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Notas da Atualização 6.12 – League of Legends

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aqui um resumo em video do que vai chegar no patch 6.12, tem alguns videos de curiosidades também:

Notas da Atualização 6.12

Saudações, Invocadores.

Boas vindas à Atualização 6.12, a Atualização do ARAM. Apesar de ainda termos algumas alterações que fogem de Howling Abyss aqui, pensamos em aproveitar esta oportunidade para falar diretamente com os amantes de poro da Ponte da Matança.

Não fazemos ajustes diretamente no ARAM como um modo com tanta frequência assim, então vamos dar mais contexto do que está acontecendo. Apesar de não planejarmos equilibrar completamente um modo de jogo aleatório, dadas as composições obscuras (e até avassaladoras) que aparecem de vez em quando, estamos confiantes que conseguiremos trazer muita alegria aos corações dos amantes do ARAM com algumas mudanças em problemas mais óbvios. Então vamos cuidar da dominância de equipes de cura e de cutucão, bem como fazer com que os Campeões corpo-a-corpo (e classes famintas por ouro) tenham uma chance maior de partida equilibrada. Você pode ler mais sobre as mudanças abaixo, mas, olha, a Friaca chegou cedo para os jogadores do modo aleatório.

Para quem prefere mapas um pouco menos gelados, ainda temos mudanças que lhes interessam. Boa parte desta Atualização é focada em ajustes leves (especialmente em itens e Talentos) para dar um empurrão em certas classes e itemizações, na esperança de fazer com que os medianos brilhem um pouco. Um tapa nos multiplicadores aqui e ali (e 6 segundos tirados da investida nv. 1 do Corki) e você verá que, com ou sem ARAM, esta Atualização foi feita para os baixinhos.

Ou seja, para todos nós! Até a próxima, e que a bola de neve da morte nos leve à vitória!

Boa sorte e divirtam-se.

 

Campeões

Corki

Tempo de Recarga do W ajustado. E causa mais dano e acumula o efeito mais rapidamente.

Continuando com nosso trabalho da última Atualização, estamos dando um pouco de amor para que o Corki recupere aquele poder de meio de partida que já teve um dia. Enquanto avançamos no caminho para as melhorias do Corki, estamos cuidando para enfatizar seus traços únicos em vez de lhe dar força genericamente. Dessa vez, a suavização no esfrangalhamento de Armadura e Resistência mágica devem ajudar na fantasia do Corki de “piloto de combate yordle”.


W – Valquíria

Tempo de Recarga 26/23/20/17/14 segundos 20/19/18/17/16 segundos

E – Metralhadora

DANO 80/128/176/224/312 80/140/200/260/320
TIQUES POR SEGUNDO 2 4 (agora 16 tiques durante 4 segundos)
DESPEDAÇAR MÁXIMO -4/8/12/16/20 de Armadura e Resistência Mágica após 8 tiques (sem alteração). Ao chegar no despedaçar máximo, os próximos tiques contra o mesmo alvo zeram a duração do despedaçar.

Fizz

A caixa de colisão de Fizz foi aumentada. Dano base do W reduzido, Tempo de Recarga do E aumentado.

Nos interrompa se já tiver ouvido essa antes – um assassino pegajoso joga principalmente na defesa e não gosta de interagir. Brincadeiras à parte, as alterações de Fizz nesta atualização são apenas uma sombra das de Ekko na atualização passada. Mais especificamente, cortaremos a quantidade de dano base e limitaremos sua eficiência com a redução dos tempos de recarga. Elaborando mais esse último ponto, a redução do tempo de recarga foi um atributo difícil de encarar. Estabelecer coisas como “8 segundos de Tempo de Recarga em Brincalhão/Trapaceiro” parece mais aceitável quando levamos em conta os sacrifícios inerentes à estrutura de Fizz. Agora que estamos indo à fundo nas itemizações de Redução de Tempo de Recarga, limitando o que Fizz (e outros assassinos como ele) podem fazer quando estão em seu máximo é essencial para sua vida a longo prazo. No final das contas, essas mudanças devem deixar Fizz menos ameaçador quando ele não estiver investindo nas ofensivas necessárias.


Geral

RAIO DA CAIXA DE COLISÃO 30 55 (agora igual ao do Teemo)

W – Tridente da Pedra do Mar

DANO AO LONGO DO TEMPO 4/5/6/7/8% da vida perdida do alvo por 3 segundos 4/4,5/5/5,5/6% da vida perdida do alvo por 3 segundos

E – Brincalhão / Trapaceiro

TEMPO DE RECARGA 16/14/12/10/8 segundos 18/16/14/12/10 segundos

Shaco

Apunhalar exibe um número de dano separado.

Quando Campeões podem virar de frente e de costas do nada, saber quando alguém está de frente para você pode ser desafiador. O Olhar Petrificador de Cassiopeia contorna isso ao mostrar um feedback bem claro para o jogador – “Estão atordoados? Então acho que estavam olhando para mim”. Para o Shaco, isso nem sempre é tão simples. Considere as diferentes maneiras que Shaco tem de amplificar seus ataques básicos (Acerto Crítico, dano adicional de Enganar, Fulgor, etc), e você pode não saber quando está ou não apunhalando pelas costas rapidamente. Esse contexto é bem longo para dizer algo bem simples: se você se deparar com mais conjuntos de números, você está fazendo tudo direito.


Passiva – Apunhalar

CLAREZA APUNHALADORA Agora exibe o dano adicional de Apunhalar separadamente quando aplicado

Syndra

Multiplicadores do W e E aumentados.

A temática de Syndra como um ser transcendental e super poderoso sempre esteve em conflito com sua curva de poder no jogo. Tradicionalmente, Syndra atinge seu auge no meio do jogo, quando lança uma série de atordoamentos com Dispersar os Fracos para abater os retardatários, dando uma imensa vantagem a sua equipe. Embora tenha conseguido manter esse ritmo constante após o meio da temporada, Syndra está decaindo mais rápido do que prevíamos. Com um aumento em seu poder de escalamento, ela terá uma boa alternativa de fuga quando estiver em dificuldades e ainda mais estímulo para liberar seu poder.


W – Determinação

MULTIPLICADOR 0,7 de Poder de Habilidade 0,8 de Poder de Habilidade

E – Dispersar os Fracos

MULTIPLICADOR 0,4 de Poder de Habilidade 0,5 de Poder de Habilidade

Xin Zhao

Aumento da Vida base e da Vida por nível.

Xin levou um baque no mundo pós-Devorador, mas para a maior parte (do restante) do jogo, estamos bem felizes com o ritmo de dano que estamos vendo. Devorador + Lâmina da Fúria pré-6.9 permitiam que Xin abatesse inimigos muito rapidamente – eles raramente tinham tempo para reagir. Em vez de aumentar seu dano (e reduzir a janela de reação novamente), estamos aumentando a durabilidade de Xin para deixá-lo feliz em se enfiar na linha de trás do inimigo, especialmente devido à sua falta de estratégias de fuga quando se compromete a isso.


Geral

VIDA BASE 591 600
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO DE VIDA 87 92

Zed

O W e o R agora têm indicadores.

Apesar de nossa última rodada de mudanças para o Zed no 6.11 terem deixado-o menos poderoso, lutar contra ele ainda pode ser uma tarefa complicada. Apesar de parte da frustração inerente de Zed ser proposital (seu trabalho é matar pessoas e morrer não é muito legal), sempre estamos buscando lidar de frente com essa frustração sem remover sua habilidade de competir. No fim, adicionamos alguns indicadores às sombras do Zed para não deixar inimigos no escuro quando ele começar a te encher a paciência pulando de um lado para o outro. Gostamos das jogadas cheias de habilidade de Zed, mas ter vantagem só porque seu oponente não consegue ver você é mancada.


Geral

LÂMINA À VISTA As sombras criadas por W – Sombra Viva e R – Marca Fatal agora são marcadas por um indicador de equipe circular

 

Itens

Gume do Infinito

+5 DdA

A itemização padrão dos atiradores está centrada em torno da combinação de uma atualização da Espada G. p. C. e do Zelo. Esta dupla é uma máquina de eficiência para aumentar a potência do ataque básico: o ataque básico adiciona poder bruto, enquanto a chance de acerto crítico e a velocidade de ataque o multiplicam. Os atributos dos itens subsequentes turbinam ainda mais esta máquina, e é por isso que a maioria dos atiradores tem ótimo rendimento causando dano no final do jogo.

Atualmente, a limitação a dois itens é ligeiramente menos impactante do que deveria ser, considerando o investimento em ouro de 6k+ que é exigido. Os atiradores não devem se transformar em máquinas matadoras imbatíveis com apenas dois itens, mas devem pelo menos poder contribuir um pouco com suas equipes. Agregaremos um pouco mais de valor para garantir que o investimento inicial em ouro do atirador conte para o acúmulo de poder no final do jogo, e não seja apenas um pré-requisito.

DANO DE ATAQUE 65 70

Colhedor de Essência

+5 DdA

Essencialmente o mesmo contexto do Gume do Infinito. Você pode ler ali em cima.

DANO DE ATAQUE 65 70

Lembranças do Lorde Dominik

+10 DdA

As atualizações do Último Sussurro dão aos atiradores opções para furar o bloqueio de oponentes defensivos, sacrificando dano genérico em troca de eficiência contra tanques. No entanto, em seu estado atual, essas “opções” são viáveis apenas quando seus efeitos podem ser aplicados a vários inimigos. Com 40 DdA, as Lembranças do Lorde Dominik e o Lembrete Mortal exigem um sacrifício muito grande de dano em comparação com, digamos, A Sedenta por Sangue ou Cimitarra Mercurial. Em outras palavras, investir neles limita a habilidade dos atiradores de matar qualquer coisa que não seja um tanque. Daremos uma turbinada em Lembranças do Lorde Dominik e em Lembrete Mortal para que a itemização contra a linha de frente do inimigo não sacrifique a habilidade de lutar na retaguarda.

DANO DE ATAQUE 40 50

Lembrete Mortal

+10 DdA

Lembrando que já demos contexto a esta mudança na seção anterior sobre as Lembranças do Lorde Dominik!

DANO DE ATAQUE 40 50

Alfanje das Águas de Sentina

Custo reduzido.

O custo combinado da Alfanje das Águas de Sentina paga exclusivamente pelo seu efeito ativo – sua atualização não concede atributos. 400 de ouro é um preço alto por uma pequena redução de velocidade e um pouco de dano, portanto, vamos reduzir o custo para níveis mais razoáveis.

CUSTO COMBINADO 400 de ouro 250 de ouro
CUSTO TOTAL 1650 de ouro 1500 de ouro

Lâmina Fantasma de Youmuu

-5 DdA

Assim como atiradores escalam com Acerto Crítico e Velocidade de Ataque, conjuradores e assassinos escalam com Redução do Tempo de Recarga e Penetração de Armadura. A Lâmina Fantasma de Youmuu condiz com esse nicho de “item essencial que escala” não só para conjuradores e assassinos, mas também para todo mundo que faz DdA devido a quanto poder ela traz em seus status por si só. Queremos que a Lâmina Fantasma seja útil para a classe que serve, então em vez de reduzir seu status secundário, estamos tirando um pouco do Dano de Ataque. Nesta atualização, com a melhoria de outros itens DdA, esperamos que a diferença relativa seja suficiente para equilibrar a decisão entre escolher a Lâmina Fantasma caso Redução do Tempo de Recarga e Penetração de Armadura não sejam seus status principais.

DANO DE ATAQUE 65 60

Bastão das Eras

Custo aumentado. Reduzida a regeneração de Vida pelo gasto de Mana.

Existem dois problemas aqui, então vamos cuidar deles separadamente. Primeiramente, o Bastão por si só é meio eficiente demais. Queremos preservar o atrativo deste item para seus usuários principais (ex.: magos que precisam de vida para combate de curta distância e que gastam Mana demais), mas seus status eram incentivos tão fortes que nem mesmo os não-usuários estavam deixando-o de lado, então vamos dar uma baixada na bola dela.

Quanto às outras mudanças, elas têm mais a ver com as melhorias do Catalisador do que com o Bastão propriamente dito. Em outras palavras, a sustentação que a Vida e Mana do Catalisador dão parece justa no estágio da partida quando você o pega, mas sai de controle quando os usuários ficam com ainda mais Mana para reforçar suas barras de Vida. Considerando que o que os usuários do Catalisador querem é justamente juntar grandes quantidades de Mana, vamos cortar a sustentação.

CUSTO COMBINADO 650 de ouro 750 de ouro
CUSTO TOTAL 2600 de ouro 2700 de ouro
PERCENTUAL PARA CONVERTER MANA EM VIDA 0,25 0,2

GLP-800 Hextec

Reduzida a restauração de vida pelo gasto de mana.

Como dissemos na seção acima, as atualizações do Catalisador dão muita cura quando você começa a acumular muita mana. Contexto!

PERCENTUAL PARA CONVERTER MANA EM VIDA 0,25 0,2

Glória Íntegra

Reduzida a regeneração de Vida pelo gasto de Mana.

Não vamos ser repetitivos. Use a barra de rolagem e leia acima.

PERCENTUAL PARA CONVERTER MANA EM VIDA 0,25 0,2

 

Talentos

Agarrada dos Imortais

Mais dano, menos sustentação.

Apesar dos nossos esforços no início da temporada, a Agarrada dos Imortais ainda é muito comum na rota superior, superando outros talentos essenciais. A Agarrada deveria dar uma forcinha aos tanques em combate, mas sua sustentação é excessiva, barateando a relação entre risco e recompensa de uma ação mais agressiva. A Agarrada dos Imortais ainda deve ser a escolha principal de campeões parrudos que estão sozinhos na rota, mas o combate dos usuários da Agarrada agora envolve mais do que simplesmente ser sustentado.

DANO AO CONTATO 2,5% da sua Vida máxima 3% da sua Vida máxima
CURA AO CONTATO 2,5% da sua Vida máxima 1,5% da sua Vida máxima

Fervor da Batalha

As habilidades dão menos acúmulos.

Fervor da Batalha é simplesmente bom demais no que faz. Funciona muito bem como melhor amigo de um campeão de ataques básicos, e aqueles que têm velocidade de ataque acumulam mais rapidamente. Atualmente, as habilidades de alvo único concedem acúmulos de Fervor também – duas vezes mais do que um ataque básico, para ser mais preciso. Embora as habilidades devessem contar para a construção de Fervor, os campeões que incluem feitiços em seus ciclos de ataque estão com excelente rendimento na corrida por cargas completas. Vamos manter o Fervor da Batalha como uma ótima opção para os adeptos da Velocidade de Ataque, e nivelaremos o campo de jogo no território de talentos dos atiradores.

ACÚMULOS POR CONJURAÇÃO DE HABILIDADE 2 1

Espada de Dois Gumes

Mesmos benefícios para todos, independentemente do alcance.

Para campeões de longa distância, a relação risco/recompensa da Espada de Dois Gumes nem chega perto do poder de Banquete. O benefícios que a Espada de Dois Gumes oferece aos campeões de ataque corpo a corpo são bastante valorizados, portanto vamos dar uma forcinha aos campeões de longa distância.

removidoUM TALENTO DIVIDIDO Deixa de ter efeitos diferentes para campeões de longa distância ou de ataque corpo a corpo (atualmente aumenta em 3% o dano / aumenta em 1,5% o dano sofrido por todos)

Talento Natural

Mais poder de habilidade e dano de ataque no início. Menos poder de habilidade e dano de ataque por nível.

Na tentativa de fazer Talento Natural competir melhor com a sustentação de Vampirismo, nós decidimos transferir seu poder para o início do jogo. O Talento Natural ainda cresce em campeões que têm potencial para causar dano misto, mas agora os efeitos são sentidos um pouco mais cedo.

novoDANO DE ATAQUE NO NÍVEL 1 0,4 por nível (+2 no nível 5)
novoPODER DE HABILIDADE NO NÍVEL 1 0,6 por nível (+3 no nível 5)
DANO DE ATAQUE POR NÍVEL 0,11 por nível 0,09 por nível (+ 0,45 no nível 5)
PODER DE HABILIDADE POR NÍVEL 0,16 por nível 0,13 (+ 0,65 no nível 5)
VALOR TOTAL NO NÍVEL 18 +10 DdA e +15 PdH (inalterado)

Cicatrizes do Veterano

Mais Vida.

Cicatrizes do Veterano é quase uma boa opção, mas a variedade de situações em que Armadura Rúnica pode ser útil (cura, escudos, etc.) significa que Cicatrizes precisa de um empurrãozinho se quiser ser uma alternativa relevante. Além disso, #númerosredondos são melhores. É pura matemática.

VIDA POR RANKING 9 10
VIDA TOTAL 9/18/27/36/45 10/20/30/40/50

 

Howling Abyss

Bardo

Sinos surgem mais rapidamente em Howling Abyss.

De várias maneiras diferentes, ARAM é uma experiência divertida de League of Legends, comprimindo vários elementos de Summoner’s Rift (fase de rotas, confrontos de equipe, levar torres) em uma experiência mais curta, intensa e sem rodeios. Para compensar a duração mais curta da partida, temos uma aceleração no ganho de ouro e experiência no ARAM. Essa é uma compensação apropriada para a maioria dos Campeões: quanto mais ouro/experiência, mais forte eles ficam em um ritmo bem consistente. Alguns Campeões saem atrás nessa, pois eles escalam por alguma fonte secundária que não está diretamente ligada com o tempo gasto em jogo. Esses Campeões acabam perdendo muito sua identidade, então vamos deixar tudo nos trinques para que sua experiência em Howling Abyss melhore!

A escalação secundária do Bardo vem de seus sinos, que surgem em uma duração específica. Vamos dar a ele mais sinos para pegar para que ele ainda possa encher a cara dos inimigos de mipes.


Passiva – Chamado do Viajante

RITMO DE SURGIMENTO DE SINOS A cada 50 segundos 40 segundos (surgimento inicial permanece nos 50 segundos)

Nasus

O acúmulos do Q por abate dobraram no Howling Abyss.

Com mais NOVE jogadores na rota, Nasus fica ali no canto praticamente dependendo só de seu E, rezando para que entidades Shurimanes o abençoem com a possibilidade de dar um golpe final com seu Q. Como sabemos que isso não acontece com tanta frequência, estamos dobrando os valores em todos os acúmulos de unidades.


Q – Ataque Sifão

ACÚMULOS POR ABATE DE UNIDADE 3 6

Thresh

As almas valem o dobro no Howling Abyss.

Bardo precisa de seus sinos, Nasus precisa de seus acúmulos e Thresh precisa de suas almas. Na minha rota é mais barato: promoção de dois-por-um em Howling Abyss! Sim, isso significa que o Nunu vale quatro almas.


Passiva – Condenação

DEVORADOR DE ALMAS Cada alma capturada conta como duas

Tempos de Recarga dos Feitiços de Invocador

A maioria dos tempos de recarga dos feitiços de invocador foram reduzidos em 40% no Howling Abyss.

O ARAM é um modo de ritmo intenso, por isso faz sentido que o design dos feitiços de invocador, com alto impacto e longos tempos de recarga, não se adapte perfeitamente à identidade desse mapa. Para deixar que os jogadores usem os feitiços que quiserem em vez de se sentirem presos apenas aos que podem usar com mais frequência, vamos ajustar agressivamente seu ritmo para que eles se adaptem melhor ao estilo de jogo do ARAM.

Observe que Clareza e Marca / Avançar não estão na lista. Vamos aproveitar a oportunidade para ajustar seus efeitos e não apenas seus tempos de recarga. Mais sobre isso em breve.


Tempos de Recarga dos Feitiços de Invocador no Howling Abyss

FLASH 300 segundos 180 segundos
CURA 240 segundos 144 segundos
PURIFICAR 210 segundos 126 segundos
EXAUSTÃO 210 segundos 126 segundos
INCENDIAR 210 segundos 126 segundos
BARREIRA 180 segundos 108 segundos
FANTASMA 180 segundos 108 segundos

Marca / Avançar

Tempo de recarga aumentado. Largura do efeito bola-de-neve reduzida.

Estamos felizes com o efeito que Marcar/Avançar (a bolinha de neve da zoeira) teve no ARAM desde que foi adicionado. A bola de neve possibilitou por exemplo que o Olaf e o Udyr fossem viáveis lá, mas o fato de todo mundo usar o feitiço acabou mostrando que ele é influenciador demais em uma partida comum.

TEMPO DE RECARGA 40 segundos 48 segundos
LARGURA DO EFEITO BOLA-DE-NEVE 100 80 (mais de acordo com os efeitos visuais)
novoBRILHA MUITO NO ARAM Adicionado um efeito de brilho que faz com que bolas de nevem fiquem mais visíveis

Clareza

Tempo de recarga reduzido. Restaura mais Mana para o conjurador e menos para os aliados próximos.

Com a chegada de mais reduções no tempo de recarga dos feitiços de invocador no Howling Abyss, tentaremos manter a Clareza sob controle em termos da quantidade de Mana que ela concede a toda a equipe. Essas grandes infusões de Mana beneficiam desproporcionalmente composições de ataque intermitente já poderosas. Por isso, a Clareza vai focar em encher o seu reservatório de Mana e não o dos aliados.

TEMPO DE RECARGA 180 segundos 144 segundos
RESTAURAÇÃO DE MANA 40% da Mana máxima 50% da Mana máxima
RESTAURAÇÃO DA MANA DO ALIADO 40% da Mana máxima 25% da Mana máxima

novo

Início Territorial

Funciona como a Guarda Territorial, mas no início das partidas de Howling Abyss.

Um dos principais problemas do ARAM é a rapidez com que as partidas sofrem o efeito bola-de-neve após algumas mortes. Embora estejamos tentando resolver este problema de várias maneiras nesta atualização, parte disso é resultado da quantidade de experiência que você perde durante a longa caminhada da fonte para a linha e frente. Com exceção desses momentos de formação, estamos satisfeitos com o ritmo do jogo, por isso estamos focando especificamente no início do jogo. Isso deverá ajudar os combatentes mais “corajosos” a recuar sem perder muita coisa (além de limitar o impacto que um AFK precoce pode causar em uma partida).

novoINÍCIO TERRITORIAL Durante os primeiros 5 minutos de jogo, sair da fonte aumenta a velocidade de movimento em 50% por 10 segundos

Ajuste da experiência

O requisito de experiência por nível foi reduzido. A experiência por abate foi reduzida. Agora os dois valores são iguais aos de Summoner’s Rift.

Além do aumento no Início Territorial, também ajustaremos o fluxo geral de experiência para driblar um pouco o efeito bola-de-neve inicial que tende a decidir as partidas no ARAM. Conseguir abates logo no início (ou em vez disso, morrer no início) pode criar diferenças de nível muito altas, impedindo que algumas equipes consigam se recuperar. Não vamos especificar números aqui (porque as tabelas de experiência são provavelmente os sistemas mais complicados e indecifráveis de League), mas o resultado final é que as equipes passarão por curvas de nível mais suaves até o final do jogo, e os abates somarão menos nesse total. Em outras palavras, mais Campeões atingirão níveis melhores com mais frequência, o que resultará em menos situações de tristes que deixam qualquer um #chateado, tipo: “Eita! Eles já estão nível 6 e nós ainda estamos no 4… Deu ruim!”.

EXPERIENTE Agora os campeões precisam de menos experiência total para atingir o nível 18
HEIN? E DAÍ? O abate de um Campeão concede menos experiência total

Ajuste do ouro

Aumento do ouro global. O ouro base por abate foi reduzido. O ouro das tropas não escala mais com o tempo.

E para concluir nossas alterações visando evitar o efeito bola-de-neve, vamos eliminar a distribuição de ouro entre os membros da equipe. As grandes compras ocorrerão mais lentamente do que gostaríamos, especialmente para quem tem dificuldade em abates de tropas para ganhar o suado ourinho. A sacada aqui é que você ainda pode tomar os golpes finais dos seus amiguinhos (isso fortalece o caráter), mas todos deverão conseguir seus itens um pouco mais cedo.

OURO GLOBAL 22 de ouro por 5 segundos 25 de ouro por 5 segundos
OURO POR ABATE DE CAMPEÃO 140 160
OURO DAS TROPAS COMBATENTES 26 28
OURO DAS TROPAS CONJURADORAS 19 20
OURO DAS TROPAS ENCOURAÇADAS 42 45
OURO DAS SUPER TROPAS 42 45
removidoESCALAMENTO DO OURO DAS TROPAS O ouro recebido como recompensa pelas tropas não escala mais com o tempo

Relíquias de Vida

Redução da restauração de Mana. Aumento do tempo de ressurgimento.

As Relíquias de Vida foram criadas para usar ali no momento de sufoco caso você apanhe nesse mapa com uma rota só, mas a quantidade de Mana concedida acaba desvirturando este objetivo, fazendo com que o coleguinha vá na Relíquias de VIDA para pegar MANA e ainda usar isso contra o pobre do inimigo. Considerando a dominância dos Campeões de cutucão (poke) no ARAM, vamos limitar a sustentação de Mana e o surgimento das Relíquias de Vida para que as equipes sem esses ataques chatos à distância tenham uma chance de reagir.

RESTAURAÇÃO DE MANA 120-315 (dos níveis 3 a 18) 60-158 (dos níveis 3 a 18)
TEMPO DE RESSURGIMENTO 40 segundos 60 segundos

Mudanças no terreno

O espaço entre as moitas centrais foi aumentado. As bases estão um pouco maiores.

E para concluir nossas grandes mudanças sistêmicas em Howling Abyss, vamos dar uma pequena arrumada no layout do mapa. Ao contrário de algumas mudanças feitas em Summoner’s Rift no passado (como a remoção de algumas moitas), esses são apenas ajustes mínimos para ampliar um pouco alguns espaços por onde você gostaria de passar. Possivelmente você nunca perceberá essas mudanças mas, de qualquer maneira, resolvemos avisar que elas foram feitas.

CADÊ MATINHO? Agora o espaço entre as moitas centrais está mais amplo
VAI PRA LÁ As áreas laterais das duas Torres Externas agora estão ligeiramente maiores
CONGESTIONAMENTO NA BASE O tamanho da área ao lado das duas bases foi aumentado

Itens removidos

Vários itens iniciais, de visão e específicos de cada mapa foram removidos.

Essa seção tem de tudo um pouco, então vamos dar uma explicada rápida em algumas coisas. Primeiro: gostamos da eficiência segura dos itens Doran, mas não de inventários abarrotados… Vamos substituir os itens de Doran pelos do Guardião, veja abaixo. A seguir: O Analisador Arcano e o Portador da Luz foram feitos para equilibrar a falta de sentinelas de Howling Abyss, mas acabaram sendo itens permanentes e obrigatórios contra CERTOS CAMPEÕES (mesmo que os status não fossem tão bons, né, Teemo?). Estamos aposentando os dois e dando uma melhorada na Essência do Oráculo. Descansem em paz. Finalmente: Entropia e Machadinha Sinistra eram o que chamamos de furada: elas poderiam ser legais, mas nunca chegavam plenamente ao seu potencial e normalmente eram desperdício de dinheiro. Às vezes, o nicho de itens “furada” é interessante o suficiente para reconsiderar e ajustar, mas este não é o caso aqui.

Agora, vamos dar o adeus final aos nossos queridos amigos!

CONGELADO E ABANDONADO Os seguintes itens foram removidos do Howling Abyss:

Lâmina de Doran


Anel de Doran


Escudo de Doran


Analisador Arcano


O Portador da Luz


Orbe do Inverno


Entropia


Machadinha Sinistra

Essência do Oráculo

Persiste após a morte. Agora detecta unidades próximas escondidas, semelhante à Lente Detectora.

Em Summoner’s Rift, onde se tem amuletos, detectar unidades escondidas é tão fácil quanto comprar Lentes Detectoras. Mas o ARAM não usa suas regras e não é obrigado, viu, Summoner’s Rift?! No momento, dois itens de deteção – O Portador da Luz e o Analisador Arcano – são compras bem específicas que só alguns Campeões querem. Em vez de encher o jogo com itens de ocultamento para todo mundo, vamos remover estes dois itens e dar um pouco de amor para a Essência do Oráculo. A duração impede que a Essência do Oráculo seja o fim dos Campeões de ocultamento. Mas comprar outra Essência sempre que você morre também é bem inconveniente em um mapa onde não é possível se curar.

CUSTO 250 de Ouro 300 de Ouro
novoAMOR ETERNO Agora persiste após a morte
novoRADAR Unidades escondidas nas redondezas são indicadas por silhuetas vermelhas inalvejáveis, de forma semelhante à Lente Detectora

atualizado

Berrante do Guardião

O substituto do Escudo de Doran em Howling Abyss.

A linha de itens de Doran oferece algo muito específico em Summoner’s Rift: poder eficiente e de baixo custo na fase de rotas. Levando em consideração que o ARAM frequentemente lembra uma eterna fase de rotas de 10 pessoas, os itens Doran parecem ser a combinação ideal. Porém, com essa (considerável) quantia de ouro inicial, normalmente é melhor ir direto nos itens de meio-termo e acelerar seu pico de dano. Estamos trocando os itens Doran por versões um pouco melhores e de custo mais apropriado que não vão acabar com todos os espaços no seu inventário.

O Escudo de Doran já parece ter sido feito para o ARAM, com redução de dano para amaciar a vida violenta de trocas no ARAM, e Regeneração de Vida para dar a sustentação. Enquanto o Berrante do Guardião é mais forte em ambos aspectos, escolhemos pender mais para a sustentação para fazer com que Campeões corpo-a-corpo não sejam obliterados quando levam alguns cutucões, sem deixá-los tanques demais para abater.

Reduzindo dano recebido

CUSTO 950
VIDA 150
REGENERAÇÃO DE VIDA FIXA 20 de Vida por 5 segundos
REDUÇÃO DE DANO FIXA O dano recebido dos ataques básicos e dos feitiços de um campeão foi reduzido em 12

novo

Martelo do Guardião

O substituto do Lâmina de Doran em Howling Abyss.

Assim como o Escudo de Doran, a Lâmina de Doran não precisa de muitos ajustes para funcionar no ARAM. Apesar de reduzirmos os status puros de combate, o aumento no valor do ouro vem de mais roubo de vida, então usuários têm a sustentação de que precisam.

CUSTO 950 de Ouro
VIDA 150
DANO DE ATAQUE 15
ROUBO DE VIDA 10%

novo

Orbe do Guardião

O substituo do Anel de Doran em Howling Abyss.

O Anel de Doran requer alguns ajustes mais substanciais que os dois outros itens de Doran graças à sua passiva. Sem uma rota de tropas apenas para eles, os usuários do Anel de Doran ficam um pouco desiludidos com a Mana-por-abate. Em vez disso, estamos substituindo o poder com Reneração de Mana, então você não precisa roubar todas as tropas de seus companheiros de equipe só para ter Mana.

CUSTO 950 de Ouro
VIDA 150
PODER DE HABILIDADE 30
REGENERAÇÃO DE MANA 10 de Mana por 5 segundos

Poção com Refil

Agora disponível em Howling Abyss.

Continuando com nossa metáfora de ARAM-é-uma-fase-de-rotas-com-10-pessoas, o ARAM exagera no gasto de ouro com poções. O acesso a poções repetidas deverá fazer os jogadores se sentirem melhor em relação a sua habilidade de suportar intensos ataques intermitentes.

REFIL DO ABISMO Poção com Refil foi adicionada em Howling Abyss

Poção Corrupta

ABISMO CORRUPTO A Poção Corrupta também foi adicionada em Howling Abyss

Poritos

Todo o valor arrecadado será usado no combate à crueldade contra os animais noxianos.

No momento, agradar um Poro até que ele exploda leva um esforço muito grande de coordenação, não só de sua equipe, como da inimiga. Apesar de querermos ver mais explosões de Poro, não queremos dar este poder para todo mundo assim de mão beijada. Em vez disso, esperamos assegurar que a equipe que tem um maior controle de seus objetivos seja recompensada com uma Poroexplosão mais rápida. Voltaremos em uma Atualização futura para nos assegurarmos que estas partidas de efeito bola-de-neve não estão muito fora de controle.

novo REPETINDO O PRATO Ao derrubar a torre pela primeira vez, todos os membros da equipe recebem um Poritos adicional

 

/Refazer

O recurso de /Remake será lançado nesta Atualização, sendo testado na América do Norte uma semana antes de começar a se espalhar pelo mundo.

Caso não lembre, /remake faz com que você acabe com uma partida 4v5 imediatamente, na marca de 3 minutos, se ninguém perdeu um membro. A responsabilidade do jogador no Leaver Buster por fazer todos voltarem para a fila.


Atualização das regras:

MIA Caso qualquer jogador caia ou seja marcado(a) como ausente por 90 segundos antes da marca de três minutos, o /remake fica disponível. Exceto nos casos de…
EXCEÇÃO DE TILT Um first blood contra a equipe inimiga antes que eles saiam/sejam desconectados irá impedir uma votação de remake
É POR ISSO QUE É /REMAKE Na marca de três minutos, todos os jogadores da equipe com menos gente recebem uma mensagem para escolher o voto ao digitar /remake na conversa
GIRATEMPO Caso a votação passe, todos os jogadores da partida praticamente fazem de conta que a partida nunca aconteceu e não sofrem mudanças em PdL, IP, XP ou registros de Vitória/Derrota
DEU RUIM O jogador desconectado perde Pontos de Liga (ou perde uma partida promocional) e é marcado pelo Leaver Buster
SÓ PARA DIAMANTES Para evitar o abuso do /Remake, jogadores Diamante V e superiores receberão uma derrota quando o jogador desconectado estiver em sua partida em grupo

 

Maestria de Campeões

A Maestria de Campeões está chegando a Howling Abyss e Twisted Treeline durante a Atualização 6.12!

Maestria de Campeão agora em todos os mapas. Finalmente.

O MELHOR DE FRELJORD Pontos de Maestria de Campeão podem ser recebidos em partidas em Howling Abyss
ASSUSTADOR Pontos de Maestria de Campeão podem ser recebidos em partidas em Twisted Treeline
SEM DEUSES NÍVEL 6 Partidas de Howling Abyss, Twisted Treeline ou quaisquer modos de jogo rotativos não recompensarão emblemas de Maestria de nível 6 e 7

 

Correções de bugs

  • Corrigido um bug em que as torres de Howling Abyss e Twisted Treeline estavam causando mais dano que o esperado a Campeões
  • Corrigidas algumas interações entre o ativo do Protocinturão-01 Hextec e ataques empoderados (ex.: o E – Mergulho Fásico de Ekko)
  • Corrigido um bug em que o atordoar do E – Casulo de Elise era diminuído se, após conjurar Casulo, Elise trocasse imediatamente para R – Forma de Aranha e conjurasse E – Rapel no alvo encasulado
  • Quando Xin Zhao ataca Jax durante o E – Contra-Ataque, os ataques desviados por Jax não contam mais como acertos para o passivo de W – Grito de Guerra de Xin.
  • Sion não pode mais zerar seu Q – Golpe Demolidor em uma direção diferente ao pressionar R+Q durante a conjuração de Golpe Demolidor
  • Corrigido um bug visual em que Lux às vezes parecia conjurar várias R – Centelhas Finais seguidas. Apenas a última Centelha Final era real! Lasers fantasma não aparecerão mais.
  • Os cavaleiros espectrais do R – Massacre das Sombras de Hecarim-sem-Cabeça voltaram a ser visíveis. Mas continuam bem assustadores.
  • Partículas de aviso restauradas quando Gnar Dia Nevado e Gnar Cavalheiro estão prestes a se transformar
  • As partículas de efeito de E – Salto de Gnar Dia Nevado não são mais cortadas em certos ângulos
  • As partículas dos ataques básicos de Kindred Fogo Sombrio estão mais fáceis de se ver
  • Corrigido um bug em que o Lobo de Kindred Fogo Sombrio aparecia como dois Lobos acumulados um em cima do outro para todos, exceto para Kindred
  • Teemo Esquadrão Ômega não copia mais o diálogo de movimento do Teemo clássico quando ambos estão na mesma partida
  • O ukelele de Mundo Curtindo o Verão não fica bizarro no chão no final de sua animação de retorno à base

 

Skins futuras

As skins abaixo serão lançadas na atualização 6.12:

Thresh Estrela Negra

Varus Estrela Negra

fonte: http://goo.gl/iXWx6M



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