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Notas da Atualização 6.11 – League of Legends

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aqui um resumo em video do que vai chegar no patch 6.11, tem alguns videos de curiosidades também:

Notas da Atualização 6.11

Saudações, Invocadores.

Boas vindas à Atualização 6.11, aquela em que damos uma limpa no armário de balanceamento. Com a poeira da Meia-temporada baixando nos servidores, estamos voltando nossa atenção para o cenário profissional. Significa que vamos descer o machado nas escolhas que estão sufocando a diversidade de Campeões.

Com a volta dos profissionais ao redor do mundo para Summoner’s Rift, estamos ansiosos em ver como os exemplares de League inovarão nessa nova era de dragões elementais e dano (mais) dolorido das torres. Mas isso não é possível quando certos Campeões aparecem em todas as partidas. Então, antes de mergulhar de ponta nessa temporada, estamos tomando algumas medidas para domar os desgarrados. Isso inclui desafios de longa data como Nidalee, Kindred e Ekko, bem como os reincidentes Azir e Lucian, cuja popularidade passou dos limites e virou problema.

É importante notar: assim como as atualizações dos magos, estamos evitando nerfs genéricos para equilibrar identidades estratégicas. Em que esses Campeões deveriam ser excepcionais? Como os colocaremos na linha enquanto ainda permitimos que eles brilhem em situações onde eles deveriam ser escolhidos? Essas perguntas nos mostram onde aparar um poder que não combina com a narrativa e, em alguns casos (né, Força da Trindade?!), onde devemos aumentar a força.

Esse é o resumo da Atualização 6.11! Que nossas partidas fiquem com menos gatos, ovelhas, lobos e pássaros. Que tal um tentáculo então? Humm, onde vamos com isso? Tá, paramos.

 

Campeões

Anivia

O custo de Mana por segundo do R foi aumentado.

Para dar início à Atualização, temos uma melhoria (ou não) para a Criofênix favorita da galera. A Anivia tem ido muito bem desde a Atualização 6.10, mas as mudanças parecem ter ido um pouquinho longe demais, deixando a tempestade dela meio fácil demais de sustentar. A Tempestade Glacial deveria representar um investimento significativo, então estamos voltando atrás.


R – Tempestade Glacial

CUSTO 30/45/60 de Mana por segundo 40/50/60 de Mana por segundo

Azir

Não é mais possível utilizar o W em torres. Duração do R reduzida e a habilidade não concede mais velocidade para os aliados.

Azir tem sido uma escolha prioritária há algum tempo, retomando seu trono como o Campeão de rota do meio mais jogado ao redor do mundo. Com as águas da Meia-temporada ainda não desbravadas pelos jogadores profissionais (onde Azir é mais jogado), estamos focando no corte dos poderes mais estranhos ao imperador. As forças mais importantes de Azir estão em seu alto dano sustentável, bem como o “Passinho de Shurima” que vira o jogo em cima dos adversários com uma iniciação rápida. Deixando essas coisas intactas, podemos olhar melhor como Azir lida contra novos desafiantes ao seu trono da rota do meio, além de abordar sua dominação.


W – Surja!

removidoCASTELINHO DE AREIA Não pode mais gastar cargas para causar dano diretamente às torres

R – Decreto do Imperador

DURAÇÃO 5/6/7 segundos 3 segundos em todos os níveis de habilidade
removidoCOMO ISSO FUNCIONA Não concede mais Velocidade de Movimento adicional aos aliados que passam pela parede

Corki

Multiplicador do R aumentado.

Melhorias no Corki e nem estamos no Mundial ainda? Força da Trindade – essencial no Corki – está passando por uma reformulação suave nesta Atualização que remove sua chance de Acerto Crítico. Corki tem passado por dificuldades já faz um tempo, e perder acesso ao seu crítico no início da partida acabaria ainda mais com o fim de partida dele, mais do que agora, então estamos dando uma reforçada no fim de jogo do Corki de modo a funcionar com seu padrão de conjurador de feitiços.


R – Barragem de Mísseis

MULTIPLICADOR 0,2/0,5/0,8 do Dano de Ataque total 0,2/0,6/1,0 de Dano de Ataque total

Ekko

Tempo de Recarga da passiva por alvo aumentado. Dano base diminuído mas multiplicador aumentado para o Q e o R. A duração do atordoamento do W foi reduzida.

Tem bastante coisa acontecendo com essas mudanças do Ekko, então vamos cortá-las pela metade e falar sobre cada uma delas separadamente.

Primeiro, continuamos a ajustar as diferenças de dano entre Ekkos que fazem tanque e daqueles que focam em Poder de Habilidade. Dano base diminuído, multiplicadores aumentados. Isso é bem simples – o Ekko de PdH assume riscos muito maiores e não corre tantos riscos assim, então proteger sua habilidade de buscar oportunidades de explodir Campeões parece o certo a se fazer.

Agora o papo reto. Diferente das mudanças anteriores onde nos contentamos em ajustar seus multiplicadores e bases e pronto, vamos encarar os desafios de balanceamento do Ekko tanque de cara. Simplificando: 2.25 segundos é bastante tempo para ficar atordoado(a), e 3 segundos não é um Tempo de Recarga muito longo para quem tem várias maneiras de reduzir sua Velocidade de Movimento. Apesar de essas serem ferramentas versáteis para um Ekko duelista de PdH que bate e corre, o Ekko tanque se beneficia desproporcionalmente disso por conseguir aplicar seus Controles de Grupo constantemente. Afinal de contas, pra que “bater e correr” se você nunca precisa correr?

A lista de mudanças parece grande, mas se queremos que Ekko tenha um lugar sustentável como o retalhador que ele deveria ser, precisamos fazer uma mudança fundamental em termos de quanto controle de grupo ele traz à equipe.


Passiva – Ressonância Revo-Z

TEMPO DE RECARGA NO MESMO ALVO 3 segundos 5 segundos

Q – Giratempo

MULTIPLICADOR NA SAÍDA 0,1 de Poder de Habilidade 0,2 de Poder de Habilidade
DANO NA VOLTA 60/85/110/135/160 40/65/90/125/140

W – Convergência Paralela

DURAÇÃO DO ATORDOAMENTO 2,25 segundos 1,75 segundos

R – Cronoquebra

DANO 200/350/500 150/300/450
MULTIPLICADOR 1,3 de Poder de Habilidade 1,5 de Poder de Habilidade

Illaoi

O Q aumenta o dano de todos os tentáculos em vez do multiplicador dos tentáculos. Dano do W aumentado. O E causa lentidão mas deixa de decair.

No momento, Illaoi é sinônimo de “oito ou oitenta”. Quando as coisas vão bem para a Sacerdotisa Cráquem (como em uma ult em 5 inimigos), as pessoas normalmente não saem vivas – mas quando ela fica para trás ou fora de posição, Illaoi tem dificuldades para dar conta do recado. Essas mudanças foram feitas para limitar um pouco da variação no desempenho de Illaoi, além de dar suporte à sua itemização como Colosso. Atualmente, muito do dano de Illaoi vem de seus multiplicadores super ofensivos – cair no ciclo dela de “consegui causar Dano de Ataque e sobreviver?” que leva a variação tão imensa entre partidas. Illaoi ainda vai precisar se preocupar muito mais com posicionamento do que um lutador convencional, mas ao permitir essas itemizações que envolvem defesa, devemos vê-la consistentemente contribuindo em lutas.


Geral

novoCHEGANDO ESMAGANDO as dicas flutuantes de Illaoi foram atualizadas

Q – Golpe de Tentáculo

removidoDESTRUIR Não aumenta mais o dano dos Tentáculos em 0/0,1/0,2/0,3/0,4 de Dano de Ataque adicional
novoESMAGAR Agora aumenta todo o dano de Tentáculos em 10/15/20/15/30%

W – Lição Dura

DANO 15/35/55/75/95 + 1,1 de Dano de Ataque total 1,0 de Dano de Ataque total + [3/3.5/4/4.5/5% da Vida máxima do alvo (+2% a cada 100 de Dano de Ataque)]

E – Teste de Espírito

DURAÇÃO DA LENTIDÃO 2 segundos 1,5 segundos
novoLIÇÃO APRENDIDA Deixa de enfraquecer ao longo da duração

Jax

Acúmulos do R são reduzidos um a um.

Investida Implacável nos dá a essência de Jax: uma ameaça crescente que faz com que ele seja mortal em lutas demoradas. Apesar de Controle de Grupo focado ser a contra-jogada apropriada, ele frequentemente perde todas suas cargas em um único feitiço de um confrontos de equipe caótico. Jax sentir-se pressionado para evitar controle de grupo focado não é um problema, mas tirar o Grão-Mestre das Armas da jogada deveria ser um esforço intencional e não acidental.


Passiva – Investida Implacável

novoMENOS ABRANGENTE Acúmulos são reduzidos um a um em vez de todos de uma vez

Kindred

Tempo de Recarga da Passiva reduzido. O dano do Q foi reduzido, mas escala com marcas. Dano e lentidão do E diminuídos.

Graças ao seu alcance, o dano e lentidão do início de partida dos Kindred permitem que eles entrem em trocas incontestavelmente contra muitos caçadores e Campeões de rota, deixando oponentes em desvantagem enquanto a dupla toma o controle da partida. Às vezes, a ameaça de ser atacado de longe faz com que evitar retrucar seja a melhor opção. Essas trocas não contestadas são o componente que faz de Kindred uma força dominante nos estágios iniciais da partida, mesmo sem recompensas de caça.

Aproveitando, vamos falar sobre a Marca Familiar. Feita para recompensar a dupla dinâmica por assumir riscos e prever os movimentos de suas presas, as Marcas Familiares parecem mais uma “cereja no topo do bolo” do que uma parte crucial do dano causado por eles. Ao criar mais oportunidades para os Kindred marcarem (deixando mais imprescindível a caçada), estamos dando a eles um caminho de sucesso para escalar que não inclui “matar impiedosamente todos os caçadores antes do nível 3”.


Passiva – Marca Familiar

TEMPO DE RECARGA PARA MARCAR CAMPEÕES 90 segundos 75 segundos
novoLISTA DE PREFERÊNCIA DE CAÇADORES O Lobo agora marca monstros da Selva baseado na quantidade de acúmulos dos Kindred
DE 0 A 2 MARCAS Aronguejo ou Acuâminas
DE 3 A 4 MARCAS Krugues, Acuâminas, Grompe ou Trevoguaris
DE 5 A 7 MARCAS Azuporãs, Rubriviras, Arautos do Vale ou Dragões Elementais
7+ MARCAS Barão Na’Shor ou Dragão Ancião

Q – Dança de Flechas

DANO 60/90/120/150/180 55/75/95/115/135
novoCAÇANDO POR FLECHAS Caçadas aumentam o dano de Dança de Flechas em 5 por acúmulo (sem limite)

E – Pesar Crescente

LENTIDÃO 70% em todos os níveis de habilidade 50% em todos os níveis de habilidade
DANO 60/90/120/150/180 40/75/110/145/180

Lucian

Alcances de W e Q diminuídos. Multiplicador do Q reduzido.

Lá em 2014, tentamos fazer do Lucian o atirador mais duelista de League. O Purificador é ótimo em combates de curto alcance com sua mobilidade de combate e conjuração de feitiços, arrancando pedaços dos inimigos com Disparo Iluminado, que ele distribui pelo campo de batalha. Como um atirador de proximidade, Lucian precisa se colocar na cara do perigo mais que seus compatriotas para se dar bem, mas mesmo esse nível de risco não justifica sua dominância atual. A identidade de proximidade de Lucian cai por terra quando ele consegue depender de cutucões de médio alcance na parte mais pesada de sua interação com os inimigos. Estamos tirando um pouco dessa segurança do conjunto de Lucian para assegurar que seu sucesso está ligado a enfrentar – e driblar – seus oponentes.


Passiva – Disparo Iluminado

CORREÇÃO DE BUG O segundo disparo não ativa o Furacão de Runaan ou a Lâmina da Fúria de Guinsoo, já que não é um ataque básico

Q – Luz Perfurante

ALCANCE DO FEIXE 1100 900
MULTIPLICADOR 0,6/0,75/0,9/1,05/1,2 de Dano de Ataque adicional 0,6/0,7/0,8/0,9/1,0 de Dano de Ataque adicional CLAREZA PERFURANTE Visual atualizado para combinar com o tamanho do feixe

W – Chama Ardente

ALCANCE 1000 900

Maokai

Regeneração de Vida reduzida. Tempo de Recarga do Q aumentado nos níveis iniciais.

Apesar de se ausentar brevemente, mudanças recentes no Maokai o mandam de volta para o topo do panteão de tanques de confronto de equipe. O problema com Maokai é que – estamos ok com ele ser viável (como tanques deveriam ser), mas sua combinação de confrontos de equipe incríveis e fases de rota poderosas fazem com que ele se destaque frequentemente. Estamos tentando tirar um pouco do poder de início de partida de Maokai e abrir uma janela para que você possa importuná-lo antes que ele vire monstro e saia da jaula.


Geral

REGENERAÇÃO DE VIDA 8,678 7
CRESCIMENTO DE REGENERAÇÃO DE VIDA 0,85 0,75

Q – Esmagamento Arcano

TEMPO DE RECARGA 6 segundos em todos os níveis de habilidade 8/7,5/7/6,6/6 segundos

Nidalee

O alcance de ativação de Espreitar contra Campeões foi reduzido. Redução do Tempo de Recarga para zerar Investida.

Mesmo com várias rodadas de mudanças nesta temporada, Nidalee continua dominante na Selva graças à sua habilidade de causar efeitos bola-de-neve com a menor das vantagens. Ficar forte quando se está à frente não é um problema por si só – na verdade, é assim que o jogo funciona geralmente. O problema da Nidalee é que a velocidade com a qual ela limpa os acampamentos é tão grande que isso lhe garante uma vantagem precoce, fazendo com que seus oponentes nunca tenham a chance de lutar contra ela de igual para igual. Como resultado, a Selva mudou para Campeões suporte com capacidade parecida de limpar acampamentos, aí aparece uma Nidalee da moita e mata seu oponente de nível mais baixo. Estamos mexendo nessa velocidade de limpar acampamentos de Nidalee para deixar os outros caçadores respirarem.

Então concluindo, vamos esclarecer os ajustes de alcance de Espreitar. 5500 já cai na classificação de alcance “semi global” (nível Twisted Fate ou Pantheon), fazendo com que Espreitar fosse ativada por inimigos dos quais Nidalee nem estava sonhando. Em comparação, 1400 já combina com o campo de visão natural de Nidalee, ligando os momentos de disponibilidade de Espreitar aos quando Nidalee está ativamente caçando Campeões. Lembre-se, a Velocidade de Movimento adicional de Nidalee na moita está intocada – estamos falando apenas de correr na direção de inimigos!


Passiva – Espreitar

ALCANCE DE VELOCIDADE DE MOVIMENTO Aumento de Velocidade de Movimento quando se move na direção de Campeões inimigos visíveis dentro de 5500 de alcance 1400 de alcance

W – Investida

ZERA EM ALVOS CAÇADOS E EM ABATES 70% do Tempo de Recarga 40/50/60/70%

Ryze

Dano do Q reduzido. Tempo de Recarga do R aumentado.

Nas mãos de um(a) jogador(a) experiente, Ryze nem se compara com os outros. A habilidade de causar muito dano rapidamente, de controle de grupo e de limpar levas de tropas – tudo com um Tempo de Recarga muito baixo – faz com que seja fácil ver por que Ryze é uma das escolhas favoritas de alguns dos melhores jogadores do mundo. Estamos limitando a efetividade de Ryze quando ele rotacionar por todos seus feitiços, criando janelas que os oponentes possam aproveitar. A não ser que estejam enraizados (e enraizados de novo, e de novo, etc).


Q – Sobrecarregar

DANO 60/95/130/165/200 60/90/120/150/180

R – Poder do Desespero

TEMPO DE RECARGA 50/40/30 segundos 50 segundos em todos os níveis

Swain

Dano do Q reduzido. Cura do R reduzida.

A força incrível de Swain nessa Atualização é uma questão de graus. Tá, vários graus. Apesar de estarmos felizes com as melhorias feitas na funcionalidade do Bando Voraz na Atualização 6.10 (ou seja, Resistência Mágica não reduzir a cura de Swain), ela possibilitou uma itemização que permite que ele aproveite vários itens de defesa pura e, ainda assim, causar (ai..) toneladas de dano. Dado nosso histórico com o rapaz Ekko tanque, vamos tomar algumas medidas para não deixar que o Swain tanque vire moda. Comparado com outros magos, Swain é feito para apanhar – mas encará-lo não deveria soar como uma causa perdida. Reforçar sua ofensa como a coisa primária a ser escalada deve colocar Swain na direção certa.


Q – Decrepitar

DANO 30/50/70/90/110 por segundo 30/47,5/65/82,5/100 por segundo

R – Bando Voraz

CURA BASE CONTRA CAMPEÕES 30/45/60 20/30/40
EITA Falamos incorretamente na Atualização passada que a cura de Bando Voraz escalava com 0,1 de Poder de Habilidade. O valor correto é 0,12!

Taliyah

Vida aumentada. Q causa dano adicional às tropas.

Taliyah foi lançada um pouco mais fraca que o normal e continua encontrando dificuldades em rota, apesar de nosso ajuste no 6.10. Em grande parte devido aos usos limitados de Voleio Entrelaçado no início da partida (mais tarde limitado por terreno manipulado), mas também porque ela está um pouco abaixo do normal em termos de defesa. Aumentar a habilidade de Taliyah de usar Voleio Entrelaçado para controlar a rota, bem como melhorar sua capacidade de sobreviver deve deixá-la de igual para igual com seus oponentes, em vez de ser um alvo fácil.


Correção de meio de Atualização 6.10

Só um lembrete.

Q – Voleio Entrelaçado

CUSTO 60/65/70/75/80 de Mana 50/55/60/65/70 de Mana
DURAÇÃO DE TERRENO MANIPULADO 180 segundos 140 segundos

Mudanças da Atualização 6.11

Geral

VIDA BASE 500 520

Q – Voleio Entrelaçado

novoDANDO LINHA NO DANO Agora causa 50% de dano adicional a tropas

Vel’Koz

Lentidão do Q aumentada. Dano do R voltou parcialmente aos acúmulos de Desconstrução Orgânica.

A atualização de Vel’Koz deixou o Raio Desintegrador de Formas de Vida meio confuso. Pensamos em um mundo onde Vida derrete a linha de frente inimiga com um olhar, mas a produtividade de sua ult não é suficiente para vaporizar tanques com muita vida. Enquanto isso, o foco na linha de trás parece insuficiente, já que Campeões frágeis raramente tomam dano Pesquisado. Esses problemas entram em conflito uns com os outros: não podemos consertar completamente a ult de foco único e de equipe de Vel’Koz sem deixá-lo poderoso demais.

Neste caso, o feedback do jogador indicou claramente qual problema é mais frustrante. A fantasia de um laser gigante que derrete tudo está em jogo, mas a atualização do Raio Desintegrador de Formas de Vida o restringiu a um alvo primário. Estamos restaurando um pouco da efetividade de Vel’Koz contra vários inimigos para dar mais maneiras de o Raio Desintegrador de Formas de Vida parecer completo.


Q – Fissão Plasmática

DURAÇÃO DA REDUÇÃO DE VELOCIDADE 1/1,25/1,5/1,75/2 segundos 1/1,4/1,8/2,2/2,6 segundos

R – Raio Desintegrador de Formas de Vida

DANO BASE 500 / 725 / 950 450 / 625 / 800
novo?DESCONSTRUÍDO Inimigos que ficam no feixe acumulam 1 carga de Desconstrução Orgânica a cada 0,7 segundos (máximo de 3 cargas)
UM LEMBRETE Inimigos que tornarem-se Pesquisados durante o Raio Desintegrador de Formas de Vida tomam Dano Verdadeiro até o fim da conjuração da habilidade!

Zed

Dano e multiplicador do Q reduzidos, mas redução de dano mitigada em acertos múltiplos.

Espera-se que Assassinos corpo-a-corpo sejam ótimos em mergulhar contra os oponentes e explodi-los. Os cutucões de longo alcance constantes de Zed violam as expectativas ao exercer uma pressão muito grande em suas rotas. O que o Zed faz é cutucar à distância ou explodir quando próximo, isso deixa os outros Campeões de rota do meio sem opções satisfatórias de contra-jogadas. Estamos dando uma amenizada no dano de Zed (tanto dos cutucões quanto nas investidas corpo-a-corpo), a não ser quando o Mestre das Sombras consiga jogar várias shurikens em seus oponentes.


Q – Shuriken Laminado

DANO 75/115/155/195/235 70/105/140/175/210
MULTIPLICADOR 1,0 de Dano de Ataque adicional 0,9 de Dano de Ataque adicional
DANO REDUZIDO EM MÚLTIPLOS ALVOS 50% 75%

Ahri

Outra melhoria de beleza e ousadia.


Geral

CHICOTADA DE CAUDA As nove caudas de Ahri agora têm movimento mais realista, não só na Campeã básica mas também em todas as skins!

Aurelion Sol

Oscilação Estelar dispersa visualmente quando é destruída por Parede de Vento ou Inquebrável.

Porque era muito estranho e confuso ver uma estrela do tamanho da rota do meio DESAPARECER COMPLETAMENTE, do nada.


Q – Oscilação Estelar

IMPLOSÃO Quando destruída pelo W – Parede de Vento de Yasuo ou pelo E – Inquebrável de Braum, o núcleo de Oscilação Estelar é dispersado visualmente em vez de desaparecer instantaneamente
CORREÇÃO DE BUG Oscilação Estelar agora atordoa Braum quando é bloqueada por E – Inquebrável

Atualizações de ilustrações

Cinco das ilustrações das skins mais antigas de Nidalee foram atualizadas!

 

 

Itens

Botas da Rapidez

Velocidade de Movimento reduzida.

Era difícil seguir os passos das Botas da Mobilidade como a opção de velocidade em League, mas as Botas da Rapidez com certeza encararam bem o desafio. Enquanto as Botas da Mobilidade serviam um propósito muito específico de facilitar a perambular pelo mapa (aumentando a Velocidade de Movimento quando fora de combate), as Botas da Rapidez contribuem de maneira bem geral (com Velocidade de Movimento o tempo todo). Já que as outras opções não conseguem superá-las, a maioria dos Campeões é forçada a se juntar a elas ao optar pela vida turbinada. Reduzir a velocidade concedida deve dar força para as outras opções.

VELOCIDADE DE MOVIMENTO 60 55

Grevas do Berserker

Velocidade de Ataque aumentada.

As Grevas do Berserker estão entre as botas menos compradas, mesmo nos atiradores, onde esperamos que elas sejam necessárias. No momento, elas estão perdendo de longe em eficiência para suas competidoras, então estamos fazendo alguns ajustes para melhor.

VELOCIDADE DE ATAQUE 30% 35%

Tabi Ninja

Efeito do Passivo aumentado.

No momento, existe apenas uma coisa que a Tabi Ninja tem em comum com um Ninja de verdade: você não os vê em lugar algum. Enquanto a Passos do Mercúrio é comprada situacionalmente contra Dano Mágico pesado, a Tabi Ninja não está saindo nem contra Dano Físico, então vamos dar uma alterada nela.

REDUÇÃO DE ATAQUE BÁSICO 10% 12%

Força da Trindade.

Feito com Ferrão no lugar de Zelo. Chance de acerto crítico removida, redução do Tempo de Recarga e Velocidade de Ataque aumentados. Custo reduzido, custo combinado agora é um amontoado de três.

Com a melhoria ofensiva do DdA de Fulgor, Força da Trindade promete dominação de meio de partida através do dobro de dano da Lâmina Arcana do item que a compõe. Por outro lado, a Manopla dos Glacinatas é a melhoria para Campeões que podem se aproveitar de sua utilidade. Essa separação foi um pouco confusa nessa temporada, com vários jogadores de topo escolhendo a Manopla para vencer duelos contra seus oponentes. Apesar de ser parcialmente devido à melhoria da Manopla, também nos demos conta de que a Força da Trindade estava sofrendo de uma falta de foco.

Os melhores usuários da Força da Trindade dependiam da ativação da Lâmina Arcana em seus Tempos de Recarga – Jax, Irelia e companhia misturam habilidades e ataques básicos para causar dano. Esse padrão de combate é fundamental: significa que os usuários da Força da Trindade não dependem dos ataques básicos que escalam para lutar contra Campeões inimigos. Tendo isso em mente, Zelo é um item de atirador enfiado em um negócio de lutadores. Encaixa… Mas não perfeitamente. Ferrão é melhor neste caso: atacando mais rapidamente e conjurando habilidades mais rápido com o objetivo de maximizar a disponibilidade de Lâmina Arcana. Com novo foco, a Força da Trindade está melhor que nunca para alimentar a corrente de dor para Campeões que querem jogar o jogo da Lâmina Arcana.

ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Fulgor + Fago + Zelo + 200 de ouro Fulgor + Fago + Ferrão + 333 de ouro
CUSTO TOTAL 3800 de ouro 3733 de ouro
VELOCIDADE DE ATAQUE 15% 40%
REDUÇÃO DE TEMPO DE RECARGA 10% 20%
removidoCHANCE DE ACERTO CRÍTICO 20% 0%

Ferrão

Custo e Velocidade de Ataque reduzidos.

Demos uma olhada no Ferrão quando fizemos as alterações da Força da Trindade. Seu custo/benefício era muito maior que o normal para um item componente, então estamos deixando-o alinhado com os outros itens desse tipo.

CUSTO 1200 de ouro 1100 de ouro
VELOCIDADE DE ATAQUE 50% 35%

Também ajustamos os preços combinados dos aprimoramentos de Ferrão para manter os mesmos custos totais.


Dente de Na’Shor

CUSTO COMBINADO 900 de ouro 1000 de ouro
CUSTO TOTAL 3000 (inalterado)

Espada Dervixe

CUSTO COMBINADO 200 de ouro 300 de ouro
CUSTO TOTAL 2700 de ouro (inalterado)

Limite da Razão

Custo reduzido.

Limite da Razão deveria ser uma opção de Resistência Mágica viável para usuários que atacam, mas ela não é muito eficiente. Misturar uma nova árvore de criação (e cortar custos) deve fazer com que ela vire uma ótima candidata para seu inventário, especialmente se você planeja ser alvo de bastante Dano Mágico.

ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Arco Recurvo + Manto Anula-Magia + Adaga + 1050 de ouro Arco Recurvo + Capa Negatron + Adaga + 480 de ouro
CUSTO TOTAL 2800 de ouro 2500 de ouro

 

Fila dinâmica

Mais tarde nesta atualização (dessa vez é de verdade): diversos ajustes e aprimoramentos mirados no gerenciamento de partidas de MMR alto na fila dinâmica.

Esbarramos em algumas dificuldades técnicas na última atualização, mas ainda queremos reduzir os tempos de fila e melhorar a qualidade das partidas nos tiers acima do Diamente com um conjunto de soluções que abordam ambos os problemas. Vamos entrar em mais detalhes nos próximos dias.

 

Sua Loja

Vista pela última vez durante o Festival Lunar, Sua Loja vem dar o ar da graça durante essa Atualização. Não perca os descontos nas seis skins fresquinhas e descontos em Campeões, feitos especialmente para você!

 

Correções de bugs

  • Corrigido um bug que impedia alguns jogadores de receber emblemas de maestria
  • O efeito Fortificação de início de partida nas torres exteriores agora reduz o Dano Mágico apropriadamente
  • O Tempo de Recarga de Decreto do Senhor do Trovão não zera mais em certos efeitos de reviver (ex.: Passiva – Desafio da Morte de Karthus e R – Presságio de Morte de Yorick)
  • O indicador de alcance da habilidade Q – Explosão Venenosa de Cassiopeia foi aumentado para combinar com seu alcance de conjuração
  • Campeões dentro da habilidade W – Miasma de Cassiopeia não podem mais investir usando a segunda fase da habilidade Marcar / Investir do ARAM
  • Corrigido um bug em que a habilidade E – Apreender de Darius não estava puxando inimigos apropriadamente quando eles estavam em uma investida durante sua conjuração
  • Corrigido um bug onde Draven não conseguia re-conjurar R – Reta da Morte enquanto enraizado
  • Corrigido um bug onde o Lobo ocasionalmente para de causar dano aos alvos que entram em seu alcance durante a habilidade W – Frenesi do Lobo dos Kindred
  • Os voidlings de Malzahar não ficam mais confusos caso um alvo que seja atingido por E – Visões Maléficas entre em uma moita
  • A habilidade Q – Cospe-Fogo de Rumble agora vira na direção do alvo nos comandos de ataque básico, em vez de na execução do ataque básico (assim como a Metralhadora do Corki no E)
  • A habilidade Passiva de Trundle, Tributo do Rei não ativa mais quando a sombra do R – Marca Fatal de Zed se esvai
  • Corrigido um bug onde Ziggs decidia dar uma andadinha para frente antes de conjurar R – Bomba Mega Infernal no alcance máximo
  • Restauradas as falas de diálogo para as habilidades Q – Transfusão e E – Maré de Sangue de Vladimir
  • As pulsações do R – Tempestade do Caos de Viktor agora são acompanhadas por efeitos sonoros

 

Skins futuras

As skins abaixo serão lançadas na atualização 6.11:

Gnar El León

Mundo El Macho

Volibear El Rayo

fonte; http://goo.gl/1OITJq

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