilidades de Karthus às vezes não conseguissem causar lentidão com Cetro de Cristal de Rylai durante a Passiva – Desafio da Morte (Demos isto na atualização passada mas só aplicamos agora – foi mal!)
  • Enquanto na Passiva – Desafio da Morte, Karthus não pode mais criar efeitos visuais estranhos ao conjurar Q – Devastar fora de alcance.
  • Quinn deixa de acionar Passiva – Rapina ao atacar um alvo marcado imediatamente após cancelar um ataque.
  • Alteração Oracular agora indica o alcance de varredura quando é sobreposta com o mouse.
  • Corrigido um bug que impedia jogadores de entrar em saguões predefinidos enquanto aguardavam o fim de suas penalidades de desvio de fila
  • Corrigido um problema de exibição de siglas de clube que começam com um hífen (“-“)
  • Corrigido um bug em que alguns jogadores não conseguiam ver suas próprias siglas de clube nos saguões da Nova Seleção de Campeão
  • Dublagens de posicionamento de sentinelas deixam de ser reproduzidas globalmente para aliados em alguns campeões e skins
  • O áudio de Retorno do Singed Dia Nevado deixa de ser global
  • Skarner Máquina de Combate Alfa deixa de reproduzir, ocasionalmente, a dublagem do Skarner base
  • Azir Senhor dos Túmulos às vezes reproduzia as falas da dublagem de Azir base por cima de suas próprias falas
  • O áudio de canalização da Passiva – Renascimento da Anivia Gelo Sombrio foi restaurado

 

Skins futuras

As skins abaixo serão lançadas na atualização 6.9:

Kayle Inquisidora de Ferro

Nocturne Revenã Maldito

Singed Flagelo Negro

fonte: http://goo.gl/nNpdq0

Canal de novidades do League of Legends, faço parte da comunidade de teste do LOL (PBE) então, antes de algo ser lançado no LOL eu testo :D um mês antes ,skins, campeões, mapas, e outros eu testo e faço gameplays e outros videos dessas novidades pro canal :D PBE LOL :D notícias sobre buffs e nerfs, campeões novos, tudo aqui primeiro contato comercial: [email protected]