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Notas da Atualização 6.6 – League of Legends

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aqui um resumo em video do que vai chegar no patch 6.6, tem alguns videos de curiosidades também:

 

Notas da Atualização 6.6

 Saudações, Invocadores.

Boas vindas à Atualização 6.6, aquela em que damos uns buffs a Kha’Zix. Temos muitas outras mudanças, mas essa vai especialmente para todos vocês Caçadores de Bugs. Ah, e tem também um Dragão espacial caso vocês curtam esse tipo de coisa. Talvez vocês já tenham ouvido falar dele. Ele é meio famosinho.

Em vez de martelar na cabeça de vocês todas as nossas mudanças, pensamos em como apresentar alguns dos maiores destaques. Apesar de ter muita coisa nova na Atualização 6.6, vamos destacar aquelas que estão fazendo mais sucesso: um grupo que chamaremos de especialistas. Estes Campeões são participantes estratégicos; os saquinhos de tempero que você escolhe para trazer muitas intenções para o miojo da composição da sua equipe (ou quem sabe são eles que criam sua própria macarronada de estratégias). O que estamos tentando dizer (apesar da fome) é que esses especialistas têm muitos pontos fortes que frequentemente definem a identidade estratégica de uma equipe. Por outro lado, eles normalmente têm fraquezas determnantes que podem ser exploradas. É aqui que entram os generalistas dos quais falamos na atualização passada: com suas fraquezas (e pontos fortes) mais sutis, os generalistas geralmente servem para aprimorar o sabor do especialista sem precisar introduzir novos paladares.

Vamos parar de falar em comida! Ainda teremos os velhos buffs e nerfs abaixo, mas também direcionamos mais nosso foco para o cenário profissional, começando a analisar melhor o que está causando iniciações tão lentas. Sendo assim, você não vai ver mudanças nos temporizadores de morte nem nos dragões e torres da fase inicial (ainda), mas não estamos fingindo que não vemos os problemas do cenário profissional por enquanto. Essa atualização é como colocar um pezinho na água antes de mergulhar de cabeça.

E isso é o que temos para hoje! Estamos ansiosos para ver como vocês vão apimentar a composição de suas equipes, seja com repetidos Disparos Chocantes, Mantras Salgados, ou simplesmente voltando no tempo e tentando tudo de novo. Podem ter certeza de que o ensopado de Campeões que estamos preparando vai ter sabor de medo.

Boa sorte e divirtam-se.

 

Campeões

Aurelion Sol

Aurelion Sol, o Forjador de Estrelas, será lançado nesta atualização! Para saber mais, dê uma olhada nos links abaixo:

    • O Forjador de Estrelas retorna
    • Forjando o Forjador de Estrelas
    • Revelação do Campeão
    • Análise de Campeão

Alistar

O E cura aliados abatidos.

Ah, Alistar. Sua incrível cobertura e investida só se comparam a sua sustentação, porém uma dessas características vai ter que cair fora. Embora seja importante para Alistar ser capaz de regenerar Vida entre trocas, sua alta Regeneração de Mana, juntamente com a eficácia do conjunto Cabeçada/Pulverizar, o tornam a escolha ideal no cenário profissional, seja lá qual for a necessidade da sua equipe. Estamos concentrando essas trocas em um único ponto de decisão — o que ele valoriza mais? Potencial de investida ou sustentação? A limitação da eficiência com que Alistar cura seus aliados significa que seus companheiros de rota terão que considerar cuidadosamente o que a situação exige, ou se arriscar a não ter Vida suficiente para lutar com ele quando chegar o momento.


E – Urro Triunfante

QUANTIDADE DE CURA PARA OS ALIADOS 50% 33%

Azir

Os soldados deixam de aplicar Fervor da Batalha.

Essa interação foi removida na 6.5, mas isso não foi colocado nas Notas de Atualização. Embora pareça que os soldados de Azir estão usando ataques básicos, eles não estão aplicando efeitos de contato. Os ataques do Soldado de Areia são tratados como feitiços e, sendo assim, aplicam efeitos de feitiço como Tormento de Liandry ou Cetro de Cristal de Rylai. Para aqueles que sabiam como essa interação funcionava (enquanto ela funcionava), Azir podia na verdade causar mais Dano Físico do que Mágico. Não estamos dispostos a mexer nesse vespeiro em particular, até porque provavelmente nem daria certo. Assim, essa interação já era.


Geral

PODE RELAXAR Os soldados não aplicam mais Fervor da Batalha (removido na 6.5)
DEFENDA SEU TERRITÓRIO Corrigido um bug que fazia Azir se mover automaticamente depois de emitir um comando de ataque de Soldado de Areia

Cho’Gath

Acúmulos do R dão mais Vida.

Cho’Gath não está tão abaixo da média, mas ainda assim a situação não tá fácil para um dinossauro aterrorizante do Vazio com garras de lagosta. Cho’Gath tem o poder de destruir uma equipe inteira com seu potente controle de grupo…ou de morrer horrivelmente, iniciando um jogo de pega-pega quase sem fim para restaurar os acúmulos de Vida de que ele tanto precisa para funcionar. Estamos pegando leve no fortalecimento (especialmente no fim da partida) para uma criatura do Vazio ainda presa aos velhos tempos.


R – Banquete

VIDA ADICIONAL POR ACÚMULO 90/120/150 100/140/180

Ekko

Aumento da duração da velocidade da passiva. Tempo de Recarga do E reduzido.

Ekko é especialista em criar momentos intensos com grandes investidas e mergulhos arriscados, mas seu tempo já passou; e ele não conseguiu acompanhar seus companheiros em quase nenhuma rota nem função. Com sua mecânica de jogo de “bater e correr” mais fortalecida, Ekko ganha mais poder para manter a pressão matadora que ele gera durante os confrontos isolados da fase inicial.


Passive – Ressonância Revo-Z

VELOCIDADE DE MOVIMENTO 40/50/60/80% (nos níveis 1 a 16) 50/60/70/80% (nos níveis 1 a 16)

E – Mergulho Fásico

TEMPO DE RECARGA 13/11,5/10/8,5/7 segundos 11/10/9/8/7 segundos

Fiora

A passiva causa menos dano, mas escala mais no início. Redução de velocidade e alcance do E reduzidos.

Avisem se já tiverem ouvido essa antes: um Campeão carregador de alto dano constrói principalmente itens de tanque e ainda consegue causar dano suficiente para duelar com todo mundo e se manter indestrutível. Esse problema é tão velho quanto League, mas ultimamente Fiora se tornou a garota propaganda das questões do jogo que envolvem Vida quando Tanques e Carregadores para tudo quanto é lado. É um problema comum, porém frequentemente mal interpretado: a questão não é o dano que Fiora (ou qualquer carregador) causa, mas sim “não precisar sacrificar nada para conseguir isso”.

Misturar as bases e o escalamento é importantíssimo para garantir que as Fioras que estão por aí, quase imbatíveis e com dano para dar e vender, ainda consigam arrasar oponentes com uma habilidosa mecânica de jogo. Dito isso, essa esgrimista tem problemas antes mesmo de começarmos a falar dos itens, e é isso que a outra metade dessa lista de mudanças aborda. Neste momento, o repertório de ferramentas de Fiora para ativar Dança da Duelista está tão inclinado a seu favor que não seria delicado nem elegante (nem possível) negá-la a satisfação de atingir o ponto fraco do oponente. Removemos algumas de suas vantagens para tornar seu desempenho em conflitos 1v1 mais atraente do que “acionei instantaneamente 3 vitais, só quero ver se você consegue me negar a última”.


Passiva – Dança da Duelista

DANO VERDADEIRO BASE 3% da Vida máxima do alvo 2% da Vida máxima do alvo
MULTIPLICADOR 2,8 – 4,5% para cada 100 de dano de ataque adicional 4,5% para cada 100 de dano de ataque adicional

E – Esgrima

REDUÇÃO DE VELOCIDADE 40/45/50/55/60% 30%
ALCANCE ADICIONAL 50 25

Janna

Dano adicional do E e tempo de desarme do R reduzidos.

A partir de uma visão holística e de alto nível de League, a função de Janna como protetora combina muito bem com o eterno jogo de pedra-papel-tesoura que os “tanques-carregadores-assassinos” jogam. O problema (que é sempre o caso quando Janna está muito forte) é quão bem ela pode proteger. Atualmente, os pontos fortes de Janna estão detonando não apenas mergulhadores e assassinos, mas também quase qualquer agressor que exista. Vamos retirar um pouco do extraordinário poder que ela fornece quando possibilita investidas de contra-ataque, mas sem mexer em seu estilo “fique longe de mim” de desengajamento.


E – Olho da Tempestade

DANO DE ATAQUE EM ESCUDO 14/23/32/41/50 10/17,5/25/32,5/40

R – Monção

DURAÇÃO DO DESARME 0,75 segundos 0,5 segundos

Jayce

O custo do Q do Martelo foi reduzido. Dano base e multiplicador aumentados.

Outra escolha de nicho, Jayce tem estado à beira de se tornar popular já faz um tempo. Não vamos mexer nos cutucões dele (aspecto que já o torna um grande competidor), mas ajustar sua habilidade para dar sequência a essa cutucada (ou criar uma presença na rota) com um martelo.

No meio da cara.


Q – Aos céus!

CUSTO 40/45/50/55/60 de Mana 40 de Mana em todos os níveis
DANO BASE 30/70/110/150/190/230 40/80/120/160/200/240
MULTIPLICADOR 1,0 de Dano de Ataque adicional 1,2 de Dano de Ataque adicional

Kalista

Velocidade de Ataque reduzida a menos que esteja perto do aliado em Juramento. Dano e voltas do Vigia no W reduzidos. Alcance de empurrão do R reduzido.

Já falamos em atualizações anteriores sobre as identidades conflitantes de Kalista, e com ela dominando o cenário normal e profissional, voltaremos a explorar esse conceito. No passado já encontramos dificuldades para conciliar sua mecânica dedicada à equipe com sua fantasia carregadora e independente de ‘sair arremessando lanças para todo lado e matando todo mundo’. Nenhum problema em ter vários pontos fortes, mas no caso de Kalista: os pensamentos “eu arraso no 2 contra 2” (graças a Chamado do Destino) e “eu sou incrível no 1 contra 1” atrapalham um ao outro, tornando difícil para as equipes saberem quando ou até se devem reagir.

Essas mudanças são essencialmente para dar a Kalista o melhor dos dois mundos, mas se ela estiver perto do Juramento. A maior ênfase na ligação entre eles, juntamente com uma redução geral no poder das mecânicas mais poderosas, significa que Kalista e seu aliado precisarão estar mais sincronizados do que nunca para conseguir a mesma dominância.


Geral

VELOCIDADE DE ATAQUE BASE 0,694 0,644
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO – VELOCIDADE DE ATAQUE 2,8% 2,5%

W – Vigia

VOLTAS DO VIGIA 7 3
DANO PASSIVO 10/12,5/15/17,5/20% da Vida máxima do alvo 5/7,5/10/12,5/15% da Vida máxima do alvo
novoSEGURANDO A ONDA Agora Kalista concede passivamente de 9 a 27% de Velocidade de Ataque adicional (com base no nível dela) sempre que está perto do aliado em Juramento

R – Chamado do Destino

DISTÂNCIA DO ALIADO EM JURAMENTO PARA CONJURAR 1400 1100
ALCANCE DA ARRANCADA DO ALIADO EM JURAMENTO 1200 (inalterado)

Karma

Base e multiplicador do escudo do Mantra aumentados.

Em um ecossistema onde escalar suportes é o máximo, o relativo baixo desempenho de Karma é uma tendência preocupante. Enquanto Lulu e Lux transformam reservas de ouro em grandes utilidades para a equipe, Karma é incapaz de agregar valor dessa forma, mesmo quando todos os recursos da equipe estão em seu poder. Sua curva “forte no início e fraca no final” indica que o escalamento de suporte de Karma não está onde deveria estar para merecer consideração, então vamos adicionar Sae para torná-la realmente Eleisa Tera Vi (sim, essa é uma piada de mantra).


E – Afronta (Mantra)

QUANTIDADE DE ESCUDO 30/90/150/210 30/100/170/240
MULTIPLICADOR 0,3 de Poder de Habilidade 0,6 de Poder de Habilidade

Kha’Zix

Tempos de Recarga de W e Q reduzidos.

Kha’Zix enfrenta mais riscos do que ganha recompensas ultimamente, apesar de ser figurinha repetida nas notas de atualização nos últimos tempos. Mano KZ parece uma corda bamba: por causa do isolamento, com ele é oito ou oitenta (ou ele domina a partida ou erra feio), mas está tão abaixo da média que não faz mal dar um pouco de carinho. Estamos tendo cuidado para não aumentar sua rajada de maneira absoluta, por isso estamos dando a ele maior potencial de duelo em lutas longas, assim como uma dose de reforço em sua limpeza da selva.


Q – Sabor de Medo

TEMPO DE RECARGA 3,5 segundos 3 segundos

W – Espinho do Vazio

TEMPO DE RECARGA 10 segundos 9 segundos

Lulu

Multiplicador do Poder de Habilidade e duração do aliado reduzidas.

Por vários motivos, Lulu foi quem tornou popular o termo “escolha flexível”. Poderosa desde seu lançamento, Lulu tem sido uma campeã contestada em partidas profissionais há várias temporadas. Sua flexibilidade aliada à pura utilidade que ela injeta no hipercarregador de sua equipe são nichos estratégicos únicos e interessantes por si só, mas também podem ser combinados para torná-la uma das generalistas de suporte mais bem preparadas do grupo. No geral, não vemos problema em Lulu ocupar esse espaço, mas queremos fazer com que ela não seja “sempre” tão viável em todas as situações.


W – Caprichos

MULTIPLICADOR 10% por 100 de Poder de Habilidade 5% por 100 de Poder de Habilidade
DURAÇÃO DA VELOCIDADE DE MOVIMENTO 3/3,5/4/4,5/5 segundos 3/3,25/3,5/3,75/4 segundos

Lux

O W dá mais benefícios se você for atingido duas vezes, e dá menos escudo em um golpe único. Agora o projétil é mais lento na saída e mais veloz na volta.

A mecânica disso pode ser um pouco complicada, então vamos explicar melhor o que está acontecendo. Atualmente, Lux dá um escudo a seus aliados que pode ser dado novamente quando a partícula faz o trajeto de volta. Isso significa que na grande maioria dos casos, você só está dando um escudo, pois o primeiro que você deu foi atualizado quase que imediatamente. Com essa mudança, além de ser mais fácil atingir seus aliados, eles ganham mais benefícios quando isso acontece! Essa é a notícia boa.

Então está tudo beleza com Lux. A menos que você seja a Lux, pois nesse caso você terá um escudo inferior que demora mais tempo para chegar até você (essa é a notícia ruim). Mas que diabos!? Bom, a segurança, a utilidade, o alcance e o dano de Lux são todos de primeira classe. Vocês leitores das notas da atualização podem olhar para a lista e pensar “Ei, são muitos pontos fortes”. E vocês estão certos; rebalancear o escudo é nossa chance de dar a Lux uma fraqueza frente a assassinos e campeões que apostam tudo sem remover totalmente os motivos que nos fazem escolhê-la. Agora Lux terá que jogar com muito mais cuidado e paciência perto daqueles incríveis alcances que ela acumula caso espere obter os mesmos resultados de antes.


W – Barreira Prismática

novoÉ MELHOR PARA SEUS ALIADOS Atualiza no segundo acerto Acumula e atualiza no segundo acerto
novoPARECE UM BUMERANGUE A velocidade do projétil é menor na saída, mas acelera e volta para Lux mais rápido depois de atingir o alcance máximo
QUANTIDADE DE ESCUDO 80/105/130/155/180 50/65/80/95/110
MULTIPLICADOR 0,35 de Poder de Habilidade 0,2 de Poder de Habilidade

Maokai

A Resistência Mágica base foi aumentada e o escalamento de Resistência Mágica foi introduzido. A duração das Mudas foi aumentada.

Maokai sofreu uma grande queda no jogo depois de dominar todo o ano de 2015 e, para surpresa geral, está ausente em um ambiente cheio de outros companheiros parrudos. Vamos pegar leve (pois Maokai tem uma tendência a centralizar demais o campo de jogo quando está muito forte) e focar nas principais áreas em que ele pode trazer utilidade a sua equipe. Também vale observar que Maokai era o último tanque do jogo que ainda não tinha escalamento da Resistência Mágica. É uma proposta perigosa, mas é a que estamos abraçando ao adotar uma abordagem de “esperar pra ver o que acontece” caso Maokai fique muito descaracterizado.


Geral

RESISTÊNCIA MÁGICA BASE 30 32
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO – RESISTÊNCIA MÁGICA 0 1,25

E – Atirar Mudas

DURAÇÃO DAS MUDAS 35 segundos 40/45/50/55/60 segundos
novoTRÊS É DEMAIS As mudas não se acumulam mais umas sobre as outras. Em vez disso, elas se posicionam em uma curta distância uma da outra.

Master Yi

O dano base foi aumentado, mas o multiplicador foi totalmente voltado para o Dano de Ataque adicional.

Normalmente, ter um Master Yi feedado dominando toda uma equipe é um evento raro e decorrente do cuidadoso gerenciamento de riscos desse campeão tão frágil. Ultimamente, porém, a construção preferida dele é quase toda defensiva, com excesso de sinergias ao contato para causar o máximo de dano sem correr tanto perigo. Estamos mudando a forma como Yi escala para que ele ainda possa atingir os mesmos limites de dano com certa facilidade, mas ele terá que abrir mão de um pouco de segurança e confiabilidade para conseguir isso.


E – Estilo Wuju

DANO BASE 10/15/20/25/30 12/19/26/33/40
MULTIPLICADOR 0,1/0,125/0,15/0,175/0,2 Dano de Ataque total 0,25 Dano de Ataque adicional em todos os níveis

Nidalee

Os monstros caçados não ficam mais enraizados. O dano do W foi aumentado mas o “zerador” de ataques básicos foi removido.

Falando em campeões com muitos pontos fortes e poucos pontos fracos, chegamos a Nidalee. A potência de Nid nas ligas profissionais de todo o mundo está levando a diversidade ao ponto em que ela é uma opção que precisa ser escolhida ou banida na maioria das situações, graças a sua incrível versatilidade e controle de objetivo (que Aronguejo?). Reduzimos a capacidade de Nidalee para superar a concorrência com uma vantagem no cenário profissional sem impactar de forma significativa seu desempenho no jogo normal.


Passiva – Espreitar

removidoTEMPORADA DE CAÇA Monstros caçados não ficam mais enraizados

W – Investida

removidoFÚRIA CEGA Deixa de redefinir os ataques básicos de Nidalee
DANO BASE 50/100/150/200 65/110/155/200

Orianna

Custo de Mana do Q reduzido nos níveis iniciais.

Orianna é muitas vezes considerada uma das Campeãs mais equilibradas de League, mas apesar disso tem dificuldades com a mecânica de jogo habitual. Não estamos querendo aumentar muito o poder de Ori para os jogadores profissionais (como se Faker precisasse de alguma ajuda), mas aliviar um pouco o custo de sua principal habilidade de posicionar habilidades (repita isto três vezes) já vai fazer uma grande diferença.


Q – Comando: Ataque

CUSTO 50 de Mana em todos os níveis 30/35/40/45/50 de Mana
SUPER LIGADO Corrigido um bug em que o Comando: Ataque tinha um multiplicador de PdH menor quando era movido por distâncias muito curtas.

Quinn

A duração do Q foi reduzida e o Tempo de Recarga aumentado.

Qualquer um que já enfrentou Quinn na fase de rotas vai achar essa mudança bem óbvia. Embora ter capacidade para abater campeões de longo alcance (como Xerath ou Jhin) seja muito legal, na realidade Quinn apenas encontra o campeão de combate corpo a corpo mais fraco da equipe inimiga e controla sua capacidade de ajudar. A identidade de Quinn se baseia em percorrer longas distâncias e no potencial flexível de escolha/empurrão que isso significa. A identidade de Quinn não está tornando os campeões corpo a corpo obsoletos, então estamos nos ajustando a isso.


Q – Investida Anuviante

TEMPO DE RECARGA 11/10/9/8/7 segundos 11/10,5/10/9,5/9 segundos
DURAÇÃO 2 segundos 1,5 segundo

Shyvana

Escalamento do Q reduzido nos níveis iniciais.

Shyvana está muito forte. O que faremos sobre isso?

Apesar das mudanças abaixo não parecerem muito para quem já foi atacado pela mulher dragão recentemente, Shyvana é uma campeã que definimos como sendo de alta variância Isso significa que “tudo bem se ela invadir uma rota (ou vila) vizinha porque ela não pode fazer isso em todas as partidas.” E não se trata só de risco vs. recompensa ou percentual de vitórias; variância é o outro lado da moeda da confiabilidade, descrevendo a capacidade de um campeão em alcançar certos resultados ao longo do tempo. Para detalhar, vamos usar exemplos. Às vezes Amumu pode lançar ultimates em 5 integrantes ou simplesmente passar batido, criando um campeão de alta variância. Por outro lado, vejamos a Fúria Íntegra de Kayle. Não importa o que você faça, ela sempre vai melhorar o seu alcance. Faz o que diz. Ainda há alguma variância em jogo (essa foi uma boa hora para usá-la?), mas no geral é uma variância bem baixa.

E o que isso tem a ver com Shyvana? Bem, o uso da habilidade (entrada) não é a única coisa que pode ter alta variância. Os campeões que são mais lineares, por exemplo, têm variância em seus potenciais. Para cada partida que Volibear conseguiu acelerar a caminho da retaguarda e virar a mesa, houve também partidas em que ele tentou de tudo mas não teve oportunidade de fazer nada. A variância de Shyvana vem da seguinte pergunta: “ela estava faminta por ouro ou ela realmente devorou sua selva inteira?”

Para aqueles que lutaram contra Shyvana recentemente, a resposta é quase sempre “ela literalmente devorou minha selva inteira”. (E seus campeões da rota inferior. Sinto muito você ter que descobrir desse jeito).

As mudanças abaixo (junto com as mudanças em Hidra Titânica mais abaixo) representam nosso ponto de vista de que para atacar o nível de poder de Shyvana temos que abalar essa variância. Reduzir o dano causado por ela no início, especialmente quando está duelando com campeões, deverá causar uma reviravolta no crescimento, de “sempre alerta” para “alerta às vezes”, enquanto os oponentes encontram maneiras de preencher as lacunas do seu horizonte em chamas.


Q – Mordida Dupla

MULTIPLICADOR 180/185/190/195/200% Dano de Ataque total 140/155/170/185/200% Dano de Ataque total

Twisted Fate

Os visuais das skins do submundo estão mais legíveis. O W para escolher a carta foi padronizado para todas as skins.

Embora pareça apropriado para uma carta certeira como Twisted Fate usar métodos escusos, ele não deve confiar em efeitos visuais difíceis de enxergar. O Twisted Fate do Submundo foi um agressor triplo: suas cartas se mesclavam ao ambiente, eram menores do que a de outras skins, e seus Coringas (sim, com nome novo) estavam voltados para o lado errado (olhe a pontinha de uma carta – é só uma linha). Skins devem ser fantasias divertidas e alternativas, e não vantagens competitivas. Por isso, vamos abordar essas questões.

Já que estávamos trabalhando na consistência das skins, fomos em frente e padronizamos o selecionador do Escolha uma Carta de Twisted Fate. As cartas reveladas agora ficam escurecidas, facilitando a identificação da carta ativa à medida que ela circula e comunicando melhor a ordem do ciclo.


Efeitos visuais

CARTAS FANTASMAS A legibilidade dos efeitos visuais de Twisted Fate do Submundo foi alinhada a das outras skins dele (continua assustadoramente verde!)
ESCOLHA UM CHAPÉU O indicador suspenso de W – Escolha uma Carta foi padronizado para a base de Twisted Fate e de todas as skins. As duas cartas reveladas agora ficam escurecidas em vez de transparentes.

Itens

Encantamento: Ecos Rúnicos

Dano reduzido ao acionar.

Ecos Rúnicos deveria realizar a fantasia de haver um campeão de escalamento de PdH na selva, mas um número desproporcional de compradores fazem a transição para pesados itens de tanque depois da compra. Não somos exatamente contra colocar Ecos nos itens de defesa, mas os ajustes atuais são mais vantajosos para campeões parrudos que conseguem acioná-lo várias vezes em uma luta.. Os Magos ainda têm um item de selva de escalamento do tipo “bater e correr”, mas quando Nautilus, Amumu, Maokai (e até… Hecarim?!) o compram no lugar de outros encantamentos, é porque há um problema.

DANO BASE 80 60

Tiamat

A receita mudou. Dano de Ataque reduzido, mas agora a passiva causa Fenda novamente.

Lá na Atualização 5.22, a ideia era que ao tornar Tiamat um item mais barato (mas ainda mais caro que a incrível Picareta), ele seria comprado pelos seus benefícios na fase de rotas e não por ser o item que aumentava tanto seu poder. Mas o que vimos foi exatamente o oposto; muitos campeões de rota e caçadores (Kha’Zix, Jarvan, Renekton) tiveram dificuldades com os recursos de empurrão e limpeza da velha Tiamat. Agora que já vivemos em um mundo sem Fenda, estamos sacrificando a eficiência dos números para trazê-la de volta aos que mais precisam dela.

RECEITA Picareta + Pérola do Rejuvenescimento + 175 de ouro Espada Longa + Espada Longa + Pérola do Rejuvenescimento + 350 de ouro
CUSTO TOTAL 1200 (inalterado)
DANO DE ATAQUE 30 20
novo?SE ERRAR, PAGA UMA FENDA Agora causa Fenda passivamente perto de inimigos com 20-60% do Dano de Ataque total (com base na distância) no ataque básico

Hidra Titânica

A árvore de construção está menos feia.

Com a redução no Dano de Ataque da Tiamat, percebemos que poderíamos deixar a construção mais fácil substituindo a Espada Longa pela Picareta.

Então fizemos exatamente isso.

RECEITA Tiamat + Cetro Vampírico + Espada Longa + 1050 de ouro Tiamat + Cetro Vampírico + Picareta + 525 de ouro

Hidra Titânica

Dano de Ataque reduzido.

Se você é uma pessoa que pretende usar ataques básicos em League of Legends, Hidra Titânica oferece muitas vantagens. Escalamento de Vida com dano ao contato, limpeza de remessas e redefinir os ataques básicos? (Shen confirma silenciosamente com a cabeça) Além disso, ela tem muito Dano de Ataque para um item tão volumoso, o que faz dela a melhor compra para campeões que buscam detonar você mais rápido do que seus vorazes companheiros. Diminuir os valores para que ela seja menos interessante como um “item generalista de dano” significa que podemos separar os efeitos exclusivos da Titânica para os tanques que precisam dela para se tornarem ameaças relevantes.

DANO DE ATAQUE 50 35

Portal Zz’Rot

Menos armadura e resistência mágica. Os portais dão mais ouro aos inimigos e agora têm Vida de sentinela.

Ah, Zz’Rot. Sempre visto como um item de nicho inútil, pouco a pouco você foi entrando em nossos inventários. E depois em nossas rotas. E depois em todas as nossas rotas, na verdade. O objetivo de Zz’Rot é cumprir um papel estratégico, permitindo que as equipes reativamente optem pelo empurrão quando a situação pedir isso (ou proativamente confiem em uma composição que já é carregada de empurrões). Ultimamente, porém, o lema dos compradores de Zz’Rot tem sido “primeiro números, depois estratégia”, corrompendo jogadores normais e profissionais também. Estamos concentrando o item menos na questão dos números e mais na sua habilidade de posicionar e proteger seus portais.

ARMADURA 60 55
RESISTÊNCIA MÁGICA 60 55
VIDA DO PORTAL DO VAZIO 300-1200 5
OURO AO MORRER 25 de ouro 50 de ouro
DESPOJADO Criaturas do Vazio deixam de consumir Despojos de Guerra (Árvore do Escudo Relicário)
novoPARECE UMA SENTINELA ROSA Ataques básicos causam 1 de dano ao Portal do Vazio
novoACABE COM ELES A Vida do Portal do Vazio será regenerada depois que estiver fora de combate por 5 segundos
novoLOCALIZAÇÃO CONFIRMADA, SUPRIMENTOS A CAMINHO Agora há um nítido ícone de minimapa

Correções de bugs

  • Ziggs assumiu o controle da ferramenta de relatórios de falhas
  • Salas de conversa e mensagens privadas não se reorganizam mais sozinhas quando uma janela é fechada
  • Arauto do Vale agora concede corretamente 2 acúmulos de Encantamento: Devorador em assistências
  • Corrigido um bug em que vender ou desfazer a compra de um item de selva de Nível 2 limitava o Golpear a 1 carga até a obtenção de outro item de selva de Nível 2.
  • O Roubo de Vida e o Vampirismo Mágico agora afetam corretamente o dano adicional que o Aronguejo recebe depois de ser afetado por um controle de grupo severo.
  • Os efeitos ativos de Bandana de Mercúrio e Cimitarra Mercurial não anulam mais o Tempo de Recarga de Ímpeto do Incursor

Skins futuras

Aurelion Sol será lançado com as seguintes skins:

Aurelion Sol Senhor das Cinzas

Fonte:http://goo.gl/n9AV51


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  • Shizuko

    A criação hextec entra neste patch?

  • Mazinho Nunes

    Josi porque o Aurelio Sol nao entrou no patch 6.6 ?

  • Reynald Leonardo

    Meu lol não abre mais após essa atualização =x