LoL

Notas da Atualização 6.5 – League of Legends

By  | 

aqui um resumo em video do que vai chegar no patch 6.5, tem alguns videos de curiosidades também:

Notas da Atualização 6.5

 Saudações, Invocadores.

Bem-vindos à Atualização 6.5. Nela vamos visitar velhos amigos que não aparecem nas notas de atualização há algum tempo e a cura de Soraka receberá umas pitadas de tempero. Depois de escrever essa frase, ficamos nos perguntando o que seriam essas “pitadas de tempero”, mas achamos que deve ser uma delícia.

Agora vamos falar um pouco desses “velhos amigos”. Sejuani? Renekton? Jarvan? Embora seja verdade que esses Campeões eram definitivamente capazes de definir o metaem determinado momento da história do jogo, é importante se perguntar porquê eles eram tão fortes em primeiro lugar. Para esses três (e mais alguns da lista), essa posição dominante nos metas antigos pode ser facilmente explicada: eles não eram apenas Campeões poderosos, eles eram generalistas poderosos.

Texto em negrito? Vamos rebobinar um pouco e colocar mais contexto nessa frase. O que é um generalista? Como o próprio nome sugere, são Campeões que não são especialistas em nenhuma categoria específica, mas são bons o suficiente em várias coisas, mantendo-se sempre úteis e com alto desempenho. Embora haja espaço suficiente para Campeões que são verdadeiros canivetes suíços (em algum lugar, há um letreiro em neon com o nome “THRESH” piscando), ter vários motivos para ser escolhido não isenta você de ter que jogar levando em conta a existência de pontos fortes e fracos, um dos valores essenciais de League. Como vimos recentemente com Campeões como Gangplank e Lucian, ser bom em muitas coisas e ruim em pouquíssimas não é nada bom para o balanceamento e a diversidade dos Campeões.

Então, o que temos para vocês? Apesar de termos reduzido um pouco o poder de alguns dos principais agressores de League, a maior parte da 6.5 é uma carta de amor a esses antigos generalistas, aumentando o poder de maneira a tornar esses nichos mais do que simplesmente “bonzinhos”. Ah, e agora elevar a conta ao nível 30 demora metade do tempo que demorava. Isso não tem muito a ver com o assunto sobre o qual estávamos falando, mas é uma grande novidade para novos jogadores. Um minuto de silêncio para aqueles que sobreviveram à longa jornada.

E agora é a vez de vocês, generalistas. Paus pra toda obra. Pessoas que escolhem “Preencher” na fila dinâmica (mesmo que, na verdade, isso queira dizer “Suporte”). Seu comprometimento em oferecer valor e coragem tentando outras abordagens é uma inspiração para todos nós. Então se vocês forem pisoteados pelo Hecarim, enterrados pela Vi, ou cortados em pedacinhos pelo Renekton nessa atualização, tentem não ficar chateados. É assim que eles demonstram carinho.

Boa sorte e divirta-se.

 

Clubes

Clubes foram adicionados a League.

Anunciamos, lá em novembro, os Clubes como parte da atualização da Temporada 2016. Os Clubes são uma nova maneira de organizar salas de conversa que você cria e entra. Elas persistem entre sessões, facilitando a comunicação com jogadores de League e a criação de partidas com os amigos que você quiser arrastar para dentro. Salas de conversa persistentes são apenas o início para os Clubes — espere nos ver nas notas de atualização novamente conforme adicionamos recursos ao sistema!

SIM, O BOTÃO PARA SALAS JÁ EXISTIA Acesse os Clubes clicando no botão de “Clubes”, que substitui o botão de salas de conversa no painel social
COM A UNIÃO DE SEUS PODERES Clubes têm espaço para até 49 de seus amigos combatentes da poluição (o limite pode ser ajustado)
REFERÊNCIA DE CULTURA POP NÚMERO 2 Líderes de Clubes têm acesso a gerenciamento de membros e a ferramentas de moderação de conversa
SÓ PODE HAVER UM Clubes são designados com siglas únicas que aparecem próximas ao nome de invocador dos membros, tanto no jogo quanto fora dele
DESCULPE A BAGUNÇA Elementos visuais continuarão a ser atualizados e polidos em atualizações futuras

 

Campeões

Azir

Alguns pequenos reparos para nosso tão glorioso imperador.


Geral

AINDA NÃO DÁ PARA CONJURAR Corrigido um bug que deixava Azir criar combos de habilidades básicas sem ter Mana suficiente para todas as habilidades envolvidas
NÃO DESISTA Corrigidos vários casos em que Azir podia inadvertidamente cancelar ou ficar completamente sem acesso ao seu ataque básico
UMA FRAÇÃO DE SEGUNDO Agora as habilidades de Azir podem ser acionadas durante ataques básicos
LOUVAI AO SOL Agora os Discos Solares aparecem no minimapa

W – Surja!

OPA Agora aciona corretamente um Tempo de Recarga interno de 1,5 segundos quando usado em torres.

Gnar

Dano de Ataque base aumentado.

Vamos direto ao ponto: Gnar está tendo um desempenho abaixo do esperado na rota superior, mais especificamente nos estágios iniciais da rota. Isso por si só não é um problema, pois Gnar é um Campeão de altos e baixos (devido a sua rápida oscilação entre as formas ‘Mega’ e ‘Mini’), então um pouco de variação já era de se esperar. O que realmente preocupa é que Gnar está tendo um desempenho ruim quando a maioria de seus oponentes na rota superior são justamente os tanques que ele deveria destruir. Gnar sempre foi uma importante opção de “válvula de escape” à qual as equipes recorrem quando os tanques estão se comportando mal, por isso estamos dando a ele o mesmo ajuste de Dano de Ataque que demos aos Atiradores na Pré-Temporada, para ajudá-lo a se transformar calmamente no adorável predador que ele nasceu para ser.


Geral

DANO DE ATAQUE BASE 48 51

Passiva – Fúria Genética

FOI POR POUCO Agora exibe corretamente a quantidade de alcance adicional que Gnar recebe.

R – GNAR!

QUANTA MATURIDADE Corrigido um bug que fazia com que tropas e monstros empurrados para trás por GNAR! recebessem dano com um pequeno atraso, em vez de no momento da queda.

Hecarim

O E agora se movimenta mais rápido e empurra mais para trás quanto maior for a distância percorrida por Hecarim.

Embora a época de dominância de Hecarim na rota superior não esteja tão no passado, nosso pequeno pônei está tendo dificuldades para se manter relevante depois de suas últimas aparições nas notas de atualização. Mais especificamente, muitas das recentes mudanças sofridas por Hecarim foram para limitar os casos de abuso de compra de Guarda Territorial no início do jogo, o que não é mais possível depois da Pré-Temporada. Hecarim só fica feliz quando está pisoteando tranquilamente seus inimigos, então vamos desfazer algumas alterações anteriores para apoiar a eficiência de Hec quando ele executa suas exclusivas manobras de flanco.


E – Ataque Devastador

novo?PÉ NA TÁBUA Agora a Velocidade de Movimento adicional de Ataque Devastador é multiplicativa
DISTÂNCIA DO EMPURRÃO 300 250 – 450 (com base na distância percorrida)
CLAREZA GALOPANTE Agora exibe o nível de empurrão e a velocidade de Ataque Devastador na barra de efeitos
RAIZ DO PROBLEMA Corrigimos um bug em que Ataque Devastador fazia Hecarim se mover enquanto estava enraizado

Jarvan IV

Tempo de Recarga do W reduzido. O R custa menos e causa dano em área de ação.

No auge do seu poder, Jarvan era incrível em tudo que fazia. Ele usava o efeito bola-de-neve no início da partida e ainda assim chegava ao final do jogo escalando a todo vapor. Ele oferecia rajadas de dano, iniciação, cobertura, capacidade de defesa… enfim, você entendeu. Não estamos com a menor pressa em fazer os jogadores retornarem ao terror dos seus dias de glória mas, nesse momento, os jogadores de Jarvan não se sentem bem fazendo absolutamente nada. Estamos definindo a identidade de Jarvan como um lutador em equipe de alta qualidade, dando a ele ferramentas para lutar melhor quando mais inimigos estiverem por perto. Jarvan não sentirá muita diferença em situações mano-a-mano, mas sentirá que causa mais impacto quando está no olho do furacão, lutando mais por Demacia quanto maior for a quantidade de inimigos (ou aliados) por perto.


W – Égide de Ouro

TEMPO DE RECARGA 20/18/16/14/12 segundos 12 segundos em todos os níveis

R – Cataclisma

CUSTO 100/125/150 de Mana 100 de Mana
VOCÊ NÃO TEM PARA ONDE CORRER Agora causa dano em todos os alvos presos dentro do Cataclisma

Kog’Maw

Velocidade de Ataque por nível aumentada. Custo do Q reduzido. O W tem um dano base, mas deixa de conceder Velocidade de Ataque por nível.

Antes de falarmos sobre a 6.5, vamos falar sobre como chegamos até aqui.

A identidade de Kog’Maw é uma das mais claras de League: um pequeno Voidling que, quando acolhido e protegido, se torna um hipercarregador de condições de vitórias como nenhum outro. No passado, isso era feito com o balanceamento de sua fase de rotas para um estado em que era praticamente impossível resistir a agressões, tendo em vista que a recompensa pelo sucesso era ter um Kog’Maw extremamente poderoso em sua equipe. Voltemos à atualização de atiradores da Pré-Temporada e agora Kog tem mais uma troca pelo seu poder, principalmente se você conseguir planejar uma luta em que ele fique parado destruindo tudo que vir pela frente. Sabemos que as trocas entre mobilidade e dano elevado não são exatamente comuns para um atirador – geralmente eles atacam à distância e lutam ao mesmo tempo. Compreensivelmente, os primeiros momentos após a atualização de Kog’Maw foram dias de duro aprendizado para todos nós. Tínhamos um Canhão de Vidro que era feito só de vidro e canhão que é bom, nada.

Então achamos que, se ele não estava tendo um bom desempenho, por que não sermos mais carinhosos e darmos uma melhorada em sua fase de rotas? Essa foi a 6.3. O terror tomou conta.

De volta ao presente, estamos tentando criar um Kog’Maw sustentável a longo prazo, que seja diferente do que os hipercarregadores normalmente são, nem 8 nem 80, nem muito forte nem muito fraco. A lista de alterações abaixo representa uma mudança de pensamento em relação à curva de poder de Kog. Ele ainda poderá escalar imensamente com itens, mas agora essa curva será mais uniforme ao longo do jogo (em vez de ser acentuada em um momento específico). Suavizar essa curva significa que a rota de Kog pode ficar parecida com a de outros Campeões, mas a “corrida contra o relógio” deve ser menos suada para os que ficarem para trás. Kog’Maw sempre será o garoto propaganda do termo “hipercarregador” em League of Legends, mas esperamos que esse termo não seja apenas “rota ruim, ótimo fim de jogo” e se traduza em interações significativas entre os Campeões e seus ambientes.


Geral

ATRIBUTO DE CRESCIMENTO – VELOCIDADE DE ATAQUE 1,5% 3,5%

Q – Cusparada Cáustica

CUSTO 60 de Mana 40 de Mana

W – Barragem Bio-Arcana

removidoTEMPESTADE DE SALIVA Deixa de ganhar Velocidade de Ataque passivamente
VAMOS TENTAR DE NOVO Agora causa 5/10/15/20/25 de dano base adicional ao contato (em vez de um mínimo de 15 de dano)

Nautilus

Dano do E reduzido.

Se você se lembra das modificações de Malphite na Atualização 6.4, isto vai soar familiar. Hoje em dia a rota superior é um local amigável para os tanques, e Nautilus, arrastando suas âncoras, ressurgiu como o valentão da vez na rota. Dada a confiabilidade de Naná como iniciador e agitador geral em confrontos de equipe, estamos reduzindo sua saída de dano e sua capacidade de limpar remessas na rota para dar aos oponentes um chance de avançar.


E – Correnteza

DANO POR ONDA 60/95/130/165/200 55/85/115/145/175

Pantheon

Dano do E reduzido. O R custa menos, mas não dá Mana e tem um Tempo de Recarga maior quando cancelado.

Embora sempre tenha apresentado níveis assombrosos de dano, foi só após as mudanças feitas na mecânica de bloqueio da Proteção de Égide, na Atualização 5.22, que ele começou a deslanchar. Estamos investigando como essas mudanças tornaram Pantheon mais flexível no topo e na selva, mas sua saída de dano é simplesmente alta demais para esse nível de consistência. O Ataque Busca-Coração é importante para que Pantheon possa fazer outras coisas nas lutas além de atordoar e arremessar lanças mas, com seu atual nível de poder, é praticamente impossível enfrentá-lo no “xizum”. A redução do dano de Busca-Coração e a diminuição da generosidade de Grande Estocada Aérea na busca por investidas devem juntas tornar o risco de Pantheon mais compatível com suas incríveis recompensas.


E – Ataque Busca-Coração

DANO BASE TOTAL AOS CAMPEÕES 80/140/200/260/320 80/130/180/230/280
MULTIPLICADOR TOTAL AOS CAMPEÕES 3,6 de Dano de Ataque adicional 3,0 de Dano de Ataque adicional
DANO AOS MONSTROS 50% 60%

R – Grande Estocada Aérea

CUSTO 125 de Mana 100 de Mana
removidoELES NÃO VÃO GOSTAR DISSO Deixa de restituir Mana quando cancelado
TEMPO DE RECARGA QUANDO CANCELADO 10 segundos 30 segundos

Quinn

Embora Investida Anuviante não cause mais tanta cegueira, havia um bug chato que fazia com que habilidades importantes como E- Postura do Urso de Udyr ou W – Escolha uma Carta de Twisted Fate não funcionassem enquanto a visão estava reduzida. Além de ser bem frustrante, não é assim que a habilidade deveria funcionar. Corrigido!


Q – Investida Anuviante

GOLPE DE VISTA Corrigido um bug em que alguns ataques básicos fortalecidos não funcionavam enquanto a visão estava reduzida.

Renekton

O E gera menos Fúria ao atingir tropas, mas agora você pode receber Fúria na primeira conjuração. O R tem mais Vida no início do jogo.

Outrora considerado o valentão-mor da rota, Renekton agora tem tido trabalho para se manter entre os melhores do topo à medida que as temporadas avançam. Na última vez que presenciamos o reinado de fúria de Renekton, as equipes o escolhiam por ele ser o único Campeão que conseguia fazer “de tudo” com segurança, proporcionando dano, defesa e controle de grupo na mesma medida para todos que precisassem. Como não queremos restabelecer Renekton como principal generalista da rota superior, consideramos sua habilidade em assegurar vantagens em confrontos isolados e sua coragem na fase de rotas para consolidá-lo como o Campeão que faz os inimigos chorarem lágrimas de crocodilo no início do jogo.


E – Fatiar e Picar

novoGOLPES DE FÚRIA Fatiar agora gera Fúria (antes apenas Picar gerava Fúria)
GERAÇÃO DE FÚRIA AO ATINGIR TROPAS 2,5 de Fúria 2 de Fúria

R – Dominus

VIDA ADICIONAL 200/400/800 250/500/750

Shen

Shen ainda é muito discreto ao avisar a seus aliados que está indo salvá-los no calor da batalha, até mesmo para um ninja. Clareza!


R – Manter a União

NEM PARECE UM NINJA Aumentamos a visibilidade do escudo de Shen durante a canalização
PARE DE FUGIR A tela do aliado alvejado agora muda de cor durante a canalização de Manter a União

Sejuani

Animação mais rápida para o W. O E causa mais dano no início.

Sejuani não está mais se achando a toda poderosa dos confrontos de equipe desde que o Titã Ardente assumiu papel de destaque na temporada passada. Como ela não acompanhou a ascensão de seus parrudos companheiros iniciadores (como Amumu ou Gragas), estamos melhorando seu desempenho nos estágios iniciais para colocá-la de volta em um nível digno da rainha dos bárbaros.


W – Mangual dos Ventos Boreais

AGITANDO O PEDAÇO Aumentamos a velocidade com que o ataque básico de Sejuani é reativado.

E – Congelação Permanente

DANO 60/90/120/150/180 80/105/130/155/180

R – Prisão Glacial

CLAREZA CRISTALINA Agora exibe a área de ação no indicador de alvo

Soraka

O Q sempre causa redução de velocidade e dá a Soraka uma cura ao longo do tempo e Velocidade de Movimento quando ela não está correndo em direção aos inimigos. O W cura menos, mas replica o efeito de Q ao seu alvo caso Soraka também seja afetada por ele.

Embora o desempenho de Soraka não esteja tão bom como na Pré-Temporada, ela ainda está se dando muito bem ao manter-se afastada e curar passivamente seu atirador. Sem janelas de interação com Soraka, os oponentes não têm muita escolha senão tentar se concentrar em seu parceiro de rota, que é exatamente o cenário que Soraka deve combater. Chamado Estelar deveria criar essas janelas de interação por meio do seu alcance mais curto, mas a compensação não é tão boa para justificar os riscos, considerando a quantidade de força geral que Soraka ganhou na Pré-Temporada.

As alterações abaixo têm muitas partes móveis, mas o ponto principal é que Infusão Astral agora é bem menos eficiente em anular a agressão do inimigo, a menos que Soraka dê cobertura com o uso frequente de Chamado Estelar. Chamado Estelar tem sido usado como uma ferramenta para atacar à distância, para satisfazer Soraka por mérito próprio e não apenas como pré-requisito para uma cura impactante. A conclusão é que agora Soraka estará mais acessível a seus oponentes, mas de uma maneira confortável para ela.


Q – Chamado Estelar

CUSTO 70/75/80/85/90 de Mana 50 de Mana em todos os níveis
TEMPO DE RECARGA 7/6,5/6/5,5/5 segundos 5 segundos em todos os níveis
CORPOS CELESTES Agora causa redução de velocidade a todos os alvos atingidos por Chamado Estelar (em vez de causar apenas no centro)
removidoCAIU DAS NUVENS Deixa de causar 150% de dano aumentado aos alvos atingidos no centro
novoTUDO EM CIMA Agora concede Rejuvenescimento por 4 segundos, restaurando 10/13/16/19/22 + 0,1 de Poder de Habilidade por segundo e concedendo 15% de Velocidade de Movimento quando não está indo em direção aos inimigos.

W – Infusão Astral

QUANTIDADE DE CURA 120/150/180/210/240 80/110/140/170/200
BATATA QUENTE Se for conjurada enquanto estiver sob efeito do Rejuvenescimento, Soraka dá ao seu alvo Rejuvenescimento por 3/3,5/4/4,5/5 segundos (com base no nível de Chamado Estelar)
removidoDESALINHADO Deixa de aumentar a quantidade de cura de Chamado Estelar contra os Campeões
removidoSORAKULÂNCIA Deixa de ser capaz de atingir tropas

Talon

O R custa mais e tem um Tempo de Recarga maior.

Talon é um dos Campeões mais difíceis de deter quando está em vantagem. Enquanto alguns assassinos abatem alvos isolados na retaguarda sem fazer o menor esforço, Talon usa o efeito bola-de-neve para abater não somente o alvo isolado, mas praticamente todos que estiverem na luta. Não vamos confiscar as lâminas de Talon (ele é muito apegado a elas), mas vamos aumentar os intervalos entre seus ataques para que as vítimas possam recuperar o fôlego entre seus ressurgimentos.


R – Ataque das Sombras

TEMPO DE RECARGA 75/66/55 segundos 100/80/60 segundos
CUSTO 80/90/100 de Mana 100 de Mana em todos os níveis

Urgot

Dano base aumentado. Duração de W reduzida, mas pode ser conjurada durante R. O R agora causa temor em uma pequena área após o término.

Pilotar Urgot com sucesso é bem mais difícil do que parece, e geralmente envolve decisões difíceis sobre posicionamento. É melhor fazer uma troca de posição e se manter fora de perigo ou isolar um alvo importante e se colocar em uma posição de alto risco? Não queremos remover o peso dessa decisão, mas injetamos uma pitada de medo ao jeitinho de trocas hipercinéticas para ajudar a habilidade a parecer mais com uma “Ultimate” quando você conseguir executar grandes jogadas. Depois de ajustarmos também um pouco os números, temos um Urgot mais enxuto e efetivo, mas ainda bastante apavorante, do jeito que um homem-máquina deve ser.


Geral

DANO DE ATAQUE BASE 52 54

W – Condensador do Terror

DURAÇÃO 7 segundos 5 segundos
novoMAIS TERROR Agora pode ser conjurada durante a canalização R – Reversor de Posição Hipercinético

R – Reversor de Posição Hipercinético

novoSE EU FOSSE VOCÊ Agora causa temor a inimigos dentro do alcance de 375 unidades ao redor de Urgot por 1,5 segundos após a conclusão da troca

Vi

O E custa menos e causa mais dano.

Escolhida por sua habilidade de sempre conseguir mergulhar em alvos prioritários, Vi tem passado muito tempo esquentando o banco sem reclamar em 2016. As emboscadas de Vi sempre causaram alto impacto graças a Quebra-Cofres + Saque e Enterrada, mas quando não consegue converter essas emboscadas em objetivos e abates, a Defensora de Piltover se vê em maus lençóis. Em comparação a outros Campeões, Vi pode ser ultrapassada com relativa facilidade, pois longos Tempos de Recarga e altos custos de Mana não contribuem muito para engrenar a marcha rápida. O aumento da usabilidade e do dano causado por Força Excessiva deixa Vi mais à vontade quando ela é obrigada a dar uma pausa para acumular recursos, caso o jogo não esteja bom para o seu lado.


E – Força Excessiva

CUSTO 60 de Mana em todos os níveis 40/45/50/55/60 de Mana
DANO 5/20/35/50/65 10/30/50/70/90

 

Itens

Encantamento: Devorador

O Arauto do Vale concede menos acúmulos.

Chegamos naquela época do ano novamente, quando os Campeões do auto-ataque devastam a selva, acumulando recursos até a marca dos 20 minutos e terminando mais fortes do que o resto de sua equipe. Assim que lançamos Devorador, demos aos caçadores com Devorador acúmulos adicionais para dois tipos de monstros. Os objetivos contestáveis (como Rubrivira, Azuporã e Aronguejo) valiam dois acúmulos e os objetivos de equipe (como Dragão e Barão) rendiam cinco acúmulos. Quando adicionamos o Arauto do Vale ao jogo, nós o apresentamos como um monstro épico. O Arauto do Vale, embora contestável, não colocou pressão sobre a equipe de forma consistente, e por isso estamos alinhando sua recompensa em acúmulos com outros objetivos contestados.

Além disso, os caçadores com Devorador estavam apenas trocando o Dragão pelo Arauto do Vale , ou vice-versa, sem dar às equipes inimigas um plano claro para implodi-los. Com essa alteração, os caçadores com Devorador ainda poderão receber acúmulos, mas seus oponentes se sentirão melhores em não lhes entregar Dragões.

ACÚMULOS NO ARAUTO DO VALE 5 2

Anjo Guardião

Custa menos e dá mais vida a Campeões frágeis.

O efeito de Anjo Guardião pode mudar completamente a partida nas circunstâncias corretas, mas seu preço extremamente alto faz você duvidar se tomou a decisão certa. Mas ele é caro por um bom motivo: quando a melhor opção de item defensivo é o AG, a partida assume um estado em que quase todos os Campeões o compram quando estão em vantagem, tornando quase impossível para os oponentes famintos por ouro destruir todas aquelas vidas adicionais. Dito isso, os Campeões frágeis (principalmente os atiradores) têm sentido as pressões de serem aniquilados por assassinos e combos de habilidades ultimamente, então estamos tornando o Anjo Guardião mais eficiente quando ele é a opção correta.

CUSTO COMBINADO 1380 de ouro 1180 de ouro
CUSTO TOTAL 2900 de ouro 2700 de ouro
QUANTIDADE AO REVIVER 30% da Vida máxima 700 de Vidaou 30% da Vida máxima, o que for maior

 

Progressão do nível do invocador

Experiência exigida para alcançar o nível 30 reduzida pela metade.

Já faz um tempo que achamos que demora muito para chegar ao nível 30. Um sistema de nivelamento gera uma sensação de avanço e realização, mas acontece exatamente o contrário quando o sistema é ignorado e o ganho de pontos de experiência a cada partida parece ser nada além de simples gotas no oceano. Embora “tornar o nivelamento mais rápido” pareça uma solução simples, precisávamos ter certeza de que um caminho mais curto até o 30 não iria trazer maiores problemas. Melhor exemplo: o desconto permanente em pacotes de runas de Nível 3 dado no ano passado foi uma preparação necessária para garantir que os novos jogadores de nível 30 terão condições de configurar suas runas de forma viável.

Após alguns meses de observação (e um teste em tempo real na Rússia), temos certeza de que a atualização na curva de nivelamento de contas vai melhorar significativamente a experiência de novos usuários!

DING Total de pontos de experiência necessários para alcançar o nível de invocador 30 reduzido pela metade.

 

Nova Seleção de Campeão

Estamos de volta com mais melhorias de usabilidade e correções de bugs!


Novas pistas sonoras (lançamento na 6.5)

PRÓXIMO Novos sons indicarão quando é a sua vez de escolher ou banir
ESCAMBOS Adicionado um som de notificação de troca
NA MOSCA Adicionado um novo som quando sua intenção de escolha é escolhida ou banida

Correção de bugs (também no lançamento da 6.5)

EU GOSTO DE ASSISTIR Corrigido um problema em que as filas da nova seleção de Campeões não eram exibidas no cartão do cliente de espectador
O SOM AO REDOR Os sons ambiente do lobby agora estão associados ao volume da música, em vez de às configurações de efeitos sonoros
POR FAVOR AGUARDE NO SAGUÃO Os jogadores que estão cumprindo penalidade por desvio de fila agora podem aguardar nos saguões da Nova Seleção de Campeões

 

Correções de bugs

  • O dano do R – Cataclisma de Jarvan IV agora é corretamente bloqueado por escudos de feitiço
  • W – Predador Desumano de Renekton deixa de fazer o chiado que fazia de vez em quando
  • R – Manter a União de Shen deixa de continuar a canalização durante o efeito de ressuscitar da R – Alteração Temporal de Zilean
  • Tahm Kench não pode mais conjurar R – Viagem Abissal enquanto estiver enraizado
  • Se Rumble sobreaquecer ao conjurar E – Arpão Elétrico, a conjuração de outro ataque enquanto ele ainda está sobreaquecido deixa de causar aquecimento para continuar a drenar rapidamente depois que o sobreaquecimento acabar
  • Os tentáculos lançados pelo R – Salto de Fé de Illaoi agora conseguem atacar os alvos de W – Lição Dura um segundo antes de expirar
  • A resistência do escudo e a frequência de redução da Passiva – Iron Man de Mordekaiser agora são afetadas pelo talento Armadura Rúnica
  • Os ciclos de Ira do Dragão (segundo efeito) que queimam torres deixam de acionar o efeito de dano verdadeiro de Elixir da Feitiçaria
  • Escombros das Sentinelas deixam de dizer às pessoas que são um Lobo Gigante na dica flutuante
  • As partículas de efeito negativo de Feridas Dolorosas agora persistem se forem reaplicadas por mais 3 segundos
  • A fala de Brand Zumbi quando ele está perseguindo Campeões inimigos foi restaurada
  • O indicador de carta para W – Escolha uma Carta de Twisted Fate Punguista agora está mais iluminado para ficar mais legível para jogadores daltônicos

 

Skins futuras

As seguintes skins serão lançadas durante a atualização 6.5:

Kha’Zix Florescência Mortal

LeBlanc Sabugueiro

fonte: http://goo.gl/95Avv8

Canal de novidades do League of Legends, faço parte da comunidade de teste do LOL (PBE) então, antes de algo ser lançado no LOL eu testo :D um mês antes ,skins, campeões, mapas, e outros eu testo e faço gameplays e outros videos dessas novidades pro canal :D PBE LOL :D notícias sobre buffs e nerfs, campeões novos, tudo aqui primeiro contato comercial: [email protected]