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Notas da Atualização 6.4 – League of Legends

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aqui um resumo em video do que vai chegar no patch 6.4, tem alguns videos de curiosidades também:

 

Notas da Atualização 6.4

Saudações, Invocadores.

Boas vindas à Atualização 6.4, aquela em que a Sede de Sangue do Mestre da Guerra vale de algo.

“Mas eu adoro me curar em combate!”, você diz.

E nós respondemos “Quero ver se você aguenta um Olaf com ela.” Aí a gente pergunta por que você está falando com seu computador (ou com o celular), mas não haveria resposta porque somos apenas pequenos fiapos da imaginação um do outro.

Ao que vocês se esgueiram pela selva de contexto abaixo deste prefácio, talvez percebam que alguns Campeões (tais como Ryze e Kog’Maw) foram nerfados apesar de terem recebido o tratamento oposto na atualização anterior. Mas que diabos!? Por que não simplesmente reverter as alterações?

Se nosso objetivo fosse somente o de fortificar ou enfraquecer Campeões, então reversões (ou reversões parciais, tais quais as alterações de Zed na 6.3) são uma abordagem razoável. Entretanto, quando consideramos o balanceamento de um Campeão, as alterações que chegam até as notas de atualização frequentemente têm mais de um objetivo em mente. Por exemplo: se nosso objetivo fosse “tornar X Campeão mais forte e também com mais Vida”, mas o personagem se tornasse mais forte e mais frustrante, preferiríamos solucionar a frustração mais recentemente criada em vez de simplesmente reverter tudo. Para nós, o balanceamento do jogo é uma jornada constante — o que significa que, a qualquer momento, você pode ter um vislumbre de uma investigação em andamento.

Então, quais vislumbres temos hoje? Temos uma tonelada de alterações para Atiradores individuais, nerfs nos pontos fora da curva do cenário profissional e uma redução holística de Velocidade de Movimento. Correr o vale de ponta a ponta é legal e tudo mais, mas a abundância de Velocidade de Movimento adicional está transformando o início das partidas em uma queda de braço em velocidade sônica para ver quem acumula mais e mais rapidamente. Continuaremos a monitorar a mobilidade das partidas ao longo das próximas atualizações, mas este é o nosso primeiro empurrão para solucionar o que poderia ter se tornado um problema maior.

E, de nós, isso é tudo! Confira as notas de atualização abaixo e nos vemos em Summoner’s Rift, juntamente com a Sede de Sangue do Mestre da Guerra em cada Campeão que deseja se sentir um viking.

GL, HF.

 

Campeões

Ahri

Encanto deixa de impedir avanços rápidos em percurso.

Ahri está bem forte já faz tempo e não é difícil perceber o porquê. Sua mobilidade, dano e potencial de escolha são de alto nível, sendo também cruciais para sua eficácia. Ao avaliar quais áreas deveríamos ajustar, o Encanto foi destacado como uma área de inconsistência. Embora deslocamentos (arremessos ao ar e para trás) sempre tenham impedido habilidades de movimentação, atordoamentos, temores e provocações não o fazem. Encanto estava isolado quanto a isto e, embora ter um CG único seja algo bem legal (tanto do ponto de vista temático quanto estratégico), o fato é que o problema reside no conjunto da raposa. A intenção de Ahri é a de ser uma Campeã que usa seu dano e mobilidade superiores para navegar através de situações mortíferas caso queira emergir vitoriosa, em vez de contra-atacar seus predadores, nulificando comandos de movimentação e negando quaisquer opções que tenham.


E – Encanto

removidoRAPOSA IMÓVEL Encanto deixa de interromper avanços rápidos (Encanto ainda será aplicado após o fim do deslocamento)

Ashe

Acúmulos do Q são reduzidos um a um. Duração do Q aumentada.

Sendo a “carregadora utilitária” que é, os pontos fortes de Ashe residem mais em conduzir seus adversários do que na saída consistente de dano que os outros Atiradores têm. Abraçar este estilo, contudo, pode ser prejudicial (mesmo quando estiver fazendo corretamente) devido às restrições severas em Concentração. Não queremos que a punição por um único erro de posicionamento seja tão binária, então fizemos com que a perda de foco de Ashe seja mais difícil para momentos em que ela se distrai.


Q – Concentração

CONCENTRAR ENERGIA Acúmulos de Foco zeram completamente após 4 segundos são reduzidos um a um após 4 segundos
DURAÇÃO DO EFEITO ATIVO 4 segundos 5 segundos

Caitlyn

Tempo de Recarga do E reduzido. Efeito adicional de Bem na Mira do W alterado de percentual para valor redondo.

Apesar de ter muito sucesso no cenário profissional, o desempenho de Caitlyn em partidas normais esteve inconsistente desde sua atualização. Uma explicação para isto é a falta de clareza quanto à segunda subida de nível dela. Colocar pontos na Rede para reduzir o Tempo de Recarga é a escolha mais popular hoje, mas colocar estes mesmos pontos na Armadilha resultaria em um desempenho gritantemente melhor. Considerando que as armadilhas são ponto-chave para a identidade estratégica de Caitlyn como melhor Atiradora de invasão, redimensionamos seu poder para encorajá-la a perceber tais pontos fortes sem sentir-se insegura na hora de colocar só um ponto na Rede Calibre 90.


W – Armadilha Mecânica Yordle

DANO AUMENTADO DE BEM NA MIRA EM ALVOS PRESOS 10/20/30/40/50% 30/70/110/150/190 + 0,7 de Dano de Ataque
CLAREZA NAS ARMADILHAS As armadilhas mecânicas agora exibem o alcance de sua área de ação para Caitlyn

E – Rede Calibre 90

TEMPO DE RECARGA 18/16/14/12/10 segundos 16/14,5/13/11,5/10 segundos

Ezreal

Tempo de Recarga do R aumentado.

Lá na 5.24, demos a Ezreal uma recompensa maior por acertar Disparo Místico para reforçar seu padrão de dano e enfatizar suas interações únicas com a Redução do Tempo de Recarga. Julgando por sua incrível popularidade e eficácia, parece que as alterações vão bem, fazendo com que Ezreal 40% RTR seja a nova norma. Como resultado, a frequência de Barragens Incendiárias está bem alta, aterrorizando confrontos de equipe, objetivos e remessas de tropas. Gostamos da flexibilidade que o devastador global de Ezreal traz para o jogo, mas se ele pode levar o próprio Tempo de Recarga até o ponto de controlar rotas e também confrontos de equipe, um dos dois tem que ceder.


R – Barragem Incendiária

TEMPO DE RECARGA 80 segundos 120 segundos

Fiora

Tempo de Recarga do W aumentado. Tempo de Recarga do E reduzido, mas começa após o fim dos ataques.

A Grande Duelista de Demacia fez por merecer seu título, já que Fiora ofusca a competição com todos os seus recursos. Não queremos que ela saia da arena de vez, então nos concentramos em reduzir sua força de duas maneiras. 1.) Dando aos oponentes mais janelas para causar dano a ela, particularmente quando faz uma jogada ruim. 2.) Removendo um caso particularmente abusivo que infla violentamente sua rajada de dano (consulte: alterações à Hipercarga de Jayce na atualização 4.21). A Fiora é legal de se jogar e bem chamativa, mas preferimos que seus melhores momentos sejam fruto de reações habilidosas em vez de mecânicas ocultas de Tempo de Recarga.


W – Ripostar

TEMPO DE RECARGA 19/18/17/16/15 segundos 24/22/20/18/16 segundos

E – Esgrima

TEMPO DE RECARGA 15/13/11/9/7 13/11/9/7/5 segundos
ESGRIMA COM LIMITE O Tempo de Recarga agora começa ao conjurar após o segundo acerto

Gangplank

Acúmulo de ouro do Q reduzido. Máximo de barris reduzido.

Figurinha carimbada no Mural de Procurados (ou sabe-se lá como as Notas de Atualização são chamadas em Águas de Sentina), demos uma boa olha em Gangplank para encontrar mudanças que não deem a impressão de que temos algo pessoal com ele a cada duas semanas. Nesta atualização, demos jeito em sua consistência de fim de partida.

Falamos muito de consistência e confiabilidade (elas são mencionadas nestas notas de atualização pelo menos seis vezes), então vamos nos aprofundar nelas. Consistência é exatamente o que diz — o quão frequente você pode depender das ações de um determinado Campeão. Ser consistente por conta própria não é algo ruim — Alistar e Malphite são consistentes em iniciações; isso significa que é possível compreender o custo/benefício que eles trazem em uma equipe e começar a criar expectativas a respeito de tal consistência. O que é melhor escolher para combinar com isto? Como que eu me aproveito do resultado do engajamento deles?

Quando a entrega de um Campeão é dano, as coisas complicam um pouco. Você é um Campeão com fim de partida consistentemente poderoso, tipo Vayne? Então seu início de jogo é arriscado. Você é um Campeão com início de partida consistentemente poderoso, tipo Lee Sin? Então o seu sucesso em fins de partida não é garantido. É nas intersecções de picos e vales de poder que muito da interação de League ocorre — transformar a maioria das partidas em “posso me aproveitar do meu poder antes que meu oponente se aproveite do dele?”

Quando aplicamos este conceito a Gangplank, fica fácil perceber por que ele dá dor de cabeça na hora de balancear. Mesmo quando equipes atribuem a quantidade apropriada de pressão na tentativa de impedir seu crescimento, o alcance global da Barragem de Canhão e a demolição causada por Negociarrr impossibilitam que ele fique sem ouro — resultando em uma ameaça, independente do que você joga nele. Com isto em mente, tirar umas lasquinhas da consistência com a qual ele acumula tal vantagem (e também a consistência com a qual ele emenda barris em confrontos de equipe) significa que o pirata vai para a prancha quando você o coloca na prancha.


Q – Negociarrr

OURO SAQUEADO 4/5/7/6/8 de ouro 2/3/4/5/6 de ouro

E – Barril de Pólvora

MÁXIMO DE BARRIS 2/3/4/5 (com o nível de R – Barragem de Canhão) 3 em todos os níveis
TEMPO DE CARREGAMENTO DA MUNIÇÃO 18/17/16/15/14 segundos 18/16/14/12/10 segundos

R – Barragem de Canhão

removidoMAIS UM Deixa de aumentar o número máximo de barris por nível

Illaoi

Para aqueles que ainda não sabem, existe um bug chato em que ser arremessado ao ar ou para trás durante o Salto de Fé de Illaoi fará com que seus tentáculos surjam longe dela… Ou às vezes nem surjam. Corrigido!


R – Salto de Fé

ISSO É MOVIMENTO Illaoi agora fica imune a reposicionamentos enquanto estiver em sua animação de conjuração

Jhin

Velocidade de Movimento, Regeneração de Vida e regeneração por nível aumentadas. O efeito passivo causa mini-críticos a torres.

Nada muito louco aqui, só nossa avaliação pós-lançamento para novos Campeões. Os pontos fortes de Jhin ao fim de partida (graças à alta conversão de dano de Sussurro e às execuções em Aclamação) estão recebendo comentários impiedosos, mas a maioria de seus jogadores estão perdendo antes do primeiro ato (isso é uma metáfora para a fase de rotas). Embora a seção abaixo pareça muita coisa, a maioria não passa de ajuste fino para compensar os sacrifícios que o Virtuoso faz quando comparado a outros atiradores, especialmente em respeito a confrontos isolados e cenários de invasão.


Geral

VELOCIDADE DE MOVIMENTO BASE 325 330
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE 5,5 6
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO – REGENERAÇÃO DE VIDA 0,5 0,55
LUGARES… PESSOAS… Itens recomendados atualizados

Passiva – Sussurro

INSPIRE O 4º disparo causa “mini-críticos” em estruturas com 44% de redução de dano (mesmo assim não aplica o dano de execução)
O PREÇO DA PERFEIÇÃO Toda a Velocidade de Ataque adicional agora será apropriadamente reduzida por reduções de Velocidade de Ataque (o valor base permanece fixo)
DE MÃOS ABANANDO Corrigido um bug em que Jhin perdia o alcance inicial do Canhão Fumegante após recarregar

W – Florescer Mortal

MAS CADÊ O DRAMA? As marcas deixam de se desfazer enquanto Jhin conjura Florescer Mortal
PRECISÃO Agora é considerado ataque de alvo único contra Campeões

E – Audiência Cativa

MAIS VIOLÊNCIA, MAIS SANGUE! Agora aplica a Marca de Florescer Mortal a todos os Campeões que causa redução de velocidade ou dano, não apenas aos presentes quando é ativada

R – Aclamação

PRECISÃO Agora é considerado ataque de alvo único contra Campeões
FINAL CONCENTRADO Corrigido um bug em que inimigos às vezes pareciam “travar” nos limites da tela de Jhin durante sua Ult

Katarina

O dano do Q deixa de ser reduzido. Multiplicador da detonação aumentado.

Sabemos que buffs na Katarina preocupam a todo mundo, mas a Lâmina Sinistra estava meio sem fio quando comparada a seus similares Assassinos pela maior parte da temporada. Os casos de sucesso da Kat são definidos pela sua capacidade de andar por aí, mas a queda de braço pela limpeza de remessas que ela precisa enfrentar na rota do meio dificulta os momentos de andar por aí. Melhoramos a criação de situações favoráveis para isto, seja através de uma emboscada lateral ou simplesmente de implodir seu oponente de rota.


Q – Lâmina Ricochete

MULTIPLICADOR DE DETONAÇÃO 0,15 do Poder de Habilidade 0,2 do Poder de Habilidade
removidoAÇO MORTÍFERO O dano deixa de ser reduzido em alvos além do primeiro

Kog’Maw

Velocidade de Ataque reduzida.

Desde que afrouxamos a coleira dele na fase de rotas da 6.3, Kog’Maw se vingou de seus opressores de forma bem grotesca. Não é difícil encontrar gente dizendo que o Kog precisa baixar a bola, mas vamos nos aprofundar na parte tática. Reduzir sua Velocidade de Ataque pode parecer contra-intuitivo, considerando que ele deve ser uma pequena metralhadora fofinha e corrosiva, mas tudo circunda a criação de janelas de poder que deveriam ter mais nuance do que serem fortes o tempo todo. Beliscar seu atributo principal obriga que ele seja mais cauteloso quanto a gerenciar o tempo de ação da Barragem Bio-Arcana, já que ele não vai sair por aí derretendo pessoas tão frequentemente. Observação final: pode considerar isto uma alteração de duas partes, já que vamos nos aprofundar ainda mais na 6.5 para ver se colocamos Kog numa situação em que ele se sente mais adequando quanto a suas habilidades (Q e R em particular) enquanto não estiver parado e clicando com o botão direito.


Geral

VELOCIDADE DE ATAQUE BASE 0,665 0,625

Lucian

Alcance do R reduzido.

Temporada nova, problemas antigos. Os pontos fortes de Lucian são numerosos — rajada de dano, sustentação de dano, mobilidade, penteado maneiro —, mas ele nunca teve uma fraqueza bem definida. Isto leva a situações onde um Lucian popular fecha a porta para outros Campeões (como o velho Graves, por exemplo) e fere a diversidade de Atiradores no geral, simplesmente porque é difícil demais competir com a sua confiabilidade.

Com esta mudança estamos cimentando de maneira explícita a fraqueza de Lucian como sendo “pouco potencial de dano à distância”. Isto coloca uma importância maior em suas ferramentas de mobilidade, tais como Chama Ardente e Perseguição Implacável, para contribuir com os confrontos e apresenta riscos maiores para o personagem em geral. Ele ainda faz boas contribuições para o jogo, mas agora as equipes devem ser capazes de moldar suas estratégias para contabilizar (ou explorar) seus usos, em vez de simplesmente vê-lo como o único atirador de League.


R – O Expurgo

ALCANCE 1400 1200

Malphite

Regeneração de Vida e dano do E reduzidos.

Graças a uma mistura de itens da pré-temporada (você mesmo, Aperto), Malphite está com desempenho firme igual pedra para todo lado. Dada a sua confiabilidade de fim de partida como iniciador incrível, suavizamos sua fase de rota para que hajam oportunidades de quebrar sua consistência em direção aos minutos finais. Talvez ele até seja um força impossível de ser parada, mas jogar contra ele não deve ser tão difícil quanto dormir com a cabeça num travesseiro de “preda”. Sim, “preda”.


Geral

REGENERAÇÃO DE VIDA BASE 8,374 7

E – Estrondar Terreno

DANO BASE 60/100/140/180/220 60/95/130/165/200

Rumble

O E funciona com sistema de munição.

A capacidade que Rumble tem de dominar o meio das partidas com Equalizadores bem posicionados sempre foi estipulada pelo seu andamento na fase de rotas. Embora estejamos tomando cuidado para não ressuscitar o opressor flamejante das temporadas passadas, já fazia tempo que o Rumble precisava passar na oficina. Demos a ele um padrão melhor de fuga por gerenciar Aquecimento e golpes fatais, impedindo que ele seja implodido por cometer alguns erros. Isto dá, tanto a veteranos como novatos de Rumble, flexibilidade para manobrar entre situações difíceis e fazer com que Rumble chegue à sua fantasia de fim de partida — atear fogo em tudo.


E – Arpão Elétrico

TOTALMENTE CARREGADO Agora funciona com um sistema de munições (máx.: 2 cargas)
novoTEMPO DE CARREGAMENTO 1 carga a cada 5 segundos
CUSTO 10 de Aquecimento por carga
DURAÇÃO DA LENTIDÃO 3 segundos 2 segundos
NÃO VÁ FALHAR AGORA Se Rumble sobreaquecer enquanto usa Arpão Elétrico, ele sempre poderá dispará-lo enquanto silenciado contanto que tenha 1 carga

Ryze

Dano do Q aumentado.

Nossa última rodada de alterações para Ryze o deixou meio fraco, seguindo o rastro do limite de sua passiva, então colocamos ele na academia de novo. Ainda estamos trabalhando em nossa visão de longo prazo para ele (e continuamos a monitorar sua situação nos servidores). Contudo, até chegarmos lá, vamos deixar que ele bote mais bronca nos combos pelos quais é conhecido.


Q – Sobrecarregar

DANO 60/85/110/135/160 60/95/130/165/200

Shen

E afeta monstros.

Shen Selva está passando por um período desproporcionalmente difícil em ter sucesso quando comparado com seus primos Shen Topo e Shen Suporte. Sendo assim, adicionamos um pouco de dano à sua limpeza inicial de acampamentos e permitimos que ele controle certos crustáceos passivos de água doce.


E – Corrida das Sombras

CONTROLE NO RIO Agora afeta monstros (incluindo o Aronguejo)

Sivir

Saltos do W agora causam acerto crítico.

Devido à grande reforma na itemização de Atiradores, focada em críticos, carregadores utilitários tipo a Sivir ficaram meio por baixo dos panos com as escolhas apresentadas. Ela sempre trocou baixo potencial de duelo por alto potencial de confrontos isolados, então optamos por dar a ela suporte em suas entregas únicas como “atiradora de área de ação” de maneira que a compra de itens críticos não sejam uma escolha estranha.


W – Ricochete

ESPALHANDO AMOR Se o ataque primário de Ricochete for um acerto crítico, todos os saltos de tal ataque também serão

Tahm Kench

Largura do Q reduzida. O R tem um breve atraso antes de ser conjurado novamente, mas leva o mesmo tempo para fazer seu percurso.

Aparar o dano de Tahm na 6.2 deu uma segurada na sua capacidade de dominar tudo que estivesse próximo à sua boca, mas o bagrão ainda dá uma boa descarregada de frustração na galera. A chave de todos estes sentimentos é a capacidade que ele tem de se concentrar em um alvo, levando à sensação de estarem indefesos ao tentar contra-atacar a criatura de duas capas. Sejamos claros: o caso em questão não é a capacidade que TK tem de aplicar seu CG à distância. Jogar o anzol para pescar uns Qs na rota é a chave para o padrão de suporte dele — o problema é que a largura é tão generosa que cada chicotada parece menos “cutucão” e mais “sentença de morte”. Embora estejamos deixando a lambida dele menos pegajosa, temos aprimoramentos para sua mobilidade estratégica que facilitarão, para seus aliados, o embarque e o compartilhamento de seu apetite especial pelo desespero. O Rei do Rio ainda pode tentar bancar o poderoso chefão por aí, mas gostaríamos de facilitar o envolvimento de sua equipe um pouco mais para que o resultado seja o mesmo.


Q – Língua-chicote

LARGURA 90 70

R – Viagem Abissal

INTERVALO PRÉ-CONJURAÇÃO 0 segundos 1 segundo (tempo total de deslocamento inalterado)
ÚLTIMA CHAMADA Enquanto Tahm Kench estiver na animação de seu turbilhão, aliados ainda podem clicar nele para embarcar na viagem

Udyr

Escudo do W e dano de contato do R reduzidos.

Embora notório por seu poder com os Ecos Rúnicos, Udyr já tem sido o rei da selva há algum tempo — independente do encantamento que compra. Ele é o que chamamos de caçador-canivete-suíço. Quer andar por aí e fazer emboscada atrás de emboscada? Investida dividida? Acumular recursos violentamente? Controlar objetivos? Sem crise, ele dá conta. Não buscamos remover quaisquer um dos pontos fortes de Udyr em particular. Em vez disso, queremos amaciar seu desempenho geral para que outros Campeões tenham a chance de lhe dar uns cascudos (ou ganhar).


W – Postura da Tartaruga

QUANTIDADE DE ESCUDO 60/100/140/180/220 60/95/130/165/200

R – Postura da Fênix

DANO AO CONTATO 40/80/120/160/200 40/75/110/145/180

Viktor

Um pouco menos de morte em seu raio.

Viktor tem sido uma escolha forte para o Vale já há algumas atualizações, graças à sua fase de rotas consistente e segura. Embora não possua nenhuma mobilidade no sentido tradicional (deslocações rápidas, etc…), a segurança de Viktor vem primariamente do alcance de suas habilidades e da limpeza de remessas.

Não temos problemas com o fato de que ele aplique pressão através da limpeza de remessas sem temer emboscadas, mas a fase de rotas contra ele oferece pouca interação, dada a facilidade que ele tem de ignorar o inimigo e se concentrar na fileira de tropas. Ajustamos tal eficácia para que seus oponentes tenham mais janelas para contra-atacar antes que ele alcance o ponto de virada.


E – Raio da Morte

DANO 70/115/160/205/250 70/110/150/190/230

Xin Zhao

Multiplicador de PdH do W e Velocidade de Ataque reduzidos.

Conforme mencionamos na última atualização Xin Zhao é um lutador cuja identidade é intimamente ligada à sua capacidade de adaptar-se flexivelmente a composições de itens diferentes dependendo da situação. Embora tenhamos moldado as alterações da 6.3 em torno de composições focadas em críticos e Dano de Ataque, são as sinergias de Xin com a Lâmina da Fúria de Guinsoo e o Devorador Saciado que nos mataram de medo. Mesmo embora o Xin + Saciado já fosse sua composição de mais sucesso antes das mudanças, queríamos ver como ele se sairia antes de fazer qualquer mudança. Agora estamos mirando especificamente nesta combinação para alinhá-la enquanto avaliamos quais formas, tamanhos e itens precisam de mais cuidado lá na frente.


W – Grito de Guerra

MULTIPLICADOR DE CURA 0,7 de Poder de Habilidade 0,4 de Poder de Habilidade
VELOCIDADE DE ATAQUE 40/50/60/70/80% 40/45/50/55/60%

 

Itens

Botas da Rapidez

Velocidade de Movimento reduzida.

O pisante mais irado do Vale, Rapidez está removendo decisões no que tange a compra de botas. Agora que o impacto de “mais velocidade, menos custo” foi bem compreendido, estamos dando um tapinha em quanta velocidade elas realmente dão. Continua barato e continua rápido, mas não tanto assim.

VELOCIDADE DE MOVIMENTO 65 60

Passos de Mercúrio

Mais tenaz!

Mercurião não esteve tão interessante assim na lista de compra para enfrentar CG já faz um tempo. A maioria dos jogadores opta por fazer botas mais baratas (ou que deem mais Velocidade de Movimento), então melhoramos (de novo) a eficácia delas para quando você estiver afim de dar mosh naquele meião de atordoamentos, temores, provocações e Nautilus.

TENACIDADE 20% 30%

Manamune

Agora tem o passivo cumulativo da Lágrima da Deusa.

Depender da Lágrima da Deusa é igual a jogar na loteria — na maioria dos casos, você está apostando em um item que lhe dá pouquíssima eficácia em combate para ter uma boa compensação assim que o aprimoramento for possível. Embora a parte de “gota = fraco” ainda se mantenha, os jogadores que querem a Manamune encontraram-se desistindo da bela espada de Mana porque, em algumas situações, ficaria bem mais difícil de manter seus acúmulos quando comparada com seu componente brilhante. A decisão de quando fazer o aprimoramento pode ser instigante, mas não queremos que “os acúmulos da Manamune são bem piores” seja um fator decisivo.

novoSEM CHORAR POR MANA Agora acumula +1 de Mana a cada 8 segundos

Muramana

Deixa de ser uma Alternância. Agora sempre consome Mana para causar dano, mas somente ao enfrentar Campeões.

Fazendo um empréstimo da seção da Manamune, a compensação por acumular na Gota é a promessa de um pico de poder imenso assim que a transformação ocorre. Com a Muramana, o caso nem sempre é esse. Na teoria, a Muramana usa sua barra de recursos como meio de sobrecarregar a saída de dano. Na realidade, os casos em que a galera queima recursos para abater tropas (ou simplesmente se esquecem de ativar o efeito) deixou o desempenho do item a desejar.

Estas alterações dizem respeito a aumentar a acessibilidade de forma que seja possível contar com o poder que ela proporciona, em vez de apontar dedos para a falha humana na hora que o seu item super caro não deu conta dos confrontos de equipe. As decisões acerca de quando ativar ou ativar são mantidas, em maior parte, nesta iteração — vs. tropas: conservar Mana; vs. Campeões: ATEAR FOGO — e os ganhos para compensar os custos. Além disso, Urgot já tem coisa o suficiente para se preocupar. Ficar pensando se deixou a chavinha da Muramana ligada ou não é completamente desnecessário.

removidoCOMO PREFERIR Deixa de ser “ativada” ou “desativada”
novoPASSIVO Choque – Habilidades de alvo único ou ataques básicos em Campeões consomem 3% de sua Mana atual para causar o dobro deste valor como Dano Físico adicional. O efeito só é acionado caso tenha mais de 20% de sua Mana máxima.

Encantamento: Ecos Rúnicos

Velocidade de Movimento reduzida.

Pelos números, Ecos Rúnicos tem sido um substituto mais adequado para a Glaive Rúnica. Usá-lo lucrativamente compensa bastante, aumentando a pressão no mapa sobre os outros caçadores devido à sua alta Velocidade de Movimento. Estamos felizes que os causadores de Dano Mágico de todos os tipos estejam se divertindo pela selva, mas ficou claro que a mobilidade pelo mapa que ele proporciona está ofuscando os outros encantamentos (e os caçadores que os usam), prejudicando a competição.

VELOCIDADE DE MOVIMENTO 10% 7%

Manopla dos Glacinatas

Tamanho menor, mas aumenta com a Armadura. A redução de velocidade deixa de persistir.

Graças à persistência da redução de velocidade, o efeito passivo da Manopla dos Glacinatas favorece Campeões que a aplicam consistentemente à distância, comparado com os lutadores e tanques para os quais ela foi feita. Ajustamos para que as compras de Armadura sejam mais impactantes; para que o racional seja quando e onde deixar seu campo de gelo em vez de o quão rápido e seguro você pode fazê-lo (talvez depois de um Ult do Malphite nos cinco do outro time?).

removidoPATINANDO A redução de velocidade deixa de fazer efeito após sair do terreno congelado
MULTIPLICADOR DE TAMANHO 0,45 da Armadura adicional 0,55 da Armadura adicional
TAMANHO BASE 190 180

Sinal de Sterak

Menos Vida. Árvore de construção alterada.

Originalmente criado para que os colossos ficassem bem ao entrar em combate, Sterak encontra-se protegendo atiradores de rajadas de dano do que proporcionando qualquer suporte aos Campeões mais carnudos. Isoladamente, tudo bem. Contudo, quando ele começa a cobrir a fraqueza intencional dos Atiradores (ou seja, serem frágeis contra Assassinos e confrontos desiguais), as coisas começam a se misturar. Com a redução da Vida base, deixamos o Sterak menos “parada obrigatória” como item defensivo (já que seu escudo escala diretamente da Vida base). Campeões Tanque continuarão a acumular Vida de qualquer forma para ficar em vantagem, enquanto Campeões mais frágeis ficam tanto com menos Vida base quanto menos escudo da fúria acionada.

VIDA 500 400
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Punho de Jaurim + Cristal de Rubi + 1100 de ouro Punho de Jaurim + Espada Longa + 1150 de ouro
CUSTO TOTAL Inalterado

Hidra Titânica / Hidra Raivosa

As Hidras não podem mais ser trocadas entre si.

Embora a ideia ter sido boa, na práticas poder fazer a troca sem custo nos apresenta algumas dificuldades de balanceamento. Entre elas, a principal é a construção mais tranquila da Hidra Titânica — permitindo que Campeões com pontos fracos intencionais em seu início de partida fiquem ais fortes com praticamente custo zero ao seu escalamento de dano para o fim de partida. Em vez de ajustá-las continuamente com base em seus poderes relativos (em vez de no quão úteis são para seus usuários principais), estamos separando as Hidras para valer. Durmam bem, príncipes-serpente. Vocês eram belos demais para este mundo.

removidoMELHOR QUE UM Não é mais possível trocar entre as Hidras

 

Talentos

Sede de Sangue do Mestre da Guerra

Agora dá Roubo de Vida com base em sua Vida perdida.

Da maneira que está, a Sede de Sangue do Mestre da Guerra tem dois problemas principais. Para começar, é incrivelmente estreita — embora certos Essenciais possam oferecer restrições a atacar com certa frequência ou impor outros limites de dano, a Sede especificamente exige críticos. Ser estreito não é sempre ruim (a Bênção da Voz do Vento está OK ao ser escolhida só por suportes), mas a distorção pesada em direção aos atiradores, já que Fervor e Senhor do Trovão também são boas opções, faz com que o Mestre da Guerra seja supérfluo (especialmente quando outras classes podem se beneficiar deste espaço).

Além de sua audiência intencional, o Mestre da Guerra sempre capturou uma fantasia de fim de partida ao mesmo tempo em que não lhe dá nada imediatamente — uma troca que nem todo mundo está disposto a fazer. Estas mudanças Essencialmente tentam matar dois Teemos com uma cajadada (#ajudaWukong). Remover o crítico amplia significantemente sua aplicação, tornando o Mestre da Guerra especialmente sinérgico com lutadores de “apostar tudo” (tal como Aatrox e Olaf) que capturam o espírito do conceito deste talento e lhe dão um escalamento mais razoável ao longo do curso da partida. Se você gosta de lutar até a última gota de sangue (e depois mais um pouquinho), a recomendação é forte.

novoPARA AQUELES QUE LUTAM MUITO Ataques em Campeões recebem Roubo de Vida crescente com base em sua Vida perdida (até 20%). Metade do efeito contra tropas.

novo

Expor Fraqueza

Novo Talento adicionado ao grupo de Ferocidade nível 1

Assim como o talento Assassino de algumas atualizações atrás, adicionamos Expor Fraqueza como meio de dar assistência a suportes de ataque. Embora muitos estejam perfeitamente felizes com seus Enlaces de Pedra e Bênçãos da Voz do Vento, incentivar um pulinho na árvore de Ferocidade deve facilitar a vida dos suportes com mais sede de… Bom, sangue né…

FRAUDE DETECTADA Causar dano a Campeões inimigos faz com que recebam 3% de dano adicional de seus aliados

 

Summoner’s Rift

Grande Trevoguari

Golpear o lobo no rio faz com que ele seja enviado à selva adversária.

Esta é uma interação que já está no jogo há algum tempo, mas só ganhou a atenção dos holofotes com a apresentação da mecânica de paciência. A pegada aqui é: achamos legal fazer com que o espírito do lobo “invada” a selva inimiga, mas não quando isto é tão facilmente possível por uma boa parte de nosso elenco. Caso queira que sua alma saia em sua busca, precisará de algumas interações específicas da selva (Devorar de Tahm Kench) ou ajuda de alguns aliados (Syndra, Blitzcrank, etc…) para habilitá-lo, tornando isto mais uma estratégia “telegráfica” para seus oponentes.

ATRAVESSANDO O UNIVERSO O espírito do Trevoguari troca de lado ao ser Golpeado cruzando a rota do meio cruzando o rio
CLAREZA Isto agora é mencionado na dica flutuante do Trevoguari!

 

Tropas

Tropas de rota

A primeira remessa de tropas não pode ser obstruída.

Ao longo das últimas atualizações, vimos emergir uma estratégia de alto nível em que as equipes ficam à frente da primeira remessa de tropas, próximas aos inibidores, para controlar o ritmo do trajeto em direção à rota. Embora a manipulação de remessa de tropas seja um ponto crucial de maestria da fase de rotas, a execução desta tática com sucesso causa uma vantagem inicial extrema, dando vazão a apenas uma das coisas a seguir — fazer por conta própria ou ficar em desvantagem.

Isto significaria que o início “otimizado” em League é aquele em que ambas as equipes iniciam a estratégia em suas próprias bases, conduzindo as tropas como se fossem gado encapuzado. Parece legal, mas a mecânica associada não é, então matamos pela raiz.

TRABALHANDO A primeira remessa de tropas ignora colisão com unidades em seu caminho para a rota

 

Dominion

O modo Dominion e o mapa Crystal Scar foram desativados em 22 de fevereiro.

O Dominion foi lançado há mais de quatro anos como modo de jogo alternativo desenvolvido para desafiar jogadores com confrontos rápidos, mecânica de captura e defesa, além de habilidades diferentes a se desenvolver.

TÁ TUDO DOMINADO Jogadores que tiveram 100 ou mais vitórias de Dominion antes do anúncio de 10 de fevereiro receberão seu ícone de invocador exclusivo do modo dentre uma semana da Atualização 6.4
NÃO É UMA PÁGINA EM BRANCO A aba de estatísticas de Dominion no perfil de invocador foi removida

 

Nova Seleção de Campeão

Habilitamos a grade de Campeões em todas as fases da Seleção de Campeões para que fique mais fácil pensar em composições e banimentos em potencial.


Mudança a ser aplicada durante a atualização 6.4.

PARA SUA APRECIAÇÃO A grade de Campeões agora fica acessível em todas as fases da Seleção de Campeões
FICA MELHOR ASSIM Agora você pode mudar sua intenção de escolha em todas as fases anteriores à de sua escolha definitiva
REMASTERIZADO Corrigido um bug em que alterar o nome de uma página de talentos durante a Seleção de Campeões não alterava o seu nome no menu de suspensão. (Contudo, os talentos em si eram atualizados adequadamente.)

Além disso, alguns aprimoramentos à Nova Seleção de Campeões mencionados na 6.3 levaram mais tempo para irem ao ar do que havíamos estimado. Os copiamos aqui como lembrete para o que você deve esperar na última nesta atualização.


Lançamento durante o ciclo da 6.4

ESTRATÉGIA SECRETA A intenção de escolha deixa de ser revelada à equipe adversária quando for sua vez de escolher.
ESTRATÉGIA NÃO TÃO SECRETA Banimentos agora aparecem no Histórico de Partidas para partidas jogadas em filas da NSC.
FRAÇÃO DE SEGUNDO A Nova Seleção de Campeão deve ser mais piedosa ao confirmar escolhas e banimentos com menos de um segundo sobrando.

 

Correções de bugs

  • R – Veredito da Guardiã de Poppy deixa de causar o dobro de dano a monstros épicos quando carregado até o fim
  • Corrigido um bug em que os Kindred não recebiam um acúmulo de P – Marca Familiar caso um monstro da selva alvejado fosse abatido longe demais de seu ponto de surgimento
  • Corrigida uma ocorrência de frequência de quadros quando uma Nidalee Desafiante entrasse em seu raio de visão
  • O grito de água no áudio de dança do Karthus da Liberdade deixa de ser global para aliados

 

Skins futuras

As seguintes skins serão lançadas durante a Atualização 6.4:

Kennen Lua Sangrenta

Yasuo Lua Sangrenta

Canal de novidades do League of Legends, faço parte da comunidade de teste do LOL (PBE) então, antes de algo ser lançado no LOL eu testo :D um mês antes ,skins, campeões, mapas, e outros eu testo e faço gameplays e outros videos dessas novidades pro canal :D PBE LOL :D notícias sobre buffs e nerfs, campeões novos, tudo aqui primeiro contato comercial: [email protected]