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Notas da Atualização 6.10 – League of Legends

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aqui um resumo em video do que vai chegar no patch 6.10, tem alguns videos de curiosidades também:

Notas da Atualização 6.10

Saudações, Invocadores.

Boas vindas à Atualização 6.10, aquela posterior à meia-temporada. Nós estamos de volta ao trabalho como de costume em termos do nossos layout desta vez. O modelo do 6.9 é um dos que nós preparamos para ocasiões especiais, e ‘mudando quase tudo no League’ parecia se encaixar com essa descrição.

Assim como qualquer atualização depois de uma atualização principal, a 6.10 envolve basicamente reagir a quaisquer restantes discrepantes de equilíbrio depois de um movimento tectônico. Não dá para fazer uma omelete sem quebrar alguns ovos – ou, neste caso, alguns magos. Enquanto estamos esperando a poeira baixar e o resto do cenário do jogo realmente tomar forma, está claro que algumas atualizações do nosso mago ficaram aquém (ou além) das expectativas.

Enquanto os magos são a maior parte dos ajustes do 6.10, reagir a outras mudanças sistêmica no ecossistema (Navalha Sangrenta, Dragão do Oceano) ainda é uma prioridade máxima. Mais do que isso, no entanto, o 6.10 é bastante estreito em escopo, conforme nós continuamos avaliando como os jogadores estão se adaptando à Meia-temporada. Há muita coisa ainda para descobrir e jogar que está voando fora do radar. Portanto, esperem um foco maior conforme essas builds e pocket picks são eliminadas. Parece que as pessoas estão tendo sucesso com a lane de bots de Navalha Sangrenta do Sabre de Batalha, Kog’Maw. Se isso não for o bastante para fazer você experimentar, nada vai ser.

Temos também algumas correções para o gerenciamento de partidas chegando mais tarde nesta atualização, mirando nos longos tempos de fila nos degraus mais altos da escalada. Avisaremos quando as mudanças estiverem prontas para irem ao ar, então fique de olho em nosso site.

Isso é tudo para essa atualização! Confira as outras notas para descobrir exatamente quem está mudando e como, e nós veremos você na fenda procurando pela próxima grande coisa. Agradecimentos aos 5 principais do Singed por aí – esses buffs de Fantasma são por nossa conta.

Campeões

Taliyah

Taliyah, a Tecelã de Pedras, será lançada nesta atualização!

Anivia

O raio e o alcance de conjuração de R aumentaram. O custo de Mana foi reduzido.

O primeiro de muitos acompanhamentos das nossas atualizações de mago de Meia-temporada, começamos com a Anivia. Embora estejamos confiando na mudança de controle que fizemos com a Criofênix no 6.9, a Anivia como um todo acabou menos confiável no processo. Com um foco maior planejado para a disponibilidade da Tempestade Glacial, nós estamos facilitando para que ela mantenha sua emblemática ferramenta de zoneamento.


R – Tempestade Glacial

CUSTO POR SEGUNDO 40/50/60 de Mana 30/40/50 de Mana
ALCANCE DE CONJURAÇÃO 685 750
RAIO INICIAL 150 200
SWAGSTORM Usar a Ampulheta de Zhonya não interrompe mais a Tempestade Glacial

Aurelion Sol

Tempo de Recarga do W aumentado. Dano do R reduzido.

Embora nossas últimas mudanças tenham-no tirado dos céus, o Aurelion Sol ainda está como o nosso maior insuperável. Ora, quando você é um laner forte com incrível mobilidade e confronto de equipe, alguma coisa não vai dar certo. Para esta atualização, estamos focando em mexer na confiabilidade do Sol em luta. Neste momento, o Aurelion tem todas as cartas em qualquer que seja a batalha, dada a incrível flexibilidade de sua Expansão Celestial, forçando os oponentes a marcharem em direção a sua fera. Colocar um pouco do contra-ataque de volta na questão de se o Aurelion pode ou não evitar ser derrubado do seu estado de poder com segurança, além de drenar parte da sua geração de dano bruto, deve deixar o Forjador de Estrelas menos poderoso (mas não menos magnífico).


W – Expansão Celestial

TEMPO DE RECARGA 6/5/4/3/2 segundos 6/5,5/5/4,5/4 segundos

R – Voz da Luz

DANO 200/300/400 150/250/350

Cassiopeia

Alcances de W e Q aumentados. Tempo de Recarga do W reduzido.

Uma das maiores atualizações de mago da Meia-temporada, os pontos fortes da Cassiopeia como uma controladora de imobilização foi abafada por um estado de lançamento relativamente fraco. Baixos alcances em seus venenos parecem ser o culpado, pois Cassi literalmente vive ou more por sua habilidade de acessar o impulso da Explosão Venenosa (ou a base da Miasma). Adicione uma usabilidade extra às suas poções e a Cassiopeia se tornará capaz de fazer seu jogo de distância sem ser dominada.


Q – Explosão Venenosa

ALCANCE 750 850
SABOREAR O MOMENTO O bônus de velocidade de movimento da Explosão Venenosa leva mais tempo para diminuir
CLAREZA VENENOSA O tamanho das partículas “envenenadas” foi aumentado

W – Miasma

TEMPO DE RECARGA 22/20/18/16/14 segundos 18/17/16/15/14 segundos
ALCANCE MÍNIMO 550 500
ALCANCE MÁXIMO 800 900
TRAZENDO DE VOLTA Não para mais ao atingir o chão

Fiddlesticks

Menos saltos com o E. Mais espantalho.

Depois de uma temporada nas sombras, Fiddlesticks está de volta com uma vingança seguindo sua atualização assustadora. Esta atualização não é nada complicada – nós vamos ficar de olho conforme o Fiddle continua anunciando a destruição por toda parte, mas o potencial de desbravamento e duelo do Ventania Sombria era simplesmente alto demais.


Geral

novoASSUSTADOR Depois de 5 segundos sem se mover, Fiddlesticks se transforma em um espantalho

E – Ventania Sombria

NÚMERO DE SALTOS 7 6

Fizz

O peixe do R não pode ser purificado.

Devido às mudanças na Bandana de Mercúrio removendo apenas o controle de multidão, surgiu um bug terrível em que qualquer habilidade que o purificasse lentidões (como o Q – Acerto Decisivo do Garen) separaria totalmente do alvo o tubarão do Fizz. Em vez de apenas revertê-lo para o comportamento anterior, nós o estamos deixando consistente com a interação de descarga do QSS. Purificar a lentidão permite que você se mova em velocidade total, mas não separa o tubarão. Como com as interações do QSS com outras habilidades de destaque (ex. a R – Marca Fatal do Zed e o R – Desafio Grandioso da Fiora), nós vamos monitorar de perto como essas alterações afetam o desempenho do Fizz.


R – Lançar Isca

removidoSHARKBAIT Purificar a lentidão do Lançar Isca não separava mais o tubarão do alvo.

Illaoi

Tempo de Recarga do W reduzido.

Seguindo as alterações do seu Teste de Espírito, Illaoi teve seu desempenho um pouco desequilibrado com esta atualização. Tradicionalmente dependendo de uma fase de rotas poderosa para passar para uma luta em equipe poderosa, a nova mecânica dos recipientes da Illaoi reverteu essa dinâmica. Agora, as peripécias dos recipientes de fim de jogo da Illoi estão causando um grande impacto, mas é sua força no início do jogo que foi reduzida significativamente. Estamos felizes com a direção do novo Teste de Espírito (por exemplo, fornecer um benefício tangível à Illaoi, mas sem enfraquecer os oponentes por um milhão de anos), portanto, estamos dando à Sacerdotisa Cráquem um reforço para seu potencial de lane-bully para equilibrar as coisas.


W – Lição Dura

TEMPO DE RECARGA 6/5,5/5/4,5/4 segundos 4 segundos

Jinx

O Míssil ataca mais rápido no nível 1, mas escala menos com a Velocidade de Ataque.

Nossa última rodada de modificações no Trocando! foram concentradas em diferenciar as armas da Jinx para deixar claro quando cada uma seria útil. A minigun do Pow-Pow é para geração de dano de hyper-carry em curta distância, enquanto o lança-foguetes do Fishbones é para dano de empurrão e de área ao custo de uma considerável quantidade de disponibilidade de DPS. Estamos felizes com a forma como isso se desenrolou, exceto uma meta não intencional: a usabilidade dos foguetes de nível 1 da Jinx sofreram imensamente. Vendo como nossa alteração anterior estava piorando a escala dos foguetes com os itens, nós estamos aprimorando a fluidez dos Fishbones da Jinx para todas as necessidades destrutivas para lane-bullies.


Q – Trocando!

VELOCIDADE DE ATAQUE BASE DE FISHBONES 0,531 0,625
PENALIDADE DE VELOCIDADE DE ATAQUE DOS FISHBONES redução de 15% na velocidade de ataque de bônus redução de 25% na velocidade de ataque de bônus

Malzahar

Tempo de Recarga da Passiva aumentado.

Embora nossa correção de equilíbrio tenha resolvido bastante do desempenho excessivo do Malzahar (como lutar solo com dragões no nível 3), o Malzahar ainda está à frente do grupo quando se trata de dominância de megos no 6.9. A Oscilação do Vazio é uma ferramenta importante para facilitar que o Malzahar ande pelas rotas do meio para travar um alvo prioritário, mas o tempo de recarga é tão flexível durante a fase de rotas que ele faz a maioria das agressões parecer sem sentido. Estamos aumentando drasticamente as janelas das quais os oponentes precisam empurrar o Malzahar para fora do vazio e voltar para sua fonte (especialmente no início do jogo).


Passiva – Oscilação do Vazio

TEMPO DE RECARGA 23-6 segundos (nos níveis 1-18) 30/18/10/6 (nos níveis 1/6/11/16)
CLAREZA DO VAZIO O indicador do Tempo de Recarga agora é exibido na barra de efeitos

Master Yi

Multiplicador de W aumentado. Dano do E aumentado.

O Master Yi está em uma jornada selvagem quando se trata das notas de atualização, mas agora nós encontramos o Espadachim Wuju bem longe atrás da concorrência. Especificamente, as alterações na Lâmina da Fúria de Guinsoo e a remoção do Devorador Saciado deixaram o Yi bem confuso sobre como ele pode ser construído em um mundo após a meia-temporada. Sem o proc mágico do Saciado (e o dano do Navalha Sangrenta sendo inteiramente físico), a armadura é a melhor proteção contra o Master Yi do que jamais foi. Em conjunto com algumas alterações para o novo encantamento, lançar poder de volta no dano real do Yeezy vai ajudá-lo a passar por alvos mais fortes quando ele não conseguir alcançar a linha de trás.


W – Meditar

MULTIPLICADOR 0,15 de Poder de Habilidade por segundo 0,25 de Poder de Habilidade por segundo

E – Estilo Wuju

DANO ABSOLUTO AO CONTATO 12/19/26/33/40 14/23/32/41/50

Nocturne

A Passiva tem um multiplicador de PdH.

Sabemos o que você está pensando, mas vamos explicar. Há uma gama de coisas no jogo que dão poder de habilidade incidentalmente (Lâmina da Fúria de Guinsoo, Efeito do Barão etc.), deixando vários campões tristes quando não conseguem utilizá-las. Dar um multiplicador um pouco acima da média a Nocturne deve deixá-lo mais animado quando essas coisas surgirem.


Passiva – Lâminas Sombrias

novoMULTIPLICADOR Agora também escala com 0,15 de Poder de Habilidade por acerto

Shyvana

O W tem um multiplicador de PdH.

O contexto é praticamente igual ao de Nocturne. Leia novamente e substitua Nocturne por Shyvana.


W – Combustão

novoMULTIPLICADOR Agora também escala com 0,1 de Poder de Habilidade por acerto
novoMULTIPLICADOR AO CONTATO Agora escala com 0,025 de Poder de Habilidade

Swain

Vida por nível aumentada. O R cura mais.

Antes de falarmos propriamente sobre o Swain, considere este como um anúncio de serviço público: A amplificação de dano da Tormenta é de 20% fixa no 6.9, o que significa que você não deveria fazê-la subir de nível primeiro.

Com isso fora do caminho, vamos falar do Swain. Em resumo, o Swain não está sendo recompensado o suficiente por seus sucessos no início do jogo, frequentemente sendo ignorado ou eliminado conforme o jogo continua. Nós estamos buscando atacar isso reforçando aquilo em que ele é bom – receber golpes nas linhas de frente e enfraquecendo tanques insistentemente, especialmente contra times com diversos tanques. No momento, a cura do Swain é baseada no dano causado – o que significa que quanto mais resistência à magia um oponente tem, menor é a vida. Isso significa que os tanques robustos do mundo que o Swain pretende transformar em presa na lane rapidamente se torna um predador, reduzindo tanto o dano do Swain quanto sustentação pelos itens. Nós estamos transforando a situação e deixando que o Swain se cure nos tanques com muito de sobra (além de aumentar sua própria durabilidade natural) para manter viva e preservada sua fantasia de ser contextualmente imortal.


Geral

ATRIBUTO DE CRESCIMENTO DE VIDA 78 90

Q – Decrepitar

COM FOME DE VERMES Agora executa tropas com menos de 10 de vida
AGORA ELES FUNCIONAM Corrigido um bug em que os efeitos de feitiços como o Cetro de Cristal de Rylai e a Tormento de Liandry não estavam sendo aplicados corretamente

R – Bando Voraz

CURAR VS CAMPEÕES 75% de dano causado 30/45/60 (+0,1 Poder de Habilidade)
CURAR VS TROPAS E MONSTROS 15% de dano causado 8/11/13 (+0,03 Poder de Habilidade)
EM BANDO Agora prioriza os alvos que estão mais perto de Swain em vez de escolhê-los aleatoriamente (ainda prioriza campeões em vez de não campeões)

Taric

O R está mais reluzente.

Até para alguém que brilha tanto como Taric, o Resplendor Cósmico pode ser difícil de visualizar em confrontos de equipe. Considerando como é importante saber se as pessoas vão receber dano ou não (quem diria?), colocamos um pouco mais de brilho no grande momento de Taric.


R – Resplendor Cósmico

COM CLAREZA Uma partícula mais brilhosa foi adicionada para aparecer quando unidades afetadas por Resplendor Cósmico se tornam invulneráveis

Tryndamere

O R mantém você em um limiar mais elevado. Deixa de restaurar 3% de Vida quando abaixo disso.

O Tryndamere tinha uma mecânica não documentada que garantiria que ele não terminaria com 1hp depois da sua habilidade suprema expirar se você não tivesse curado (o que a maioria das pessoas não notava, porque geralmente elas curavam depois que acabava). Nós estamos limpando isso e colocando na dica flutuante, já que 3% da vida do Tryndamere quase sempre terminava entre 30 a 70, de qualquer forma.


R – Fúria Sem Fim

VIDA MÍNIMA 1 30/50/70
removidoENQUANTO EU MORRO Não cura mais o Tryndamere para 3% da sua vida máxima (se ele estiver abaixo disso) quando a Fúria Sem Fim acaba

Vel’Koz

Passiva e multiplicador de R aumentados.

A atualização do Vel’Koz foi feita para ajudar a resolver sua curva de poder em estilo “sobe cedo mas despenca”, dando a ele um dimensionamento significativo com o poder de habilidade (e lasers extras contra alvos estudados). Depois de uma rodada de pesquisa cuidadosa , está claro que nós não fomos muito longe para evitar a queda do VK. Portanto, estamos aumentando seu dimensionamento.


Passiva – Desconstrução Orgânica

MULTIPLICADOR 0,4 de Poder de Habilidade 0,5 de Poder de Habilidade

R – Raio Desintegrador de Formas de Vida

MULTIPLICADOR 1,0 de Poder de Habilidade 1,25 de Poder de Habilidade

Vladimir

Pode de cura de R nos campeões aumentado. O Q suga menos.

Nosso mago de sangue residente, Vladimir está atendendo apenas parcialmente às expectativas definidas no 6.9. O que é dizer que o Vlad está perdendo muito de vida, mas exatamente ganhando tudo de volta. A Hemopraga promete um segundo fôlego recompensador para uma habilidade suprema bem usada, mas fica aquém dar a segurança necessária para viabilizar a vida do Vlad como um recurso. Nós estamos ajustando seu paradigma de risco/recompensa, bem como algumas melhorias de usabilidade, para ajudar o Vladimir a fazer o jogo ousado com pouca vida pelo qual ele é conhecido.


Q – Transfusão

PRONTO PARA COLHER A partícula de Ímpeto Vermelho agora é atrasada até pouco antes da Transfusão ficar disponível

E – Maré de Sangue

TÁBUA DE MARÉ A ativação de Maré de Sangue não mais cancela Poça de Sangue prematuramente

R – Hemopraga

CURAR VS CAMPEÕES 50% de dano causado 150/250/350 (+0,7 Poder de Habilidade), aumentado em 50% para cada campeão adicional atingido depois do primeiro

Zyra

Sementes que surgem passivamente podem ser pisadas mais rapidamente.

O meio da temporada vai começar bem para Zyra, que está calmamente se transformando em uma potência botânica. Não vamos fazer nenhuma alteração drástica – apenas ajustar Jardim de Espinhos para punir menos os que não respeitarem as placas de não pisar na grama.


Passiva – Jardim de Espinhos

PERÍODO DE CARÊNCIA DA SEMENTE Pode ser pisada 1,5 segundos depois de surgir 1 segundo depois de surgir(As sementes de W – Crescimento Desenfreado permanecem com 1,5 segundos de imunidade)

Atualizações de ilustrações

As ilustrações das skins de Tristana foram atualizadas:

 

 

Summoner’s Rift

Temporizadores de reaparecimento na selva

Os ícones de reaparecimento nos minimapas azul e vermelho estão menores.

O tamanho dos ícones de efeito estava bagunçando o minimapa e dando a sensação de que as competições de efeitos eram tão importantes quanto os monstros épicos. Alinhar o tamanho com a importância dos efeitos é uma boa maneira de limpar o cenário do minimapa para ver outras coisas, como sentinelas ou armadilhas.

CLAREZA DO MINIMAPA Reduzido o tamanho dos ícones de reaparecimento dos minimapas vermelho e azul

Primeira remessa de tropas

A consistência no início do jogo é o que permite aos jogadores tomar decisões na fase de rotas. Estamos melhorando essa consistência com pequenas alterações nas topas ao longo das últimas atualizações, mas perder uma tropa de longa distância para o acaso pode ocasionalmente alterar a dinâmica da fase de rotas. Eliminar esta discrepância deve dar aos jogadores expectativas mais claras sobre a fase de rotas.

FOCO NA FRENTE As tropas da primeira leva não podem mais prender uma tropa inimiga de longa distância como um alvo aleatório.

Dragão da Montanha

Não amplifica o dano absoluto.

O dano absoluto fornece uma resposta bem clara: o dano que você vê é o dano que você recebe, sem redução ou aumento. O Dragão da Montanha estava violando as expectativas. Carrega uma expectativa bem clara: o que você vê é o que você tem. O Dragão da Montanha estava violando as expectativas (especialmente em lutas de golpes), portanto, o estamos alinhando com o resto do jogo.


Marca do Dragão da Montanha

VERDADEIRAMENTE ULTRAJANTE Não amplifica mais o dano real (incluindo Golpear)

Dragão do Oceano

Agora restaura Vida e Mana somente quando não está em combate com campeões e torres.

Os efeitos da regeneração frequentemente não são notados pelos seus donos, mas o efeito do Dragão do Oceano é grande e afiado o bastante para que os jogadores sintam os tiques individuais. O tique de sorte ocasional bem antes do golpe de morte, no entanto, estava dando mais frustração do que jogabilidade, e frequentemente deixando os jogadores se perguntando se o dano deles não passou. Vincular a regeneração para ficar fora do combate permite mais contra-ataques aos oponentes, fazendo com que eles sintam menos que estão lutando contra uma maré subindo. De regeneração.


atualizadoMarca do Dragão do Oceano

PEDIDO DO DEUS DO MAR Restaura 4/8/12% da sua vida e mana perdidas a cada 8 segundos caso não receba dano de um campeão nem de uma torre nos últimos 5 segundos

Torres

As torres agora sofrem menos dano quando o bônus furtivos estão em efeito.

As torres sempre tem um reforço enorme de defesa contra dano para desencorajar as tentativas furtivas, mas com o predomínio maior do Dano absoluto no jogo (Dragão da Montanha, Efeito vermelho), nós estamos ajustando para alinhar.

ARMADURA REALMENTE REFORÇADA Agora absorve adicionalmente 66% do dano absoluto quando o bônus furtivo estiver em efeito

 

Itens

Encantamento: Navalha Sangrenta

Velocidade de Ataque e dano ao contato aumentados.

A nova Navalha Sangrenta permite que junglers como Shyvana e Master Yi sintam-se mais confortáveis interagindo com outros jogadores desde cedo, em vez de serem obrigados a explorar a selva para vinte tropas. Com isso, graças à força de combate relativamente fraca da Navalha Sangrenta, eles não têm mais resultados com essas interações. Sem ficar presos com a exploração, junglers com velocidade de ataque têm motivos para duelar com junglers inimigos, gank ou explorar vantagens do início ao meio do jogo – eles só precisam de motivos para acreditar que eles podem vencer esses duelos. Aumentar a força de combate é a solução aqui.

VELOCIDADE DE ATAQUE 40% 50%
DANO AO CONTATO 3% da Vida máxima do alvo 4% da Vida máxima do alvo

 

Feitiços de Invocador

Barreira

Tempo de Recarga reduzido.

Neste momento, a Barreira não tem nada para diferenciá-la de Curar, o que a deixa ultrapassada pela natureza menos temporária de Curar. O Tempo de Recarga menor deve dar à Barreira uma identidade única como um feitiço imprescindível do invocador contra investidas repetidas de assassinos.

TEMPO DE RECARGA 210 segundos 180 segundos

Fantasma

Tempo de Recarga reduzido. Velocidade de Movimento escala com o nível.

Com a remoção das Botas de Distorção, o Fantasma perdeu na escala o poder do qual ele dependia. Dada a consistente aversão do Fantasma com relação ao Flash, reforçar o feitiço do invocador não vai fazer dele imprescindível, enquanto ainda mantém a sensação de jogo que ele tinha anteriormente.

TEMPO DE RECARGA 210 180
VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL 27% em todos os níveis 28-45% (nos níveis 1-18)

Fila dinâmica

Mais tarde nesta atualização: diversos ajustes e aprimoramentos mirados no gerenciamento de partidas de MMR alto na fila dinâmica.

Nossos objetivos são os de reduzir os tempos de fila e melhorar a qualidade das partidas nos tiers acima do Diamente com um conjunto de soluções que abordam ambos os problemas. Compartilharemos mais detalhes durante esta atualização.

Talentos dos Campeões

Os níveis 6 e 7 e Talentos dos Campeões estão vindo com essa atualização.

Os níveis 6 e 7 de Talentos enfatizam melhor a habilidade, exigindo escalas S de partidas organizadas. Estamos enfatizando um requisito de desempenho junto com um componente de dedicação (o tempo necessário para desbloquear baús grátis ou ganhar IP para fragmentos de campeões ou tesouros permanentes) para se basear em cima da mistura original do sistema de habilidade e participação. Fique de olho para um lançamento maior em breve!

TALENTO MAIS TALENTOSO Cada novo emote de insígnia de talento, moldura de tela de carga e banner de anúncio tem upgrade para cada nível
DING Ganhe tokens de Talento 6 para partidas S-, S e S+ com campeões que tenham Talento Nível 5
DING DING Ganhe tokens de Talento 7 para partidas S e S+ com campeões que tenham Talento Nível 6
TALENTO HEXTECH Combine tokens de Talento para um campeão específico com o fragmento de criação do campeão, espólio permanente ou essência azul para desbloquear o próximo nível de talento
ZOINKS! Nós estamos adicionando um novo item misterioso para os campeões na loja para RP ou IP em uma atualização futura que irá compensar o RNG de encontrar fragmentos de campeões e permanentes nos baús

 

Correções de bugs

  • O Q – Golpe Maligno do Veigar Chefão Final deixa de tornar invisíveis as unidades que abate
  • Corrigida uma série de interações com o efeito negativo de Preso ao Chão do W – Miasma de Cassiopeia
  • Corrigida uma mensagem de erro falsa que ocorria ao entrar em um saguão de jogo
  • A Q – Flecha Perfurante de Varus deixa de ocasionalmente causar dano contra alvos protegidos por escudos de feitiço
  • Annie R – Invocar: Tibbers, o tempo de recarga não reinicia mais cheio se o Tibbers viver além do fim do tempo de recarga da habilidade.
  • A aura do Coração Congelado não ativa mais a Passiva – Oscilação do Vazio – Oscilação do Vazio do Malzahar
  • Corrigido um bug em que o W – Fogo de Raposa da Ahri podia gerar menos de três chamas se lançado ao mesmo tempo em que a Ahri usava o Fogo de Raposa
  • O tempo de recarga da Passiva – Pavio Curto agora foi propriamente reduzida ao lançar feitiços enquanto a W – Carga Concentrada está ativa
  • Corrigido um bug em que as Q – Farpas Mortais da Zyra podiam fazer as sementes erradas criarem Thronspitters
  • Corrigido um bug em que os efeitos de redução de armadura fixos (por exemplo, E – Fogo Espiritual do Nasus) reduzia a armadura de monstros da selva em mais do que o valor pretendido, conforme os atributos dos monstros subiam ao longo do tempo
  • O Tempo de Recarga de Salva-Vidas do Sinal de Sterak deixa de zerar por completo após o efeito de Fúria expirar
  • Corrigido um bug em que as criaturas do Vazio do Portal de Zz’rot ignoravam tropas
  • A bordinha vintage do Veigar Curling foi restaurada para os jogadores que já o tinham como uma skin rara

 

Skins futuras

As skins abaixo serão lançadas na atualização 6.10:

Taliyah de Freljord

Fizz Supergalático

Kindred Supergalático

Shyvana Supergalática

fonte: http://goo.gl/lvfhSj

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