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Notas da Atualização 6.3 – League of Legends

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aqui um resumo em video do que vai chegar no patch 6.3, tem alguns videos de curiosidades também:

 

Notas da Atualização 6.3

Atenção! Essa atualização é grande! Caso esteja se perguntando o motivo, fizemos um monte de melhorias em como armazenamos ilustrações e arte no cliente (embora mudanças visuais sejam praticamente imperceptíveis). Só que, para fazer valer, precisamos incluir tudo na atualização. Portanto, se o seu atualizador ficar travado na mensagem “aplicando atualizações”, é porque está passando por cada uma das imagens atualizadas. Vai levar um tempo, então aproveite para fazer um lanchinho, tomar um suco, dar uma volta… Coisa do tipo.


Saudações, Invocadores.

Boas vindas à Atualização 6.3, aquela em que finalmente mudamos coisas no Dragão e damos um brinquedo novo aos Assassinos.

Assim como duas atualizações antes dela, a 6.3 pode ser vista como o “capítulo final” em nossa trilogia de Pré-Temporada. Embora o efeito dominó das alterações da temporada sejam sentidos ao longo de todo o ano, estamos deixando tudo arrumado e brilhando antes de seguir em frente para conquistar coisas maiores e melhores. Isto significa colocar um preço na cabeça do Graves, alimentar o Kog’Maw e levar a caranga do Corki para inspeção veicular.

Contudo, apesar dos golpes e dos empurrões aos quais vocês já estão acostumados, temos também uma mudança bem chamativa logo abaixo: a apresentação da Espada Crepuscular de Draktharr. Além de ter um tremendo nome de vilão, este item busca ser a resposta para a antiga questão de League: “quem veio primeiro? O ovo ou a Anivia?”…. … Quer dizer, “como que a Riot vai balancear os assassinos?” Ao longo dos anos, vimos Assassinos optando por fazer qualquer item de dano que conseguissem pagar mesmo que tivessem atributos ineficazes (tipo quando faziam Sedentas mesmo sem usar Roubo de Vida) — simplesmente porque a itemização era realmente complicada. Com instruções claras dizendo “ei, isso é para você!”, podemos começar a definir uma expectativa em torno de como um assassino pode agir em confrontos, assim como os tipos de curvas de poder que devem ter a longo prazo. Talvez nem tudo esteja 100% balanceado logo de cara, mas, na maioria dos casos, o conselho permanece o mesmo: se você estiver com um assassino no seu encalço, suma.

Fácil, não é?

Aí adicionamos algumas alterações nos efeitos cumulativos do Dragão (mais a respeito disso abaixo), uma reforminha em alguns de nossos itens de armadura e você está de frente para uma atualização que almeja entregar grandes alterações para o meio e o fim da maioria das partidas. Vou contestar o 2º ou 4º Dragão contra uma equipe de 3 malucos em investida divida vestindo Capa de Fogo Solar? Ou vou partir para cima com nossa equipe de 5 Draktharrs? Não precisa responder agora — tenho certeza de que você terá bastante para praticar nestas duas situações extremamente realistas para virar especialista rapidinho.

E, de nós, isso é tudo! Divirta-se em seu mergulho pelos oceanos de contexto abaixo e nos vemos do outro lado. O “outro lado”, no caso, é a Seleção de Campeões. Provavelmente fazendo Draktharr.

Até a tela cinza.

Campeões

Akali

Q devolve mais Energia. Velocidade do R aumentada.

Quando nos colocamos para fazer a Draktharr (o item novinho de Assassinos que você pode conferir mais para baixo), avaliamos muitos de nossos assassinos em conjunto para ver se alguém estava recuado demais em relação à manada toda. Ao ver quem estava na pior, não é de se surpreender que Akali precisava de nosso amor.

A maioria dos assassinos é medida através de dois eixos: tempo necessário para matar um alvo frágil e qual movimentação / utilidade está disponível para ir ao próximo (e este ciclo vai e vem). Em nossa avaliação atual, Akali está indo bem no primeiro aspecto, mas mal no segundo.


Q – Marca do Assassino

RESTAURAÇÃO DE ENERGIA 20/25/30/35/40 de Energia 40 de Energia em todos os níveis

R – Dança das Sombras

VELOCIDADE DO AVANÇO 1600 2000

Alistar

Custo e Tempo de Recarga do E aumentados. Combinação Q+W finalmente consistente.

Alistar tem duas coisas bem diferentes acontecendo, então vamos falar delas separadamente.

Primeiro: a sustentação de Alistar na fase de rotas está bem fora da curva. Para um Campeão que, supostamente, deveria ser fraco contra atritos e agressão à distância, a força do talento Meditação e a Regeneração de Mana disponível aos suportes significa que Alistar dura mais tempo e aí entra com tudo quando seus recursos acabam. Ignorar temporariamente as torres e iniciar confrontos são as coisas legais que gostamos de ver o boizão fazendo, dado que ele não tenha a garantia de estar com a Vida cheia o tempo todo.

Em seguida, o combo. Sua combinação de Cabeçada + Pulverizar é uma das interações mais fortes do jogo, mas também faz com que ele seja um Campeão bem difícil de balancear. Não é o combo mais fácil de acertar 100% das vezes (nem mesmo para os profissionais), o que significa que, sempre que vamos fuçar nos números de Alistar, eles desproporcionalmente afetam jogadores que podem (ou não) emendar as habilidades. Isso chegou ao fim. Após a 6.3, tornou-se algo que Alistar pode fazer com regularidade. Agora as suas decisões devem girar em torno de “será que eu QUERO usar o combo nessa situação?” em vez de “será que eu consigo fazer o combo?”

É um mundo assustador, mas estamos aqui para segurar você pelas mãos. Debaixo da torre. Enquanto Alistar vem mergulhar de cabeça (mds)


W – Cabeçada

COMBO DE VERDADE Alistar agora pode emendar com Q – Pulverizar. A habilidade será automaticamente conjurada ao alcançar seu alvo

E – Urro Triunfante

CUSTO 40/50/60/70/80 de Mana 50/60/70/80/90 de Mana
TEMPO DE RECARGA 12 segundos 16 segundos

Corki

Dano do Q reduzido. Recarga do R aumentada.

Sejamos claros – o Corki está causando muito dano. Muito demais, por sinal. A conversão de Dano Mágico da pré-Temporada fez maravilhas com as rajadas de dano do Corki, especialmente em alvos sem dindin para investir em bons itens defensivos. Estas duas alterações estão levemente relacionadas a reduzir o poder de Corki, mas com objetivos diferentes. A respeito da Bomba de Fósforo: quando uma habilidade tem alto dano base e muito dano adicional por nível, isto quer dizer que um Corki com vantagem de níveis fica para sempre à frente (mesmo sem itens). Para a Barragem de Mísseis: seu tempo de funcionamento foi ajustado para uma temporada (e itemização) antiga. Agora que o Colhedor de Essência é um item principal, estamos reduzindo a pólvora destes mísseis, mas só um pouco.


Q – Bomba de Fósforo

DANO BASE 80/130/180/230/280 70/115/160/205/250

R – Barragem de Mísseis

FREQUÊNCIA DE RECARREGAMENTO DE MUNIÇÃO 12/10/8 segundos 12/11/10 segundos

Ekko

Tempo de Recarga doo Q reduzido nos níveis iniciais.

O potencial de Ekko, na rota do meio, é meio limitado demais por altos Tempos de Recarga e alcance de ataque corpo a corpo. Permitir que suas habilidades atinjam oponentes (ou até mesmo acabem com eles) no início da partida nivela o campo de jogo contra magos de longo alcance e controle de grupo com os quais ele frequentemente precisa lidar.


Q – Giratempo

TEMPO DE RECARGA 11/10/9/8/7 segundos 9/8,5/8/7,5/7 segundos

Gragas

A conjuração dupla do Q reduz velocidade em sua duração total. O W canaliza mais rápido e causa dano em área.

Não faz tanto tempo assim desde que Gragas atropelava tudo pela selva, mas ultimamente ele esteve mais para o fundo do poço (ou do barril). O nicho estratégico do Gragas como caçador de “desengajamento” ainda existe, então estamos dando um impulso em sua confiabilidade inicial e velocidade de limpeza para que possa competir com o restante de seus similares.


Q – Jogar o Barril

DURAÇÃO DA REDUÇÃO DE VELOCIDADE De 1,3 a 2 segundos ao longo da duração 2 segundos

W – Fúria da Bebedeira

TEMPO DE CANALIZAÇÃO 1 segundo 0,75 segundos
novoBEBIDA É UM PROBLEMA O efeito de contato da Fúria da Bebedeira agora causa dano em área de 250 unidades ao redor do alvo primário

Graves

Dano do Q reduzido, e agora tem um breve intervalo ao colidir-se com terreno. Q/R deixam de cancelar sua animação de coice.

Agora que a poeira baixou e as combinações de itens estão otimizadas, temos os resultados: Graves causa boas rajadas de dano e não é fã de recebê-las de volta. Por nós tudo bem se o Tio G fizer o que faz de melhor (contanto que não fume), mas estamos mexendo em sua dominância de duas maneiras.

Primeiramente, queremos forçar Graves a fazer uma troca maior pelo seu dano vs. defesas, já que seu potencial base de dano é alto o suficiente para que ele transite em direção a atributos de tanque ao mesmo tempo em que corta (ou explore) algumas cabeças. Em seguida, só miramos na rapidez com a qual ele entope seus alvos de chumbo — frequentemente obliterando desafios em uma série de conjurações canceladoras de animação.

Isso faz sentido para Graves, sendo o fora-da-lei lento, briguento e movido a pólvora que é, mas apresentando um pouco mais de contrajogo a seus padrões de maneira que lhe ajude a acertar as contas.


Passiva – Nova Destino

removidoESTÁ MAIS PARA MORTOGUEJO Ataques básicos deixam de atordoar o Aronguejo
NÃO TENHA PRESSA Graves não pode mais interromper o coice de 0,25 segundos após seus ataques básicos com o Q – Fim da Linha ou R – Efeito Colateral.

Q – Fim da Linha

DANO BASE DO SEGUNCO ACERTO 85/145/205/265/325 80/125/170/215/260
DISPARO DE ALERTA Agora reproduz uma breve animação antes de detonar após colidir com terreno

E – Saque Rápido

RÁPIDO DEMAIS Corrigido um bug em que conjurar Saque Rápido podia interromper a animação de recarregamento de Graves
NUNCA SE ESQUEÇA Graves se lembrará de seu último comando de ataque/movimentação após usar Saque Rápido

Illaoi

Removido o intervalo no E perdido. Custo de Mana do E reduzido. Os Recipientes agora acumulam “assistências” de aliados.

Illaoi é uma campeã que sofre de alguns problemas — não basta ser bem difícil de se jogar como Campeã de combate corpo a corpo, mas estar na extremidade receptora de uma briga pela própria alma pode ser incrivelmente frustrante ao se jogar contra ela. Nesta atualização, damos conta dos dois casos. Uma e outra alteração de QdV para as Illaois que está quase aprendendo a estilhaçar a alma de seus oponentes e um pouco de espaço a mais para oponentes que esperam se libertar depois de se tornarem recipientes. Agora sua equipe está ajudando de verdade ao quebrar os tentáculos dela. O que vale é a intenção, certo?


E – Teste de Espírito

INTERVALO AO ERRAR 0,25 segundos 0 segundos
CUSTO 35/45/55/65/75 de Mana 35/40/45/50/55 de Mana
TESTE DE TRABALHO EM EQUIPE Tentáculos que morrem dentre 5 segundos de um ataque do Recipiente contam para a remoção do efeito negativo
ALMAS DIGNAS Corrigido um bug em que Fiora podia usar Ripostar na aplicação do efeito negativo de Recipiente conforme ele se aproximava dela

Kog’Maw

O efeito passivo de Velocidade de Ataque do Q foi para o W. O W agora tem dano mínimo.

A definição do que é “Canhão de Vidro” em League, Kog’Maw encontra-se um pouco vidro demais para sair da fase de rotas e entrar no estado em que pode chegar à sua fantasia de alto-escalamento. O primeiro objetivo é o de suavizar o crescimento de Kog para que dê menos a sensação de cair numa armadilha, melhorando o caminho entre “rota inferior frag grátis” para “hiper-carregatudo vomiteiro” sem simplesmente dar a ele um ingresso grátis. (Sabia que, anteriormente, aumentar o nível do W não aumentava o seu dano? Pedimos desculpas.)


Q – Cusparada Cáustica

removidoCUSPARADA RÁPIDA Deixa de conceder Velocidade de Ataque adicional passivamente a Kog’Maw

W – Barragem Bio-Arcana

novoTEMPESTADE DE SALIVA Agora concede 15/20/25/30/35% de Velocidade de Ataque adicional a Kog’Maw
novoDANO MÍNIMO Agora causa ao menos 15 de Dano Mágico adicional em todos os níveis

Jax

A passiva dá menos Velocidade de Ataque por acúmulo, mas exige mais acúmulos para chegar ao limite.

Surpresa, ele voltou. (Já fizemos essa piada antes. Talvez mais de duas vezes.) Esteja ele na rota superior ou na selva, Jax é um campeão que basicamente funciona na base de passar o tempo ficando forte antes de esmagar brutalmente a sua cara com uma lamparina. Esse tradicionalmente foi o caso, mas com itens poderosos tais como Guinsoo ou Devorador jogados na mistura, a ameaça crescente que Jax representa se tornou mais formalidade do que regra. Colocamos algumas lombadas na sua estrada de crescimento para forçá-lo a se comprometer um pouco mais em confrontos.


Passiva – Investida Implacável

MÁXIMO DE ACÚMULOS 6 8
VELOCIDADE DE ATAQUE 4 a 14% (dos níveis 1 a 18) 3,5 a 11% (dos níveis 1 a 18)
VELOCIDADE DE ATAQUE COM O MÁX. DE ACÚMULOS 24 a 48% por nível 28 a 88% por nível

Poppy

Dano do Q reduzido, mas o multiplicador e o dano a tropas aumentaram. Tempo de Recarga do E aumentado.

A popularidade de Poppy subiu como um foguete desde a sua recriação e não é difícil saber o porquê. Embora leve um tempo para se acostumar, a Poppy se provou uma yordle durona, com alto potencial de dano e ainda mais utilidade, não importa em qual posição jogue. Impedir avanços rápidos e ejetar ameaças dos confrontos de equipe é estratégico e tudo mais, mas o potencial que Poppy tem de emendar seus CGs em oponentes por 5 segundos (ou até mais), ao mesmo tempo em que os assassina é uma péssima ideia do ponto de vista do contrajogo.

Em um fronte secundário, Poppy tem um monte de habilidades de alto dano base, o que faz com que ela cause bastante problemas sem comprar item nenhum. Sendo assim, ajustamos isso.


Q – Choque do Martelo

DANO BASE POR ACERTO 40/70/100/130/160 40/65/90/115/140
MULTIPLICADOR 0,7 de Dano de Ataque adicional 0,8 de Dano de Ataque adicional
removidoPEGANDO LEVE COM ELES Deixa de causar dano reduzido a tropas

E – Investida Heroica

TEMPO DE RECARGA 12/11/10/9/8 segundos 14/13/12/11/10 segundos

R – Veredito da Guardiã

DURAÇÃO DE ARREMESSO DA CONJURAÇÃO DUPLA 1,5 segundos 1 segundo

Rengar

Tempo de conjuração do E reduzido. O E agora começa atrás do Rengar se conjurado em meio a um salto.

Após analisar o desempenho de Rengar e ouvir o feedback da 6.2, demos uma afinada leve em como é fácil dar a volta por cima de suas emboscadas. Por exemplo: o intervalo de Rengar ao conjurar Boleadeiras é alto o suficiente para que correr em direção a seu salto faz com que elas o atravessem. Estamos em busca de… não exatamente um momento “feliz” para o bichano, mas um momento “contente” com estas mudanças.


Geral

removidoCONSISTÊNCIA FELINA Deixa de acertar ao chegar perto do alvo

E – Boleadeiras

TEMPO DE CONJURAÇÃO 0,25 segundos 0,125 segundos
PREPARANDO A CAÇADA Boleadeiras agora surgem levemente atrás de Rengar quando conjuradas em meio a um salto
PRESA FÁCIL Corrigido um bug em que Boleadeiras não era disparada se Rengar fosse desarmado durante o tempo de conjuração.

Ryze

Passiva limitada a 5 conjurações. Tempo de Recarga da Ult reduzido.

Sem pegar pesado nas palavras, a discrepância entre um novo jogador de Ryze e um veterano do campeão é surpreendente. Não muito diferente das mudanças no Alistar logo acima, o Ryze é frequentemente balanceado em torno do que é capaz de fazer em vez do que ele realisticamente faz com aqueles 5 segundos de Sobrecarregar. Com o objetivo de longo prazo de encontrar um estado de equilíbrio estável para Ryze, começamos dando a ele uma “situação otimizada” com definição clara e alcançável para a Maestria Arcana. Com o limite fixo em seu lugar, podemos dar sequência ao fazer com que o resto do seu conjunto funcione na mesma frequência — tal como centralizar a maestria de Ryze em quantas vezes é possível entrar (e otimizar) no estado de Sobrecarga em vez de simplesmente enfiar um monte de combos de habilidades em uma rotação. Há muita coisa para ajustar ainda, mas esse é um primeiro passo essencial se ele quiser sair da montanha-russa de balanceamento em que esteve já há algum tempo.


Passiva – Maestria Arcana

DURAÇÃO Agora dura 5 conjurações ou de 2,5 a 5 segundos (com base no nível do Q – Sobrecarregar).

R – Poder do Desespero

TEMPO DE RECARGA 80/60/40 segundos 50/40/30 segundos

Xin Zhao

O W escala com Dano de Ataque e causa Acerto Crítico a cada terceiro ataque. Tempo de Recarga do E com valores redondos.

Xin estava esquecido já faz um tempo, o que o levou a ter desempenho cada vez pior em todas as funções. Um de nossos “carregadores corpo a corpo” da velha guarda, ele sempre teve muita flexibilidade em composição de itens — capaz de trocar entre “máquina de desarmes quase sem Tempo de Recarga” ou “monstro dos ataques básicos virado no Crítico” com base na necessidade de sua equipe. Dito isto, as mudanças de itemização em 2016 impactaram bastante tal flexibilidade. Estas alterações buscam trazer de volta a capacidade que Xin tem de optar por fazer uma bola de neve inicial em vez de sentir a pressão de sempre mirar no fim do jogo (através do Devorador Saciado e as sinergias de contato da Guinsoo).

Só para esclarecer: para aqueles entre vocês preocupados com a mecânica de críticos em composições do já popular Devorador Saciado, é importante notar que o Acerto Crítico ocorre a cada terceiro ataque, não a cada terceiro acerto. Isto significa que o passivo de Golpe Fantasma do Devorador não faz com que ele cause o dobro de críticos, então é melhor ir atrás dos bons e velhos Dano de Ataque e Velocidade de Ataque para aproveitar melhor seu novo Grito de Guerra.


W – Grito de Guerra

novoMULTIPLICADOR DE CURA Agora também escala com 0,2 de Dano de Ataque adicional
novoFOGO FURIOSO Agora passivamente faz com que cada terceiro ataque cause acerto crítico, com 25/37,5/50/62,5/75% de Dano Crítico adicional em tal ataque

E – Investida Audaciosa

TEMPO DE RECARGA 14/13/12/11/10 segundos 12 segundos em todos os níveis

Zed

Dano do R reduzido.

Adicionamos, lá na 5.23, um pouco mais de Fatalidade na Marca Fatal de Zed, citando uma certa ausência de itemização e de escalamento para assassinos DdA como um todo. Agora que a Drakthaar vai estar em uma loja de itens perto de você, estamos revertendo parcialmente tal mudança para que ele não tenha picos de poder nem efeito bola-de-neve só por comprar um item.


R – Marca Fatal

AMPLIFICAÇÃO DE DANO 30/40/50% do dano recebido 25/35/45% do dano recebido
QUALIDADE DE MORTE Agora representa mais precisamente quando um alvo receberá dano letal com a detonação da Marca Fatal

Ziggs

Dano do ponto bom do R aumentado.

A galera não está contestando objetivos como costumava fazer. Isso quer dizer que os pontos fortes de Ziggs em ser agressivo à distância e em invadir foram grosseiramente despercebidos em 2016. Não queremos que as coisas voltem às festas de marasmo “1v1 Só Ziggs 50 minutos” que aconteciam no passado, então estamos aumentando seu poder hexplosivo para punir equipes que estiverem fora de posição.


R – Bomba Mega Infernal

DANO BASE 250/375/500 300/450/600
MULTIPLICADOR 0,9 de Poder de Habilidade 1,1 de Poder de Habilidade
REDUÇÃO GRADUAL DO DANO DO RAIO EXTERIOR 25% a menos de dano 33% a menos de dano
novoCUIDADO AÍ EMBAIXO Indicador de alerta atualizado par exibir claramente o raio do ponto crítico

Atualização em ícones de habilidades

Novos ícones!

Ícones de habilidades dos Campeões abaixo foram atualizados:

Gragas

Lux

Shaco

Itens

novo

Espada Crepuscular de Drakthaar

Novo item para assassinos. Ataques básicos aplicam uma mini marca da morte em seu alvo.

É bem sabido que muitos dos Assassinos DdA que dependiam de itens de Dano de Ataque para causar dano tomaram um safanão com a transição para 2016, especialmente com as mudanças feitas ao Último Sussurro. Naqueles dias, a composição de itens “ideal” normalmente era “fazer Youmuu e Malmortius e esperar que seja o suficiente para atropelar”.

Balancear estes itens principais é algo que fazemos com frequência, mas os assassinos foram deixados a ver navios — forçados a ir atrás de qualquer item de dano que lhes coubesse, tornando nossos pontos de balanceamento bem inconsistentes. A Drakthaar busca dar a esses campeões um item principal que não apenas ajuda a multiplicar em uma composição completa, mas também dão uma expressão clara de poder para aqueles que estão em vantagem financeira (vulgo “nadando em dinheiro”). Atiradores têm o Gume do Infinito, Magos têm Rabadon — e agora Assassinos têm Drakthaar.

Seu efeito passivo, Véu da Noite (que poético), proporciona um ângulo diferente para que assassinos contribuam de maneira significativa em um confronto de equipe. O dano sobre Vida perdida é único no sentido de que pode ser considerado uma amplificação de dano para sua equipe —- capitalizando em todo o trabalho que seus aliados fizeram até agora — permitindo que Assassinos sintam-se mais capazes de fazer a limpeza e menos pressionados a arriscar a própria pele na tentativa de capotar um Atirador.

ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Punhal Serrilhado + Espada G. p. C. + 850 de ouro
CUSTO TOTAL 3250 de ouro
DANO DE ATAQUE 75
VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL 5%
PASSIVO ÚNICO +10 de Penetração de Armadura
PASSIVO ÚNICO Ataques básicos em um Campeão inimigo aplicam Véu da Noite (120 s de Tempo de Recarga)
VÉU DA NOITE Após 2 segundos, Véu da Noite causa Dano Físico igual a 90 + 25% da Vida perdida do alvo. Caso você consiga um abate ou assistência no alvo antes que o Véu da Noite detone, o Tempo de Recarga é restituído.

Armaguarda da Caçadora

Mais Armadura. A árvore de construção inclui uma Couraça de Pano adicional.

Para aqueles que querem mais proteção na Ampulheta de Zhonya, que fique bem claro que não é o caso. Dado como o efeito ativo da Zhonya tem a capacidade de virar um jogo — e o quão poderoso ele é como impedimento contra gente que quer te implodir — estamos bem confiantes em colocar esse efeito em jogo com um custo combinado justo.

Dito isto, Armaguarda. Mesmo quando a situação é adequada para comprá-la, a sensação é estranha, então fizemos mudanças. Colocando um item de Armadura a mais na mistura a torna mais eficaz para quando você estiver afim de contra-atacar Dano Físico (ou seja, o Zed) na fase de rotas.

ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Couraça de Pano + Tomo Amplificador + 465 de ouro Couraça de Pano + Couraça de Pano + Tomo Amplificador + 165 de ouro
ARMADURA 25 30

Carapaça do Vigia

Custo reduzido.

Similar à Armaguarda, a Carapaça é um item especializado que dá uma sensação de ruim ao comprar quando comparado com componentes defensivos mais abrangentes, tal como a Cota de Malha ou o Cinto do Gigante. Agora está mais barata.

CUSTO TOTAL 1100 de ouro 1000 de ouro

Couraça do Defunto

Custo aumentado. Redução de velocidade reduzida.

Caso tenha jogado League no último mês, há a uma grande chance de que você tenha comprado este item (e não é por causa das nossas piadinhas no Conexão). Não que isso seja um crime, mas a Couraça do Presunto (heh) traz tantos pontos fortes entre sua eficácia de atributos, dano adicional e potencial de captura que mesmo quando você quer um Presságio de Randuin (digamos, contra uma composição de muitos acerto crítico), é difícil não pensar no custo-benefício. Demos uma ajustada no poder geral no poder da CDD para que a tomada de decisão seja mais complexa do que “comprar isto sempre, não importa a situação”.

CUSTO TOTAL 2800 de ouro 2900 de ouro
REDUÇÃO DE VELOCIDADE DO GOLPE DESTRUIDOR 75% 50%

Capa de Fogo Solar

Aura passiva causa mais dano a não-Campeões.

Em continuação à discussão da Couraça do Defunto acima, a Capa de Fogo Solar é um item de Armadura que parece um pouco perdido da perspectiva de identidade. Aumentar a eficácia de seu potencial de limpeza de remessas deve transformar os jovens mais tancudos sem acesso à faxina em ameaças das investidas divididas mais rápido do que você pode dizer “Shenpai”.

(Se a piada não foi clara, sugerimos que você compre isso para o Shen. Não precisa agradecer.)

novoFOGO NA TROPA Agora causa 50% de dano adicional a tropas e monstros

Presságio de Randuin

Custo reduzido. Vida aumentada.

Para finalizar nossa conversa em itens de Armadura, removemos parte das comparações matemáticas complicadas entre Randuin, Defunto e Solar para que você não tenha que duvidar de si mesmo(a) ao comprá-lo contra aquela equipe mítica de atiradores (todos com Gume do Infinito).

Resumão para a FUVESTL: Solar para empurrar. Presunto para perseguir e engajar. Randuin para punir ataques básicos e críticos. Mas não que nossa palavra seja a lei. Você compra o que quiser e monta o que quiser. Siga os seus sonhos, chapa.

CUSTO TOTAL 3000 de ouro 2900 de ouro
VIDA 450 500

Estilhaço de Kircheis

Dano aumentado.

Gostaríamos que você se sentisse melhor com aquela rajada inicial de dano.

DANO ENERGIZADO 30 40

Canhão Fumegante

Velocidade de Movimento e dano reduzidos.

Boas vindas aos Itens de Zelo, parte 3: o rebalanceamento.

Similar à Couraça do Defunto, o Canhão Fumegante é o item a se aprimorar a partir do Zelo. É seguro, dá rajada de dano, acerta de longe, limpa em cima da geladeira, faz café — enfim, você entendeu. Embora o texto abaixo dê a impressão de ser um monte de nerfs, estamos apenas tentando priorizar o Fumegante como opção “segura” à distância em relação a suas outras contrapartes.

VELOCIDADE DE MOVIMENTO 7% 5%
DANO ENERGIZADO 50-200 50-160

Faca de Statikk

Dano aumentado.

Com o dano reduzido do Canhão Fumegante, o dano da Faca de Statikk sobe para que realmente seja o item a ir atrás caso a intenção seja rajadas de dano. Lembrete importante: O dano da Faca pode ser crítico (enquanto o do Fumegante não pode). Isso significa que, em uma composição de acerto crítico, a capacidade que a Statikk tem de apagar um grupo bem próximo de unidades não é motivo de risada. A menos que seja de nervosismo, aí tudo bem.

DANO 30 – 100 50 – 120

Dançarina Fantasma

Custo reduzido.

A Dançarina Fantasma deveria ser mais cara em comparação com outros aprimoramentos do Zelo devido a seu potencial extremo de duelo / dano. Acontece que ela tem todo o trabalho extra para chegar a esse potencial de dano (ao contrário da Statikk ou do Fumegante) além de ser mais difícil de construir, o que resultava em um grande desperdício. Sob a luz disto, reduzimos o custo para que duelistas de todas as formas, cores e tamanhos possam construir o item e usá-lo também.

CUSTO COMBINADO 900 de ouro 650 de ouro
CUSTO TOTAL 2800 de ouro 2550 de ouro
novoHOJE NÃO Agora acompanha, na dica flutuante, quantas vezes a redução de dano da Valsa Espectral salva sua pele em um confronto

Botas da Rapidez

Custo aumentado.

Simples: a lacuna entre as botas “utilidade” (Rapidez, Lucidez e Mobilidade) e as botas “combate” (Passos de Mercúrio, Grevas do Berserker, Tabi Ninja e Sapatos do Feiticeiro) é grande demais. A gente sabe que o interesse nos pisantes (alguém ainda usa essa palavra) de utilidade é grande, mas eles são tão baratos que fazem com que todo o resto fique comendo poeira.

CUSTO TOTAL 800 de ouro 900 de ouro

Botas Ionianas da Lucidez

Custo aumentado.

A mesma coisa que a seção acima: alinhando este item com suas alternativas.

CUSTO TOTAL 800 de ouro 900 de ouro

Botas da Mobilidade

Custo aumentado.

Embora o custo aumente para a Mobi, a alteração de preço vem junto com um poderzinho a mais para que a troca compense. Ao contrário das outras, o paradigma de risco/recompensa da Mobilidade permanece constante por toda a partida — então saia por aí gritando “vrum vrum” e aproveite.

CUSTO TOTAL 800 de ouro 900 de ouro
VELOCIDADE DE MOVIMENTO FORA DE COMBATE 105 115

 

Summoner’s Rift

Dragão

O 2º Dragão agora queima torres. O 4º Dragão agora dá defesa contra torres.

Apertem os cintos, queridos leitores… Senta, que lá vem conteeeeeeeexto

Para começar, vamos falar da situação atual do Dragão. Estivemos felizes com a maneira com que a subida até o Aspecto proporciona um pouco de valor estratégico que não pode ser conseguido em nenhum outro lugar, permitindo que as equipes tomem turnos no caminho do sucesso em vez de simplesmente “ser os melhores lutadores” ou “ser a melhor empresa de demolição de Runeterra”. Desta perspectiva, o Dragão tem sido um enorme sucesso, mesmo que, em muitas partidas, o Aspecto sequer é conquistado.

Dito isto, chegar nesse ponto não é tão recompensador quanto gostaríamos que fosse. Embora haja sempre valor inerente no 2º e 4º acúmulos do Dragão justamente porque habilitam os efeitos mais desejados (Velocidade de Movimento para a equipe e a ameaça de conseguir o 5º acúmulo), muitos simplesmente perdem o interesse. Junte com isso o custo benefício maior de fazer uma investida dividida e de derrubar torres em 2016 e o Dragão deixa de ser uma espécie em extinção.

Jogamos na mesa um monte de soluções já faz um tempo, mas isso é o que decidimos por hora: Os acúmulos do Dragão não são tão importantes assim para que contestá-lo seja necessário. Agir desta forma cria um vórtice bola-de-neve em que cada efeito do Dragão assegura a conquista do próximo, concentrando as partidas nesse cabo de guerra inicial em vez de uma consideração para a partida toda. Dito isto, cada Dragão individual deveria proporcionar uma vantagem com sensação consequencial — como oponente, a decisão de desistir de tal acúmulo do Dragão deve ser feita com base em “vamos contraatacar com algo igualmente valioso” em vez de “o poder desse efeito é tão ruim que nem vale a pena”.

O que nos leva ao dia de hoje. Estas alterações tentam encontrar um meio-termo feliz, com acúmulos intermediários desejáveis, mas não obrigatórios. Com a adição de mais visceralidade e poder estratégico nos efeitos em si (e, falando sério agora, “mini-Alistar pra todo mundo” é bem mais legal que “puxa cara, matar tropas”), buscamos adiciona mais relevância e urgência para as equipes que ficam imaginando dragões em seu caminho para a vitória.

IRA DO DRAGÃO (2º acúmulo) +15% de dano a torres e estruturas Ataques básicos incineram torres com 10-180 de dano ao longo de 2 segundos.
DOMINÂNCIA DO DRAGÃO (4º acúmulo) +15% de dano a tropas e monstros Você recebe 20% a menos de dano de torres

Habilidades carregáveis

O Retorno deixa de interromper certas habilidades carregáveis.

Isso é uma mecânica bem estranha e oculta que só interage com algumas habilidades, então não se surpreenda se nunca tiver ouvido falar dela. Queremos que a expressão central dessas habilidades (e, por extensão, de seus Campeões) seja a de acertar habilidades de carregamento — e não enganar o sistema por usar um Retorno e usar habilidades “falsas”.

As habilidades a seguir deixam de ser interrompidas por Retorno ou Teleporte:

Varus

  • Q – Flecha Perfurante

Vi

  • Q – Quebra-Cofres

Xerath

  • Q – Pulso Arcano

Nova Seleção de Campeão

Pode esperar que essa seção vai ser bem frequente nas notas de atualização enquanto a Nova Seleção de Campeão vai ganhando polimento. Com sorte, verá mudanças sugeridas por você mesmo(a).


Lançamento na 6.3

ESTRATÉGIA SECRETA A intenção de escolha deixa de ser revelada à equipe adversária quando for sua vez de escolher.
“DE GRÁTIS”, MAS NÃO NA RANQUEADA Campeões da rotação grátis deixam de estar disponíveis para se jogar nas ranqueadas. Isso é um retorno a como tudo funcionava antes do início da Temporada 2016.

Lançamento durante o ciclo da 6.3

ESTRATÉGIA NÃO TÃO SECRETA Banimentos agora aparecem no Histórico de Partidas para partidas jogadas em filas da NSC.
FRAÇÃO DE SEGUNDO A Nova Seleção de Campeão deve ser mais piedosa ao confirmar escolhas e banimentos com menos de um segundo sobrando.

Correções de bugs

  • Clones de Campeões agora exibem partículas de efeito de elixires
  • O R – Piroclasma de Brand deixa de esquecer seus saltos em tropas caso conjurado em um Campeão inimigo Incandescente sem outro campeão inimigo próximo
  • Rek’Sai deixa de, ocasionalmente, falhar ao atravessar um túnel ao tentar usar um segundo túnel ao sair do primeiro
  • O efeito de Golpear em um Acuâmina não pode mais ser acionado enquanto morto
  • Corrigido um bug em que o efeito de cura dos 6% de Vida máxima do talento Força das Eras era calculado com base na Vida da tropa invasora ou monstro grande abatido, em vez da Vida do usuário
  • Uma série de problemas de áudios perdidos foi corrigida:
    • Efeitos de skins de sentinela para o Totem de Vigilância e a Alteração Vidente
    • Dublagem do Karthus
    • Dublagem da Forma de Aranha da Elise
    • Efeito sonoro de disparo do Q – Tempestade de Aço do Procurado: Yasuo
  • Jogadores de Mac devem deixar de ver uma mensagem de erro falsa ao iniciar sessão
  • Jogadores de Mac voltam a poder selecionar skins de sentinela na Seleção de Campeões
  • O Modo Janela volta a se comportar adequadamente no cliente de Mac
  • Os ajustes de câmera “compensação por lado” e “semi-travada” foram corrigidos
  • Corrigido um bug em que abater inimigos na névoa de guerra às vezes fazia com que seu contador de monstros abatidos fosse reduzido
  • Similar à correção de bug do Malphite na última atualização, as seguintes habilidades deixam de acionar seus efeitos na posição inicial ao interagir com habilidades de deslocamento, tal como o E – Pilar de Gelo de Trundle. Pedimos desculpas pelo bloco de texto abaixo:
    • R – Ímpeto Espiritual de Ahri; W – Valquíria de Corki; Q – Estocada de Fiora; E – Barrigada de Gragas ; o medo do R – Massacre das Sombras de Hecarim; Q – Surto da Lâmina de Irelia; combinação de E – Estandarte Demaciano + Q – Ataque do Dragão de Jarvan IV; Q – Salto Atacante de Jax; Q – Aos céus! da Forma de Martelo de Jayce; W – Distorção de LeBlanc; W – Avanço Retorcido de Maokai; W – Égide de Zeonia de Pantheon; o atordoamento em terreno da E – Investida Heróica de Poppy; E – Salto de Quinn; E – Fatiar e Picar de Renekton; Q – Ataque do Ártico de Sejuani; E – Corrida das Sombras de Shen; R – Descida do Dragão de Shyvana; E – Corte Giratório de Tryndamere; E – Estilingue Elástico de Zac.

Skins futuras

As seguintes skins serão lançadas durante a Atualização 6.3:

Orianna Cupido Mortal

Sona Queridinha

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