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Notas da Atualização 6.13 – League of Legends

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aqui um resumo em video do que vai chegar no patch 6.13, tem alguns videos de curiosidades também:

Notas da Atualização 6.13

Saudações, Invocadores.

Bem-vindos à Atualização 6.13, aquela em que também damos um trato nos suportes. As futuras atualizações trarão mais algumas alterações para os suportes, mas vamos focar no aqui e agora.

Em sua maioria, os suportes não estão assim tão fracos. O problema é que a influência deles pode não ser tão facilmente notada quanto coisas mais óbvias, como abates em série. Sob determinado ângulo, no entanto, percepção e realidade se misturam: quando os jogadores se acham fracos, eles ficam mais relutantes em fazer jogadas arriscadas, porém impactantes! Com isso em mente, nosso objetivo nesta atualização é aumentar a satisfação da jogabilidade dos suportes, a fim de tornar o sucesso um pouco mais perceptível. Melhores recompensas para ações de suporte e uma série de boas melhorias na qualidade de vida devem fazer com que se sintam melhor em relação ao lugar que ocupam no mundo.

Mas deixando a felicidade da rota de baixo de lado, também vamos tomar providências para resolver as recentes deficiências no cenário da rota do topo. Isso significa frear alguns Campeões que têm excelente desempenho (Irelia, Vladimir) e incentivar outros que em nossa opinião merecem uma chance (Gnar, Jarvan). Seja qual for sua abordagem preferida, a grande virada para a rota superior nesta atualização consiste em uma redução na confiabilidade das jogadas de Teleporte, por isso não deixe de conferir as mudanças abaixo.

…Mais especificamente, a vida como suporte ficará mais fácil se eles conseguirem sobreviver ocasionalmente às emboscadas com TP. E assim, já dissemos praticamente tudo nesta introdução.

Isso é o que temos para esta atualização! Siga em frente e saiba como é bom subir de nível ao posicionar sentinelas.

Campeões

Blitzcrank

Duração do E reduzida. Alteração do Tempo de Recarga do R.

Em seu estado atual, Blitz é uma força indestrutível na rota inferior. Seu padrão de combate habitual – gancho, arremesso, ult e implicância – é executado com precisão e é extremamente eficiente. Ao mesmo tempo, alguns aspectos do design de Blitzcrank são simplesmente irritantes, não só ao jogar contra ele, mas também como ele. Algumas reduções, juntamente com algumas simpáticas alterações, devem tornar o Grande Golem a Vapor menos frustrante para todos.


Q – Puxão Biônico

novoNA MIRA Agora puxa o inimigo e o deixa 75 unidades à frente de Blitzcrank em vez de diretamente acima dele

E – Punho do Poder

DURAÇÃO 10 segundos 5 segundos
novoINOXIDÁVEL O ataque básico fortalecido de Punho do Poder não pode mais ser cancelado

R – Campo Estático

TEMPO DE RECARGA 30 segundos 60/40/20 segundos
novoCAMPO INTELIGENTE Deixa de atingir monstros quando Blitzcrank está fora de combate

Lulu

Reduzido o dano do Q em alvos adicionais. O W concede Velocidade de Ataque adicional.

Historicamente, nossas mudanças anteriores para reduzir a viabilidade competitiva da Lulu solo deixaram sua função como suporte decepcionante. O problema é que tanto a Lulu do meio quanto a suporte valorizam as mesmas coisas: uma eliminação decente de remessas de tropas junto com melhorias e proteção aos aliados. Só para esclarecer, nós não queremos eliminar a Lulu da rota individual. O fato de os jogadores poderem encontrar novas maneiras de explorar os pontos fortes dos campeões é uma das coisas que fazem do League um ótimo jogo. Dito isso, a Lulu suporte também merece um pouco de amor. Vamos melhorar diretamente o que a faz valer a pena e ao mesmo tempo tomaremos cuidado para que essas melhorias não cheguem despercebidas às rotas do meio e do topo. Desta forma, Lulu poderá oferecer um valor razoável onde quer que vá.


Geral

MANA BASE 292 350
VELOCIDADE DE MOVIMENTO BASE 325 330

Q – Lança Purpurina

novoMENOS LANÇA, MAIS PURPURINA Agora o dano cai para 70% contra alvos atingidos depois do primeiro
DURAÇÃO DA REDUÇÃO DE VELOCIDADE 1/1,25/1,5/1,75 segundos 2 segundos em todos os níveis de habilidade

W – Caprichos

novoEM UM PISCAR DE OLHOS Agora também concede 15/20/25/30/35% de Velocidade de Ataque por toda a duração

Tahm Kench

Passiva alterada. Dano do Q aumentado. Escudo do E enfraquecido. Alcance do R aumentado.

“MEU DEUS”, tecla ele furiosamente. “COMO VOCÊS PODEM BUFFAR O TAHM KENCH?!?” Nós já entendemos, homem de palha imaginário. Não se preocupe.

Há várias luas atrás, Tahm Kench era um monstro na rota inferior. Impossível de abater e ainda causando toneladas de dano graças a sua passiva no R, a mistura de bagre com sapo e demônio era uma abominação para a diversidade dos campeões e uma afronta à biologia. No início dessa temporada, o enfraquecimento do seu Q, aliado a mudanças no ecossistema como um todo resultaram na ida do Kench para o banco de reservas. Desde então, os enfraquecimentos de Tahm se mostraram eficientes demais. Em seu estado atual, Tahm Kench nunca é escolhido e está fraco de dar pena. Mas como melhoramos o Tahm sem gerar os mesmos problemas de antes?

Vamos abordar diretamente a parte que torna Tahm tão frustrante de encarar: sua pseudo-invencibilidade. A característica de tanque sempre estará presente no Rei do Rio, mas era um pouco perturbador que um suporte pudesse dar conta dos dois membros da rota inferior oposta sem nem precisar suar. Portanto, estamos transferindo uma parte do poder de Tahm da defesa para o ataque com a ajuda de uma passiva reformulada. Além disso, a Viagem Abissal agora levará o velho Pele Grossa aonde ele precisa ir de forma muito mais eficiente. Essas melhorias devem mais do que compensar pela redução na capacidade de defesa de Tahm Kench sem fazer com que a tarefa de enfrentá-lo seja tão frustrante.


Passiva – Um Gosto Adquirido

novoCOSTUMAVA ESTAR NA ULT Habilidades e ataques básicos concedem 1/1,25/1,5% (nos níveis 1/11/16) da vida máxima de Tahm Kench como Dano Mágico adicional. Acumula 3 vezes mais contra campeões.

Q – Língua-chicote

DANO 80/125/170/215/260 80/130/180/230/280

E – Pele Grossa

CONVERSÃO DE DANO EM VIDA CINZA 100% do dano recebido 70/75/80/85/90% do dano recebido
CONVERSÃO DE VIDA CINZA EM CURA 20/26/32/38/44% 25/30/35/40/45%
DURAÇÃO DO ESCUDO 6 segundos 3 segundos
TEMPO DE RECARGA 16/15/14/13/12 segundos 6 segundos
novoMENOS ESPESSO O escudo não diminui ao longo da duração

R – Viagem Abissal

removidoNA PASSIVA Deixa de conceder 2/4/6% da Vida adicional de Tahm Kench como dano em ataques e habilidades
DURAÇÃO DA CANALIZAÇÃO 15 segundos 6 segundos
INTERVALO DA CANALIZAÇÃO 1 segundo 0,25 segundos
TEMPO DE AVISO AO INIMIGO 1,5 segundos 1 segundo
ALCANCE 4000/5000/6000 4500/5500/6500

Thresh

Monstros épicos concedem duas almas. Escalamento do W alterado.

Todos sabem que capturar as almas dos inimigos abatidos deve ser uma experiência divertida e agradável. Para Thresh, no entanto, coletar as almas dos condenados atualmente não traduz o quão incrível é destruir monstros épicos. Vamos tornar o mini-jogo de caça às almas mais recompensador e mudar o escalamento do W de Thresh para corresponder a isso. Além disso, nós vamos dar polimento a algumas interações entre o gancho e a lanterna de Thresh para que os jogadores se sintam mais confiantes ao usar o combo “Flash, Gancho, Lanterna”.


Passiva – Condenação

novoALMA DOS LORDES Os monstros épicos agora concedem duas almas

W – Passagem Sombria

removidoMULTIPLICADOR DE PDA 0,4 de Poder de Habilidade Removido
novoMULTIPLICADOR DE ALMAS Agora obtém +1 escudo por alma coletada
FAVOR CLICAR NA LANTERNA Agora, quando Thresh está ligado a um inimigo por Sentença, a conjuração de Passagem Sombria em um local fora de alcance arremessa a lanterna no alcance máximo daquela direção, em vez de fazer com que Thresh entre no alcance da conjuração
POR FAVOR. Se você conseguir lançar a Sentença em um alvo e se aproximar dele, as lanternas que estiverem um pouco fora do alcance terão um menor período de carência antes de romper o vínculo

Zyra

IA das plantas corrigida. Tempo de Recarga do W e da Passiva aumentados.

Por ser mais uma campeã de suporte incrivelmente forte na fase de rotas, Zyra se espalhou feito erva daninha pela rota inferior. Com certeza ela precisa ser boa no zoneamento com suas plantas, mas agora elas estão tendo um desempenho bom até demais, colocando campeões inimigos no alvo antes da própria Zyra (nunca demonstre iniciativa no local de trabalho). Além disso, as sementes aparecem muito depressa, deixando Zyra semear quando bem entender. Nós vamos harmonizar suas plantas e dar a outros suportes a chance de florescer.


Passiva – Jardim de Espinhos

FREQUÊNCIA DE APARIÇÃO DAS SEMENTES 11 – 6,75 segundos (nos níveis 1-18) 13 – 8,5 (nos níveis 1-18)

Q – Farpas Mortais

TRANSGÊNICOS Corrigido um bug que fazia com que as plantas que apareciam durante Jardim de Espinhos mirassem automaticamente em campeões inimigos mesmo que Zyra não tivesse causado dano a eles

W – Crescimento Desenfreado

FREQUÊNCIA DE RECARREGAMENTO DE MUNIÇÃO 17/16/15/14/13 segundos 20/18/16/14/12 segundos

Zilean

Corrigido um bug.

Corrigido um bug.


R – Alteração Temporal

ELE PODE CURAR A MORTE Corrigido um bug em que Alteração Temporal não estava acionando os efeitos de cura (por exemplo: o efeito de Velocidade de Ataque de Turíbulo Ardente)

Gnar

Escalamento de alcance do Mini-Gnar aumentado. Distância de retorno do Q aumentada. Dano do W aumentado.

A temporada tem sido dos parrudos lutadores corpo-a-corpo do topo, por isso já era de se esperar o bom desempenho do campeão do topo que às vezes é um parrudo lutador corpo-a-corpo e às vezes é um destruidor de tanques de longa distância. Apesar disso, Gnar esteve sumido durante toda a temporada. Agora que a rota superior está pendendo para os Magos e usuários de Força da Trindade, nós não queremos forçar muito, mas algumas melhorias de usabilidade para dar golpes finais e investidas devem ajudar Gnar a ficar mais consistente.


Passiva – Fúria Genética

ALCANCE ADICIONAL DO MINI-GNAR 400 – 485 (níveis 1-18) 400 – 500 (níveis 1-18)

Q – Bumerangue

DISTÂNCIA DE RETORNO DO BUMERANGUE 2500 3000

W – Hiperativo

DANO 10/20/30/40/50 15/25/35/45/55

Irelia

Tempo de Recarga do R aumentado.

Irelia apresenta um problema típico de duelistas: sua ult recarrega antes que você possa se perguntar se foi abatido por ela ou não. Com o aumento da redução do Tempo de Recarga de Força da Trindade, isso mudou para “ela me matou duas vezes sem voltar para a base”. Quando Irelia consegue usar a ult em quase todas as levas de tropas para evitar enfrentar o inimigo (ou simplesmente usar a ult nos inimigos para evitar que eles fiquem vivos), encontrar o momento certo para puni-la pode ser uma tarefa ridícula. Suas lâminas conseguem transcender as leis da física, mas não deveriam conseguir transcender o tempo de inatividade.


R – Lâminas Transcendentais

TEMPO DE RECARGA 70/60/50 segundos 110/85/60 segundos

Jarvan IV

Aumento do valor do W em confrontos de equipe.

Para alguém que deseja prender o máximo de inimigos possíveis em um mata-mata sem saída, Jarvan precisa ser mais parrudo para conseguir sobreviver ao caos que ele mesmo cria. Nós vamos aumentar o poder que a Égide de Ouro tem de penetrar nas linhas inimigas para que, quando Jarvan estiver ajudando, ele esteja ajudando mesmo.


W – Égide de Ouro

ESCUDO BASE 50/90/130/170/210 50/80/110/140/170
ESCUDO ADICIONAL POR CAMPEÃO INIMIGO 20/30/40/50/60 20/40/60/80/100
RAIO 500 600

Kindred

Armadura base reduzida. Armadura por nível aumentada. O W deixa de curar, mas o Frenesi reduz o dano de monstros.

Frequentadores assíduos das atualizações, os Kindred estão de volta para mais uma rodada de mudanças que visam abordar seus inigualáveis domínios na selva. Antes de falarmos das mudanças em si, vamos falar um pouco da história.

Embora hoje em dia seja mais comum encontrar caçadores de longa distância, não foi fácil desenvolver um caçador atirador. Depois de várias falhas internas na fase de testes, sentimos que Kindred precisava de sustentação e atributos base mais elevados do que a média (em relação aos atiradores) para ser capaz de limpar sua selva. Nós aceitamos esses atributos extremos como um mal necessário para que a Ovelha e o Lobo fossem considerados funcionais.

Hoje em dia nós percebemos que aprendemos algumas lições. Embora os Kindred realmente tenham uma curva de aprendizado ingreme, parte dessa maestria está em aprender como atacar monstros da selva à distância – o que significa que bons jogadores de Kindred recebem pouco ou nenhum dano durante a limpeza. Sem problemas, mas isso significa que esses males necessários não são tão necessários assim. Os Kindred são atiradores, por isso devem poder ser abatidos quando pegos fora de posição. Em vez disso, a Ovelha e o Lobo passeiam cheios de vida para todo lado e vencem praticamente todos os duelos.

Esse é o problema. As mudanças abaixo visam enfatizar esta fraqueza dos Kindred e, ao mesmo tempo, manter suas habilidades de limpar a selva. Até agora tem sido difícil balancear os Caçadores Eternos, mas estamos seguros de que, ao amenizar sua força em duelos, poderemos alcançar Kindreds mais balanceados no longo prazo (em outras palavras, que não precisem ser rebaixados consecutivamente a cada atualização).


Geral

ARMADURA BASE 27 20
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO – ARMADURA 3,25 3,5

W – Frenesi do Lobo

removidoVIGOR DO CAÇADOR Deixa de conceder uma cura
novoGANGUE DO LOBO O Frenesi do Lobo agora mira em monstros da selva, reduzindo a velocidade de ataque e de movimento deles em 50% por 2 segundos

Swain

Aumento do Tempo de Recarga e de bloqueio da reconjuração do R.

Swain, um dos grandes beneficiados da meia temporada, ultimamente tem se comportado mais como um Colosso do que como um Mago. Em um mundo onde o gerenciamento de Mana era cruel com o Mestre da Estratégia, Bando Voraz oferecia uma estreita porém poderosa janela de invencibilidade funcional. Com estoques de Mana cada vez maiores, a ultimate de Swain está mais para um reforço de atributos estendido do que para um “momento de ápice”. Semelhante a ult de Maokai na última temporada, a ult de Swain, com baixo Tempo de Recarga e alta duração, deixa os inimigos praticamente sem oportunidades de entrar em combate sem serem atacados por corvos. Vamos abrir um pouco a janela de Bando Voraz e assim depender mais da habilidade de Swain em prever corretamente a duração de suas batalhas para vencê-las. Bando Voraz continua transformando Swain em um monstro parrudo, mas tentar fazer com que ele encerre o efeito prematuramente deverá acarretar sérias consequências.


R – Bando Voraz

TEMPO DE RECARGA 10 segundos 20 segundos
BLOQUEIO INICIAL DA RE-CONJURAÇÃO 0,5 segundos 2 segundos

Syndra

Diversas correções de bugs.

As alterações de Syndra há algumas atualizações deixaram bem claro que bugs antigos e de difícil identificação estão atrapalhando sua eficiência. O poder ofensivo de Syndra depende do fluxo dela entre os combos, por isso estamos tapando alguns buracos deste fluxo para que ela continue a disparar esferas para todo lado.


W – Determinação

SEGURE FIRME Corrigido um bug em que Determinação só conseguia apanhar 2 esferas no nível de habilidade máximo, com base no local clicado
MÃO FURADA Corrigido um bug que fazia com que Determinação entrasse em Tempo de Recarga se você sofresse efeitos de controle de grupo ao apanhar um objeto

R – Poder Irrestrito

CONSCIÊNCIA TEMPORAL Agora continua a procurar esferas durante toda a duração da conjuração, em vez de somente no momento da conjuração.
AS ESFERAS ESTÃO INERTES Corrigido um bug que tornava impossível usar as esferas criadas por Poder Irrestrito se o alvo morresse durante a conjuração

Trundle

Regeneração de Vida reduzida.

As habilidades sugadoras de atributos de Trundle o tornam um adversário muito difícil no 1×1. Na maioria dos metas da rota do topo, ele é deixado de lado por causa de suas deficiências em cutucadas e pequenos confrontos. No entanto, nossos recentes esforços para diminuir a sustentação sistemática (como Aperto dos Mortos-Vivos) destacaram ainda mais a sustentação da passiva de Trundle. A alta regeneração da vida base, juntamente com sua passiva, impedem que a maioria dos jogadores do topo consigam empurrá-lo para fora da rota antes que sua ult recarregue. Nós curtimos muito a singularidade da passiva dele, mas ele não precisa ter também tanta Regeneração de Vida adicional.


Geral

REGENERAÇÃO DE VIDA BASE 9,4 6

Twitch

O Q deixa de fazer com que Twitch fique instantaneamente oculto por acidente.

Embora não fosse tão fácil de acionar, o ocultamento instantâneo de Twitch era um verdadeiro pesadelo. Além de não ser intencional. Bug corrigido.


Q – Emboscada

VOCÊ PODE ME VER? Corrigido um bug em que o atraso do ocultamento de Emboscada era concluído instantaneamente caso Twitch abatesse um campeão inimigo

Vladimir

O multiplicador da passiva voltou a ser o que era antes da reformulação. Dano base do Q reduzido e multiplicador aumentado.

Vladimir é o último de uma série de campeões que acumula toneladas de dano e compra quase que exclusivamente itens defensivos, mas com uma leve diferença. Ao contrário de Ekko ou Fizz, pelo menos Vlad tem a intenção de ser um aborrecimento mais tanque. Nós não queremos que Vlad pare de comprar itens defensivos. Nós só queremos que ele não seja tão eficiente, considerando que compra itens desse tipo. Nós vamos reverter algumas alterações feitas na Meia Temporada para que Vlad continue sendo um campeão que causa dano de forma sustentada e persistente, e não um campeão que consegue matar você somente com itens de Vida.


Passiva – Pacto Vermelho

VIDA ADICIONAL POR PODER DE HABILIDADE 1 Poder de Habilidade por cada 25 de Vida adicional 40 de Vida adicional
PODER DE HABILIDADE POR VIDA ADICIONAL 1 de Vida 1,4 de Vida por 1 Poder de Habilidade

Q – Transfusão

DANO 80/100/120/140/160 75/90/105/120/135
MULTIPLICADOR DO PODER DE HABILIDADE 0,45 0,55

Volibear

Dano e Velocidade de Ataque de W reduzidos nos níveis de habilidade iniciais.

Falando em campeões que assumem o controle das partidas, Volibear vem dominando a selva já há algumas atualizações. Assim como Rammus, Voli depende de suas poderosas emboscadas no início do jogo para se transformar em um escudo-ursine no meio da partida. O que está desequilibrado não é a potência das emboscadas de Volibear, mas sua capacidade de acompanhar as eliminações que os adversários executam na selva. Vamos diminuir a eficiência com que Volibear enfrenta monstros no início da partida para que as equipes que conseguirem reagir às suas investidas iniciais possam manter uma vantagem significativa no meio da partida.


W – Frenesi

DANO 80/125/170/215/260 60/110/160/210/260
VELOCIDADE DE ATAQUE POR ACÚMULO 8/11/14/17/20% 4/8/12/16/20%

Ziggs

Mais correções de bugs!

A Bomba Saltitante já se destaca entre os disparos de precisão graças a sua peculiar mecânica de salto. Isso proporciona a Ziggs algumas jogadas bem legais (jogue uma bomba sobre uma linha de frente para explodir um alvo frágil), mas também dá espaço para alguns efeitos visuais bem instáveis em lutas contra monstros grandes. Estamos ajustando a detecção dos saltos para ajudar Ziggs a conquistar esses objetivos sem se sentir enganado pelas conjurações da sua bomba (e antes que você pergunte, sim, o Cho’Gath com 6 acúmulos é basicamente um objetivo).


Q – Bomba Saltitante

CORREÇÃO DE BUG A Bomba Saltitante agora explode consistentemente ao saltar próximo a grandes unidades como o Barão, o Dragão e o Cho’Gath com 6 acúmulos

Habilidades de terreno

O terreno criado dinamicamente tenta preservar seus comandos de tracejamento.

A capacidade de criar terrenos sempre trouxe junto seus próprios desafios. O mais importante deles são as interações entre os muros e o caminho traçado. Para aqueles que por sorte ignoraram esta interação, nós vamos facilitar: quando você tenta atravessar um muro (ou clica nele acidentalmente), seu campeão é forçado a procurar o caminho mais fácil para dar a volta nele. Embora pareça fácil e lógico quando explicado desta forma, isso cria mais frustrações do que você imagina: erros nos flashes, aquele segundo a mais para o inimigo fugir e assim por diante.

O muro de Taliyah, porém, é diferente. Ciente desta velha complicação do terreno criado, já dá pra imaginar a preocupação de todos quando souberam que ela iria criar um muro da metade do tamanho do próprio mapa. Uma nova tecnologia foi implementada no Muro da Tecelã para ajudar a manter o seu tracejamento e agora que já faz um tempinho que Taliyah foi lançada (e nada pegou fogo), estamos confiantes para aplicar essa tecnologia em outros muros. Resumindo: se você queria se aproximar de um muro e usar o flash para atravessar ou acertar alguém à distância, seu personagem não vai ficar tão confuso e tentar voltar para a base só para chegar do outro lado.

ROTA PARA A VITÓRIA Agora segue direto pelo terreno criado dinamicamente em vez de tentar percorrer longos caminhos em volta dele. Esta funcionalidade é igual a do Muro da Tecelã (R) de Taliyah e agora impacta Cristalizar (W) de Anivia, Pilar de Gelo (E) de Trundle, Cataclisma (R) de Jarvan e Decreto do Imperador (R) de Azir.

 

Howling Abyss

Mordekaiser

O W deixa de ignorar a seleção de alvo de Mordekaiser em Howling Abyss.

Foi mal, Mordekaiser.


W – Harversters of Sorrow

CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug que fazia com que Harversters of Sorrow sempre escolhesse o aliado mais próximo de Mordekaiser, mesmo não sendo o alvo em que ele conjurou a habilidade

Taliyah

O Terreno Manipulado desaparece mais rápido em Howling Abyss.

Em meio às mudanças feitas no ARAM na última atualização, nós balanceamos alguns campeões cujas mecânicas não se adaptavam ao festival de contendas da rota individual. O Voleio Entrelaçado de Taliyah é uma ferramenta poderosa quando seus inimigos não conseguem se esquivar, mas o Terreno Manipulado a obriga a continuar em movimento para conseguir causar o dano necessário. Considerando que você não consegue se mover para praticamente nenhum lugar em Howling Abyss, nós vamos aumentar as chances da Tecelã de Pedras acompanhar o resto do grupo.


Q – Voleio Entrelaçado

DURAÇÃO DE TERRENO MANIPULADO 140 segundos 100 segundos

 

Itens

Árvore da Moeda Antiga

Aumento da Redução do Tempo de Recarga no início. O Talismã da Ascensão agora é construído com o Manto de Rapina e não com o Ídolo Proibido.

Para um item que permite uma iniciação explosiva, o Talismã da Ascensão não está dando aos seus usuários toda a resistência de que eles precisam para sobreviver ao contato om o inimigo. Como componente, Ídolo Proibido não deixou muito espaço para atributos defensivos, por isso vamos substitui-lo pelo Manto de Rapina – uma escolha natural considerando sua passiva de velocidade de movimento. A Moeda Antiga e o Medalhão do Nômade também estão com dificuldades na rota, por isso a RTR antecipada do Talismã deverá ajudar um pouco.


Moeda Antiga

novoREDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA 0% 5%

Medalhão do Nômade

RECEITA Moeda Antiga + Amuleto da Fada + Pérola do Rejuvenescimento + 225 de ouro Moeda Antiga + Amuleto da Fada + 375 de ouro
CUSTO TOTAL 850 de ouro (inalterado)
REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA 5% 10%
REGENERAÇÃO DE VIDA 50% 25%
REGENERAÇÃO DE MANA 50% 75%

Talismã da Ascensão

novoRECEITA Manto de Rapina + Medalhão do Nômade + 450 de ouro
CUSTO TOTAL 2200 de ouro 2500 de ouro
novoARMADURA 0 45
REGENERAÇÃO DE VIDA 100% 150%
REGENERAÇÃO DE MANA 100% 75%
novoVELOCISTA Aumenta a Velocidade de Movimento em 20% por 2 segundos quando próximo a torres, torres abatidas ou portões do vazio

Árvore do Escudo Relicário

A execução das Tropas agora escala com o nível.

A execução de Escudo Relicário estabelece uma simples mecânica de feedback: cause dano em tropas com pouca vida e um aliado próximo será presenteado com vida e ouro. No entanto, nós não queremos que as execuções se tornem mais difíceis no decorrer do jogo à medida que as tropas ficam mais resistentes. Mais especificamente, permitir a execução de bichos de estimação, como as plantas de Zyra, removeu parte da consistência do compartilhamento de ouro, se levarmos em consideração o valor significativamente menor deles.


Geral

DESPOJADO A passiva Despojos da Guerra não mais executa as criaturas dos inimigos (por exemplo: as plantas de Zyra)

Escudo Relicário

EXECUÇÃO DE TROPAS 200 de Vida 195 + (5 x nível) de Vida

Braçadeira de Targon

EXECUÇÃO DE TROPAS 240 de Vida 200 + (10 x nível) de Vida

Face da Montanha

EXECUÇÃO DE TROPAS 400 de Vida 320 + (20 x nível) de Vida

E – Olho do Equinócio

EXECUÇÃO DE TROPAS 400 de Vida 320 + (20 x nível) de Vida

Árvore do Gume do Ladrão Arcano

O abate de criaturas dos campeões não faz o Tributo entrar em Tempo de Recarga.

O Gume do Ladrão Arcano oferece uma compensação: não acumule recursos e assim você poderá acumular ouro em trocas com seus adversários. Assim como em Escudo Relicário, as criaturas também estavam deturpando a troca do Gume do Ladrão Arcano.

TRIBUTO INSIGNIFICANTE REJEITADO O passivo Tributo deixa de entrar em Tempo de Recarga quando ocorre o abate de criaturas de campeões (por exemplo: as plantas de Zyra)

Ídolo Proibido

Custo aumentado. Agora amplifica as curas e os escudos.

Ídolo Proibido está em uma situação esquisita no momento. Agora que vários itens de nível intermediário receberam uma mini injeção de poder na reformulação dos itens de Magos, o Ídolo Proibido está parecendo um pouco desatualizado, pois na verdade você não fica mais forte ao escolhê-lo. Queríamos dar a Ídolo Proibido algo que refletisse os itens usados para criá-lo. Já que o Talismã da Ascensão não está mais vinculado ao Ídolo Proibido, o que nos resta é Turíbulo Ardente e Cadinho de Mikael. Como os dois têm componentes de cura, nós vamos atribuir ao Ídolo Proibido uma identidade de “item de cura de nível intermediário”.

CUSTO TOTAL 550 de ouro 850 de ouro
novoCURA PROIBIDA +10% de cura adicional e poder de escudo

Turíbulo Ardente

Custo e Poder de Habilidade aumentados. Regeneração de Mana reduzida. Agora amplifica as curas e os escudos.

Mais PdH, mais cura, mais dinheiro.

CUSTO COMBINADO 800 de ouro 700 de ouro
CUSTO TOTAL 2200 de ouro 2400 de ouro
PODER DE HABILIDADE 40 60
REGENERAÇÃO DE MANA 100% 50%
novoCURA ARDENTE +15% de cura adicional e poder de escudo

Cadinho de Mikael

Custo aumentado. Agora amplifica as curas e os escudos.

Para compensar o aumento de poder de Ídolo Proibido, o Cadinho de Mikael precisará ficar um pouco mais caro.

CUSTO COMBINADO 850 de ouro 650 de ouro
CUSTO TOTAL 2300 de ouro 2400 de ouro
novoCURA CRUCIAL +15% de cura adicional e poder de escudo

Rubi da Visão

Custo reduzido. Aumento da Redução do Tempo de Recarga do item ativo.

O alto custo e a falta de força de combate do Rubi da Visão o impediram de ser uma alternativa consistente entre os investimentos iniciais dos suportes. Em vez de aumentarmos os atributos do Rubi da Visão, nós vamos melhorar seu investimento com itens ativos para criar uma diferença mais concreta entre os caminhos da Pedra da Visão e do Rubi da Visão.

CUSTO COMBINADO 600 de ouro 400 de ouro
CUSTO TOTAL 1800 de ouro 1600 de ouro
REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA DO ITEM ATIVO 10% 20%

Protocinturão-01 Hextec

Não é mais possível lançar feitiços durante o deslocamento do Protocinturão.

As habilidades não podem ser usadas durante o deslocamento do Protocinturão, por isso elas só surtem efeito depois que o deslocamento acaba. O problema é que as habilidades só podem ser conjuradas uma de cada vez. Quando todas tentam disparar ao mesmo tempo, somente a conjuração da última habilidade é efetivada. As outras nunca fazem nada, ainda que tenham consumido Mana e entrem em Tempo de Recarga por causa da conjuração. Isso é no mínimo um desperdício de recursos e na pior das ocasiões, pode entregar a partida. Portanto, nós vamos impedir essa interação de uma vez por todas.

CUSTO COMBINADO O deslocamento do Protocinturão agora desativa as conjurações e canaliza por toda a duração

Sentinelas

As Sentinelas concedem experiência. Ao atacá-las você não entra mais em combate.

As sentinelas estão na outra extremidade da jogabilidade estratégica, em contraste absoluto com o combate. Embora os riscos de combate normalmente ficarem bem aparentes, o ditado “o que os olhos não veem, o coração não sente” muitas vezes consegue descrever literalmente as recompensas de visão. Geralmente nós gostamos de manter a jogabilidade estratégica e a de combate separadas, mas eliminar sentinelas atualmente apresenta um risco muito alto e poucas recompensas. Sair da rota para posicionar e eliminar sentinelas contribui para parte do atraso de EXP dos suportes, embora outros campeões que não são suportes também passem por isso. Perder os bônus recebidos fora de combate só para ir eliminar uma sentinela faz com que eliminar uma sentinela seja desproporcionalmente mais difícil do que defendê-la. Para diminuir esta discrepância, nós vamos deixar que os campeões continuem a receber efeitos quando estiverem fora de combate eliminando sentinelas. Com essas mudanças, nós esperamos reduzir um pouco o risco da eliminação de sentinelas e acrescentar um pouco de consistência à recompensa.

novoSENTINELA ACESA Atacar sentinelas não aciona o status de combate em Botas da Mobilidade, Dragão das Nuvens ou Deslizar em Pedras de Taliyah
novoMAL POSSO ESPERAR Agora as sentinelas concedem 30 de experiência quando abatidas (15 para sentinelas azuis)
novoPROGRESSO a cada 150 segundos de vida de uma sentinela, ela se torna mais chamativa para a equipe que a posicionou

 

Ajuste da experiência global

Experiência de progressão

Agora a experiência de progressão escala gradativamente.

(Lembrete: nós estamos falando da experiência adicional concedida por várias fontes quando você está em níveis inferiores.)

Até agora, os efeitos de progressão têm escalado com a diferença entre os níveis. Parece lógico, mas isso significa que você ganha o mesmo efeito independentemente de precisar de 1 ou 1000 de experiência para preencher sua barra de EXP. Esses efeitos são concedidos no momento em que você sobe de nível, mesmo que você só precise abater mais uma tropa para se igualar. Isto é confuso e complexo para balancear, portanto nós vamos modernizar a experiência de progressão para que ela passe a escalar continuamente.

ASSIM FAZ MAIS SENTIDO Agora a experiência de progressão escala continuamente usando uma porcentagem dos níveis em desvantagem, em vez de usar um valor fixo a cada nível
EM OUTRAS PALAVRAS Agora você ganha mais experiência de progressão quando está 2,5 níveis atrás do que quando está 2,3 níveis atrás, ou 2 níveis atrás, etc.
MATEMÁTICA PURA Para acomodar este crescimento contínuo, a experiência de progressão se inicia mais cedo e escala mais gradativamente

novo

Experiência por abates após a morte

Campeões mortos agora ganham experiência com abates que ocorrem ao seu redor.

A vida dos iniciadores é dura. O trabalho deles é se jogar na equipe inimiga, o que geralmente resulta em morte mesmo quando feito da forma correta. Muitos iniciadores também estão sujeitos a limitações de alvo, o que significa que eles só podem entrar em combate (e receber assistências) contra alguns oponentes, apesar de prepararem o terreno para todos os abates da luta. Surge então um ciclo vicioso: os iniciadores não participam totalmente dos confrontos de equipe, portanto não conseguem subir de nível para a próxima luta, o que aumenta ainda mais a probabilidade de serem abatidos. Nós vamos dar um basta nisso para garantir que os iniciadores sejam recompensados, e não punidos, por realizarem seu trabalho.

novoDEFUNTOS ABSORVEDORES Agora os campeões continuam a ganhar experiência com abates que ocorrem próximo a eles por ~10 segundos após a morte, mesmo sem ter participado do abate

Recompensas por abates iniciais

Os abates no início do jogo concedem menos experiência.

Como os requisitos de experiência do início do jogo são muito baixos, os abates precoces são muito recompensadores: uma única vitória já pode acelerar a progressão para a metade de um nível. Por outro lado, morrer logo no início é bastante punitivo. No início, as tropas concedem mais experiência do que os abates e pessoas mortas não podem aproveitar isso. Isso significa que os abates precoces dobram as recompensas e geram duas ou três vezes mais vantagens do que o esperado. As rotas não devem ser decididas em um único abate, por isso vamos diminuir essas vantagens.

TEMPO DE PREPARAÇÃO Os abates de campeões concedem menos experiência nos níveis iniciais e voltam aos valores normais de antes da atualização 6.13 por volta do nível 9

 

Feitiços de Invocador

Teleporte

Aumento do tempo de canalização. Melhorias na Clareza para aliados e inimigos.

Considerando a força que um campeão extra agrega à luta, as jogadas com Teleporte geralmente funcionam bem demais. Com mais tempo para os inimigos reagirem, o Teleporte não conseguirá criar tantas vantagens se as equipes não se organizarem adequadamente. Ao mesmo tempo, as jogadas com Teleporte que forem bem executadas ainda merecem ser recompensadas, por isso nós vamos fazer com que seja mais fácil dizer exatamente onde os reforços irão aparecer.

DURAÇÃO DA CANALIZAÇÃO 3,5 segundos 4,5 segundos
ZONA DE POUSO O Teleporte deixa o conjurador em um local aleatório perto do alvo do lado do alvo que for mais perto do nexus do conjurador. Por exemplo, os campeões agora sempre aparecem atrás de suas torres.
TÔ DE OLHO O visual do Teleporte agora fica sempre visível (mesmo durante a Névoa da Guerra) caso você tenha uma visão a 500 unidades do local alvo
novoTÔ CHEGANDO Agora o Teleporte emite um silencioso ping de “Estou chegando” no local de chegada

 

Dragão e Arauto do Vale

Os Dragões e o Arauto do Vale não sobem mais de nível durante o combate.

Os caçadores já têm muito com o que se preocupar ao contestar objetivos. Todos os habituais confrontos de equipe, mais o desafio especial da sincronização (ou do roubo) do Golpear. Um fator que os caçadores não podem controlar é a subida de nível acidental, por isso os habitantes das profundezas do Rift concordaram cordialmente em parar de trolar seus assassinos.

CLOUD9 10 Os Dragões e o Arauto do Vale agora só sobem de nível depois de passarem 30 segundos fora de combate
removidoAS SENTINELAS ROUBARAM ISSO Os Dragões deixam de exibir efeitos sonoros e visuais ao subir de nível

 

Movimento de ataque

O movimento de ataque funciona corretamente quando é usado com comandos de movimento.

Foi mal, atiradores.

CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug em que quando um comando de movimento de ataque era executado logo após um comando de movimento no mesmo local, o comando de ataque não era capaz de sobrepor o comando de movimento

 

Emblemas ranqueados

Receba um dos três diferentes emblemas ao ganhar partidas ranqueadas dinâmicas solo, em grupo ou em parceria com equipes completas. Exiba-os em seu perfil e nas páginas do League.

Estamos cientes de que vocês querem novos meios para exibir suas habilidades individuais e isso é apenas um passo nesta direção. Se você progredir como uma máquina solo de demolir inibidores, seu emblema mostrará isso. Os emblemas mudam com base nas suas vitórias mais recentes e permutam entre solo, dinâmico e de equipe à medida que seu estilo evolui.

NOTA RETRÔ As vitórias para conceder emblemas começaram a ser contabilizadas na atualização 6.12, então você precisa ter ganho 25 partidas desde o início da última atualização para ganhar um emblema
LOBO SOLITÁRIO Um emblema solo significa que a maioria das suas vitórias recentes foram conquistadas na fila solo
PARCEIROS NO CRIME Um emblema dinâmico significa que você vence com grupos de todos os tamanhos
#SOMOSTODOSOBJETIVOS Um emblema de equipe significa que suas vitórias foram conquistadas junto a equipes completas

 

Restrições de nível das ranqueadas

As restrições nos níveis Diamante e superior agora permitem uma diferença de três divisões, em vez de duas, entre os companheiros de equipe.

Como agora está muito difícil para os jogadores de níveis mais altos jogarem com amigos nas ranqueadas, nós vamos amenizar as restrições para permitir uma diferença de três divisões. Vamos ficar de olho em relação aos jogos com amigos em vez de abrir as portas para a entrada de grupos turbinados.


Diferença de habilidade nas predefinidas dos níveis mais altos

Lembrete: A partir do nível Diamante V, as predefinidas são limitadas a duos ou trios. Todos os integrantes da equipe predefinida devem estar a no máximo três divisões uns dos outros.

DESAFIANTE Desafiante / Mestre, Diamante I, II
MESTRE Desafiante/ Mestre / Diamante I, II, III
DIAMANTE I Desafiante, Mestre / Diamante I / Diamante II, III, IV
DIAMANTE V Diamante II, III, IV / Diamante V / Platina I, II, III
PLATINA Como antes, os jogadores de categoria Platina de divisões mais altas podem entrar na fila com jogadores de categoria Diamante de divisões mais baixas com base nas restrições acima. Se o grupo não tiver nenhum jogador de nível Diamante, os jogadores Platina continuarão sem ser afetados por essas mudanças.

 

Ranqueadas programadas de 5×5

As filas ranqueadas de 5×5 estão de volta em períodos programados.

Nós desabilitados as ranqueadas de 5×5 no início da temporada porque não tínhamos certeza de como a qualidade das partidas seria afetada pela fila dinâmica. Quando limitamos os jogadores com MMR alto (Diamante V+) às filas solo, duo ou trio, eles ficaram sem opções para jogar partidas ranqueadas em equipes de cinco. Sabemos que até mesmo os jogadores abaixo de Diamante V sentem falta da fila ranqueada de 5×5, por isso vamos trazê-la de volta, porém vamos restringi-la a determinados períodos para evitar os problemas de demora e de poucas pessoas na fila que a versão anterior apresentava. Cada região terá horários e dias diferentes, portanto verifique o cronograma da sua região. Fora isso, essa fila funciona exatamente como a antiga fila ranqueada de 5×5.

LIBERANDO O PODER DOS ALIADOS DIAMANTE As equipes podem ter até nove jogadores, sem restrições de níveis ranqueados
COLOCAÇÃO DA EQUIPE As equipes precisam jogar cinco partidas para serem oficialmente ranqueadas e colocadas na divisão/nível apropriado
TRABALHADOR APRENDIZ Os jogadores podem fazer parte de até cinco equipes diferentes ao mesmo tempo
SELVA ADENTRO Para servidores com Ranqueada 3v3 habilitada em Twisted Treeline, a janela de jogos agora é equivalente ao cronograma das Ranqueadas 5v5

 

Lista de amigos

Usuários do aplicativo móvel não são mais adicionados ao total de amigos conectados próximos aos nomes dos grupos.

A nível individual, amigos no aplicativo móvel devem ser fáceis de encontrar e conversar – é por este motivo que eles entram pelo aplicativo, né? Em nível de grupo, contudo, o que importa é quantas pessoas estão lá para entrar na fila. Já que (até onde a gente sabe) smartphones ainda não são “smart” o suficiente para rodar League, removemos os usuários do aplicativo do total dos grupos quanto a amigos conectados.

Falando mais amplamente, estamos pensando em outras mudanças relacionadas a esta para distinguir os amigos prontos para jogar contra os que estão no celular. Nenhuma promessa enquanto nos concentramos na atualização do cliente de League, mas avisaremos caso alguma alteração chegue.

MAS VOCÊ PODE CONVIDAR Grupos da lista de amigos não contam mais usuários conectados pelo aplicativo móvel para o número de jogadores próximo ao nome do grupo

 

Correções de bugs

  • Corrigidos alguns casos em que Tabi Ninja não estava corretamente reduzindo o dano de ataques básicos fortalecidos (por exemplo: Q – Concentração de Ashe)
  • Corrigido um bug em que Fiora não podia usar o Flash nem o Teleporte até conjurar Estocada novamente se morresse durante Q – Estocada.
  • A dica flutuante da Q – Proteção da Aurora de Leona foi corrigida para indicar que o atordoamento dura 1 segundo e não 1,25 segundos (duração real inalterada)
  • A Passiva – Batida do Amor de Miss Fortune e a Passiva – Apunhalar de Shaco deixam de conceder acúmulos adicionais de fragmentos de armadura do Cutelo Negro
  • Os campeões não ficam mais presos ao tentarem passar por trás do amiguinho de pedra do Azuporã.
  • Corrigidos vários defeitos que apareciam nos Cromas do Zac Doce quando as configurações visuais estavam definidas como Muito baixas.
  • Corrigido um bug em que alternar a Cor Relativa da Equipe não ajustava a cor das tropas existentes
  • As cores de alguns efeitos visuais da Nidalee Desafiante foram ajustadas para facilitar na visualização
  • As partículas personalizadas da E – Chuva de Flechas do Varus do Cristal Arruinado quando as flechas atingem o alvo foram restauradas.

 

Skins futuras

A Nami das Profundezas será lançada na atualização 6.13!

Nami das Profundezas


Além disso, a Vayne Ladra de Almas será adicionada como um item exclusivo da Criação Hextec!

Vayne Ladra de Almas

Fonte: http://goo.gl/Ox9Upz

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