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Notas da Atualização 6.1

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aqui um resuminho em video do que vai chegar na season 6.1, tem alguns videos do jhin e outros videos de curiosidades também, mas vcs desconsiderem esses <3

Notas da Atualização 6.1

Boas vindas à Atualização 6.1, agora com aroma natural de Temporada nova. Foi um longo verão para nós aqui na Riot Games, mas já estamos de volta e prontos para puxar para o meio os pontos fora da curva.

É você mesma, Asserção da Rainha Gélida.

Por falar em pontos fora da curva, essa é a nossa missão primária nessa atualização — as ligas profissionais (e alguns projetos maiores) já estão dando partida e nós acumulamos um monte de dados da Atualização 5.24 para analisar. Por enquanto, contudo, fica claro que algumas coisas estão meio fora de seu devido lugar. Demos uma forcinha para quem faltou na academia (tipo Kha’Zix e Fiddlesticks) e tiramos a proteína da galera mais forte (tipo Trundle e Miss Fortune), assim como uma série de ajustes para cima e para baixo por aí.

É a primeira atualização do ano e estaríamos mentido se disséssemos que a nossa leva normal de alterações de balanceamento é tudo o que tínhamos no estoque. A nova temporada ranqueada está começando, o que dá tanto aos veteranos quanto aos novatos a oportunidade igual de começar do zero. Como nosso presente de “Feliz 2016” para vocês, temos também a Nova Seleção de Campeões (sim, com letras maiúsculas), desenvolvida para proporcionar uma experiência de escolha revitalizada e fresca — independente do modo jogado. Assim que for lançada, o Formador de Equipes vai para a fila do INSS. Até mais, e obrigado pelos peixes pelas vitórias!

E, por enquanto é só! Já faz um tempo, mas esperamos que vocês se juntem a nós nesse ano novo e façam dessa a melhor Temporada que já existiu. Novas recompensas, novos desafios e novos Campeões aguardam — e estamos bem aqui com vocês para percorrer o caminho. (E lembrem-se: peguem leve se virem o Luqi em partidas ranqueadas. #luqirumoaodesafiante2016)

Boa sorte e divirtam-se.

Luqi e Nyksund

 

Nova Seleção de Campeões

A Nova Seleção de Campeões está chegando às filas Alternadas Normal e Ranqueada.

A experiência da Nova Seleção de Campeões será habilitada para as filas Alternadas Normal e Ranqueada no mundo todo ainda nessa atualização! Começaremos os testes nos territórios NA e TR em 14 de janeiro. Se tudo correr bem, continuaremos a ativar a NSC em outros territórios ao longo dos dias seguintes. Alguns detalhes cruciais a respeito do sistema estão listados abaixo; certifique-se de ler o site de atualizações da Temporada 2016 para ter uma visão geral e aprofundada.

Quando a Nova Seleção de Campeões for lançada, acompanharemos os fóruns para colher feedback e acompanhar ocorrências conhecidas. Não deixe de dizer o que achou!

SELECIONAR POSIÇÃO Cada membro da equipe escolhe duas posições nas quais gostaria de jogar (superior, selva, meio, inferior, suporte ou preencher posição) no saguão
ATRIBUIÇÃO DE POSIÇÃO Assim que uma partida é encontrada, a Nova Seleção de Campeões atribui uma posição a cada membro da equipe
INTENÇÃO DE ESCOLHA Os membros da equipe têm a oportunidade de marcar o Campeão com o qual desejam jogar antes das escolhas e banimentos
BANIMENTOS Os membros colocadas na terceira, quarta e quinta posição de escolha banem um Campeão cada
CONFIRMEM Banimentos e escolhas devem ser confirmados. Clicar e esperar não conta como confirmação! Falhar em confirmar um banimento ou escolha resultará em desvio de fila com penalidade de tempo.

Por fim, o lançamento da Nova Seleção de Campeões marca a aposentadoria do Formador de Equipes. A Nova Seleção de Campeões é uma resposta melhor para muitos dos problemas que tentamos resolver com o Formador de Equipes, então optamos por substitui-lo em vez de deixar que ambos existam juntos.

BOA NOITE, AMADO PRÍNCIPE Quando a Nova Seleção de Campeões for lançada, o Formador de Equipes será aposentado

 

Temporada Ranqueada 2016

A Temporada Ranqueada 2016 começa nessa atualização! Fique de olho para ter mais detalhes!

Campeões

Bardo

~plimplom~

Às vezes um mipe é lançado em um malfeitor (e seu colega), só que um deles não é atingido (mesmo que, visualmente, isso acontecesse). Então, ajustamos. buffardo


Passiva – Chamado do Viajante

novoMIPODEROSOS Mipes agora adicionalmente atingem em um raio de 150 unidades ao redor do primeiro alvo (além do dano em cone) assim que o Bardo habilita o aprimoramento de ataque em forma de cone

Brand

Estava bem óbvio que não funcionava como deveria. Para todos vocês que tomaram double kill pela Ultimate de Brand enquanto estavam no meio de uma remessa de tropas, #foimalzão.


R – Piroclasma

TÁ PEGANDO FOGO Corrigido um bug em que Piroclasma sempre priorizava Campeões inimigos a menos que abatesse seu alvo.

Caitlyn

Menos esquisitice ao usar Bem na Mira.

Caitlyn parece ter chegado em um bom lugar após sua atualização, mas ainda há uma ou outra coisinha a arrumar no que diz respeito à usabilidade de sua nova e aprimorada Bem na Mira.


Passiva – Bem na Mira

USE A LUNETA Corrigido um bug em que Caitlyn podia andar em direção ao alvo de seu Bem na Mira fortalecido caso estivesse a menos de 650 unidades de alcance dela
RECARRETAMENTO RÁPIDO Corrigido um bug em que o próximo ataque básico de Caitlyn podia, às vezes, ficar atrasado mais do que o normal após um Bem na Mira fortalecido
ARRISQUE-SE Corrigido um bug em que Caitlyn às vezes podia demorar mais que o normal antes de disparar um Bem na Mira fortalecido ao trocar de alvo

W – Armadilha Mecânica Yordle

ASSIM COMO DIZ O NOME Agora está levemente melhor em pegar Campeões pequenos (tipo yordles)

Fiddlesticks

Custo de Mana de Ventania Sombria reduzido.

Sejamos claros: pequeno buff. Estamos razoavelmente certos de que os Ecos Rúnicos serão benéficos a Fiddlesticks, mas também queremos dar ao seu conjunto retrô (com aqueles custos de Mana massivos) um cutucãozinho na direção certa. Isso provavelmente vai ajudar os Meiosticks ou Suporsticks (por favor não batam em mim) mais do que os Selvosticks, mas ao menos proporciona um caminho alternativo para subir de nível para aqueles que querem pular por aí.


E – Ventania Sombria

CUSTO 50/70/90/110/130 de Mana 50/60/70/80/90 de Mana

Gangplank

Multiplicador da passiva reduzido, duração aumentada.

Assim como conta sua história, Gangplank é um osso duro de roer. Mesmo cortando o seu dano explosivo de área de ação, Gepetto permanece acima da curva na fase de rotas graças ao seu incrível potencial de dano com Julgamento de Fogo (especialmente quando zerado com Barris de Pólvora). Com o potencial de hiperescalamento de Gangplank, não fazia muito sentido que ele também deixasse os oponentes de fora na fase de rotas. Sendo assim, seguem ajustes. Ajustes.


Passiva – Julgamento de Fogo

DURAÇÃO 1,5 segundo 2,5 segundos
CICLOS 6 10 (dano por ciclo reduzido; dano total inalterado)
MULTIPLICADOR 1,2 de Dano de Ataque adicional 1,0 de Dano de Ataque adicional

Jinx

Correção de bugs!


Passiva – Anime-se!

ACALME-SE Corrigido um bug em que Jinx recebia mais do que um acúmulo de passiva após abater um inibidor

Q – Trocando!

GUARDEI NO BOLSO Corrigido um bug em que Jinx conseguia lançar mísseis de graça quando sua Mana acabava
PREGUIÇOSO Corrigido um bug em que Jinx recebia menos Velocidade de Ataque do que o normal de Anime-se! ao usar Fishbones, o Lança-Mísseis
TROCANDO? Trocando! não pode mais ser conjurado se estiver desativado

Kalista

O E tem menos eficácia de Mana ao lacerar alvos únicos.

Mesmo com as alterações de itemização da pré-temporada (que foram mais benéficas a conjuradores e atiradores de acerto crítico), Kalista esteve fazendo sua escalada para a lista de ameaças que precisam ser combatidas. A mudança que fizemos é meio específica, então vamos aos detalhes: queremos reduzir o poder sem que isso impacte negativamente a sensação de jogar com ela, as diferenças de habilidade ou sua identidade estratégica geral. Mais detalhes: um dos combos cruciais de Kalista na fase de rotas é o de continuamente Lacerar tropas individuais + atingir seus oponentes para causar dano rápido (e ter pouco custo de Mana), então reduzimos essa eficácia. Ainda estamos formando uma opinião com mais nuances a respeito dela nessa nova temporada e, portanto, vamos ficar de olho.


Geral

LANÇAS PARA SEMPRE Corrigido um bug em que Kalista às vezes continuava atacando automaticamente através de alguns efeitos de perda de controle (ex.: Anjo Guardião, W – Polimorfia de Lulu)

E – Lacerar

CUSTO 40 de Mana 30 de Mana
RESTITUIÇÃO EM ABATE SIMPLES 20 de Mana 0
RESTITUIÇÃO EM ABATE MÚLTIPLO 40 de Mana 30 de Mana

Kha’Zix

Ataque passivo chega mais rápido. Raio de explosão do W aumentado. Alcance do E aumentado.

Com a remoção da Criatrilhas do Desbravador, Brutalizadora e do velho Último Sussurro, Kha’Zix perdeu muita coisa na transição para 2016. Nossas tentativas anteriores de restaurar parte de sua glória anterior eram bem intencionadas, mas não foram o suficiente para trazer o baratão de volta à ação. A 6.1.1 serve para ajudar Kha’Zix a alcançar com sucesso seu isolamento, sem precisar aumentar o alcance de isolamento em si. Destacar e habilitar a capacidade que Kha’Zix de capitalizar nos passos em falso de suas presas se encaixa perfeitamente com o seu próprio lema: evoluir e superar.


Passiva – Ameaça Invisível

AGORA COM MAIS AMEAÇA Velocidade aumentada para corresponder à animação de ataque básico de Kha’Zix

W – Espinho do Vazio

RAIO DA EXPLOSÃO 225 275

E – Salto

ALCANCE 600 700
ALCANCE EVOLUÍDO Inalterado (melhor que você saiba, né)

LeBlanc

Velocidade do projétil do E e E com mímica aumentada.

Brilhante e traiçoeira, enfraquecimentos sucessivos à LeBlanc diminuíram sua responsividade razoavelmente. Com magos imóveis ainda na rota superior, aproveitamos a oportunidade para devolver uns estalos e manter os adversários de LeBlanc mais atentos.


E – Correntes Etéreas

VELOCIDADE DO PROJÉTIL 1600 1750

R – Mímica Correntes Etéreas

VELOCIDADE DO PROJÉTIL 1600 1750

Miss Fortune

Multiplicador da passiva reduzido. Dano do E reduzido.

O resumo é o seguinte: Miss Fortune está causando dano pacas. Embora a maior parte dele seja justo (especialmente com a ajuda de aliados para combinar Metendo Bala), o alcance adicional de Chuva de Disparos e a sinergia com o Decreto do Senhor do Trovão a transformaram de uma habilidade de controle de área em outra maneira de incomodar seus oponentes. Dito isso, a MF não está muito longe de onde gostaríamos que estivesse para a fase de rotas, então ficaremos de olho nela para termos certeza de que acabe não caminhando pela prancha.


Passiva – Batida do Amor

MULTIPLICADOR 0,6 – 1,0 do Dano de Ataque total (nos níveis 1-18) 0,5 – 1,0 do Dano de Ataque total (nos níveis 1-18)

E – Chuva de Disparos

DANO 90/145/200/255/310 80/115/150/185/220

Mordekaiser

O escudo leva mais tempo para decair. O W não pode ser conjurado em tropas. O R dá a Mordekaiser Dano de Ataque e causa mais dano ao longo do tempo.

Seguindo com nossas as nossas mudanças da 5.23, essas também estão concentradas em cimentar o padrão de Mordekaiser como um Colosso lento, mas aterrorizante. Enfraquecer construções de Poder de Habilidade em favor daquelas mais híbridas é o cardápio de hoje, favorecendo a ameaça de dano sustentado ao longo do tempo em vez de “um combo para despedaçar sua alma”. A reverter parte de seu decaimento de escudo e funcionalidade do W no aliado, Mordekaiser deve descobrir-se capaz de descobrir de escolher suas brigas seja solo ou duo para continuar esmigalhando.


Passiva – Iron Man

INTERVALO DE DECAIMENTO DO ESCUDO 1 segundo 1,5 segundo

W – Harvesters of Sorrow

novoAGORA COM MAIS PRANTO Agora pode ser conjurada em tropas aliadas (tropas combatentes e conjuradores têm círculos menores)
COLHEITA TEMPORÁRIA O efeito agora acaba com a morte de Mordekaiser ou de seu aliado

R – Children of the Grave

DANO DE ATAQUE ADICIONAL DO FANTASMA 10/20/50 de Dano de Ataque 1,0 do Dano de Ataque adicional de Mordekaiser
DIVISÃO DE DANO 50% ao conjurar + 50% ao longo de 10 segundos 25% ao conjurar + 75% ao longo de 10 segundos (total de dano inalterado)

Riven

Multiplicador da passiva aumentado.

Outra atualização, outro buff na Riven. Pouca coisa mudou desde a última vez que a encontramos — itemização não é aquela coisa para campeões como a Riven e, embora seu aumento regeneração de Vida tenha prometido melhoras, não deu a ela o impulso que gostaríamos. Dar a ela um pouco de força no início da partida deve deixar que ela faça seu trabalho onde brilha mais — sem contribuir com o potencial de combos no fim de jogo.


Passiva – Lâmina Rúnica

MULTIPLICADOR 0,2 – 0,5 do Dano de Ataque total (nos níveis 1-18) 0,25 – 0,5 do Dano de Ataque total (nos níveis 1-18)

Rumble

Alcance do Q e frequência de ciclos aumentada. Corpo do Rumble ficou menor.

Sendo o piloto (literalmente) de um ferro-velho, até que dá para esperar que o Rumble seja meio desengonçado. Sendo assim, é possível que algo bom acabe virando exagero, frequentemente fazendo com que ele se sinta mais uma sucata do que algo digno da rota superior. Ajustar os detalhes de Rumble para manobrar entre as tropas ao mesmo tempo que aumentamos a consistência de Cospe-Fogo significa que ele pode se concentrar nas complexidades que importam, tipo não errar o Equalizador.


Geral

RAIO DE COLISÃO 50 35

Q – Cospe-Fogo

ALCANCE 550 600
FREQUÊNCIA DE CICLOS 0,5 segundos 0,25 segundos

Teemo

Dano de Ataque aumentado. Alcance do R aumentado. A passiva aciona invisibilidade enquanto ele se movimenta em um arbusto.

Outro Campeão que tem feito certo esforço em 2016, Teemo e suas dores não passaram despercebidas. A prevalência do Totem Vidente feriu sua capacidade de brincar de esconde-esconde com Camuflagem ao mesmo tempo em que perde o Dano de Ataque adicional dos talentos antigos. Isso significa que ele está enfrentando mais dificuldades na fase de rotas. Ajustar estes simultaneamente com a adição de um pouco de alcance à Armadilha Venenosa vão de encontro a aprimorar sua capacidade estratégica de espiar — assim como a de se alimentar-se de suas presas mais comuns: lutadores e colossos.

Embora as mudanças abaixo deem a impressão de fortalecerem e enfraquecerem a Camuflagem, a mecânica de dupla invisibilidade não era necessária (pois já que você agora vai entrar em invisibilidade assim que entra no arbusto em vez de precisar parar), então leva praticamente o mesmo tempo para ficar invisível, mas agora é possível ficar invisível enquanto corre. Malandrinho esse Teemo.


Geral

DANO DE ATAQUE BASE 47,54 49,54

Passiva – Camuflagem

novoYORDLE SORRATEIRO Teemo agora pode ficar invisível enquanto se movimenta em um arbusto (combate ainda zera o intervalo)
removidoSEM PRESSA Teemo deixa de ficar invisível duas vezes enquanto está em um arbusto

R – Armadilha Venenosa

ALCANCE DE CONJURAÇÃO 300/600/900 400/650/900

Trundle

O Q deixa de funcionar em torres. Custo do Pilar aumentado. Tempo de Recarga e custo do R aumentados.

50 de alcance de ataque faz uma tremenda diferença. A cada ano há um campeão que se beneficia perfeitamente da maior parte das mudanças da temporada. Em 2016 (com itemização melhor e mais importância em confrontos isolados), temos o Trundle. Estamos pegando mais pesado com a reserva de Mana do troll para dificultar essa agressividade sem parada. Rapidinho sobre o Q: as torres estão mais fracas nessa temporada, então sentimos que era uma mudança adequada em vez de simplesmente desgastar os dentes dele.


Q – Mordida

removidoDENTES QUEBRADOS Deixa de afetar torres

E – Pilar de Gelo

CUSTO 60 de Mana 75 de Mana
PILARVISÃO Corrigido um bug em que o Pilar de Trundle concedia visão demais por sua duração

R – Subjugar

TEMPO DE RECARGA 80/70/60 segundos 110/90/70 segundos
CUSTO 75 de Mana 100 de Mana

Elise

Rapel não fará com que você aleatoriamente caia em inimigos nos quais não queria cair.


E – Rapel

PARA QUE SERVE ESSA ALAVANCA Corrigido um bug em que Elise podia cair sobre um inimigo próximo rapidamente se conjurasse Rapel em si mesma

Poppy

Seu Q ficou mais usável após carregar.

Só um pouco de usabilidade para deixar a Protetora do Martelo com a corda toda.


Q – Choque do Martelo

CHOQUE E PAVOR Se Poppy conjurar Choque do Martelo imediatamente após Investida Heroica, o Choque do Martelo será conjurado em direção a seu alvo

Thresh

As almas ficam mais propensas a fazer o que você acha que elas devem fazer.

TUDO VALE A PENA SE A ALMA NÃO É PEQUENA Corrigido um bug visual em que, ao desaparecer, as almas não coletadas pareciam voar em direção a Thresh de muito longe em vez de desaparecer também

Yasuo

A Parede de Vento funciona conforme o desejado.

Agora todos os vídeos da Carta Dourada atravessando Parede de Vento podem ir para o limbo.


W – Parede de Vento

PAREDE DA VITÓRIA Corrigido um bug em que certas habilidades alvejáveis (tal como o Escolha Uma Carta de Twisted Fate) passavam através da Parede de Vento ao que ela surgia

Urgot

Tão tenebroso… Tão secreto…


E – Carga Corrosiva Noxiana

CORROSIVISÃO Corrigido um bug em que a Carga Corrosiva Noxiana concedia visão demais por sua duração

Heimerdinger

Brilhante demais para o próprio bem.


E – Granada de Tempestade de Elétrons CH-2

ELETROVISÃO Corrigido um bug em que a granada de Heimerdinger concedia visão demais por sua duração

 

Tropas

Só algumas correções de bug para tropas e seu comportamento maluco.

A única que vale a pena destacar é a última da lista — isso na verdade foi implementado na 5.22 e ajuda, primariamente, confrontos corpo a corpo vs. à distância no que diz respeito a ataques básicos. Para simplificar, a “chamada por ajuda” costumava ser para você, não para o inimigo. Isso significa que, quando estiverem lhe empurrando para longe da remessa, suas tropas frequentemente “fingiriam” não perceber e cuidariam dos próprios problemas. Agora as tropas são mais corajosas e observarão ativamente a agressão inimiga.

ANSIEDADE DE DESEMPENHO As tropas deixam de congelar ou travar olhares desconfortáveis com outras tropas
HASHTAG CLAREZA As tropas agora exibem quanto de dano adicional ou redução de dano têm das alterações de avanço implementadas na 5.23
DE QUEM DIABOS É ESSA TROPA As tropas deixam de adquirir novos alvos que estiverem no rio ou na selva e, caso entrem em um dos dois ambientes, recusam-se a adquirir qualquer alvo até que os deixe. (Implementada na 5.22, mas não documentada.)
SE VOCÊ SENTIR SAUDADE, ME LIGA Agora também chama por ajuda em um círculo ao redor de seu oponente ao ser atacada próxima a tropas (implementada na 5.22, mas não documentada).

 

Selva

novo

Encantamento: Ecos Rúnicos

Ecos Rúnicos é uma versão mais barata do Eco de Luden para caçadores. Embora ele tenha menos Poder de Habilidade e dano base, restaura uma boa parte de sua Mana gasta ao atingir um monstro grande – além de causar dano adicional!

É hora de… contexto.

Quando apresentamos o encantamento da Glaive Rúnica na Temporada 2015, ela havia sido ajustada especificamente para aquele momento. Durante o desenvolvimento, olhamos com muito cuidado para os caçadores de PdH atuais e tentamos entregar um item bem ajustado que lhes permitisse ir além de “um monte de atributos” (e o Fiddlesticks como uma baixa adicional. Desculpe-nos, Fiddle.). Em tal ocasião, nossa visão dos caçadores PdH era razoavelmente estreita e nosso objetivo era o de “solucionar para o agora”.

Nessa temporada, podemos olhar mais para o futuro com a Glaive Rúnica (agora chamada de Ecos Rúnicos). A apresentação do Talismã do Caçador significa que podemos solidificar a conjuração como parte crucial da rotação de um caçador PdH, então faz mais sentido que os Ecos Rúnicos sejam uma extensão disso. Os Ecos devem ser um aprimoramento estático (ou lateral, na pior das hipóteses) para a maioria dos Campeões, chegando ao ponto em que provavelmente teremos de manter atenção no equilíbrio dessa Velocidade de Movimento adicional. Uma ocorrência a mais que queríamos solucionar era a de permitir o escalamento de PdH em um item da selva — algo que a Glaive Rúnica não podia fazer devido a seu multiplicador reduzido quando comparada à Perdição de Lich.

No quesito “por que não ambos?”, voltaremos à discussão que tivemos quando substituímos o encantamento Mago. Especificamente, se o objetivo dos Ecos Rúnicos é o de servir todos os caçadores de forma equivalente ou melhor que a Glaive Rúnica, então a Glaive ou se torna outra Mergul Hadora (desculpa) ou uma escolha “alternativa” para um subconjunto menor de caçadores PdH que distorce seu equilíbrio em outro eixo. A pergunta que fizemos foi “o que ganhamos por manter a Glaive Rúnica?” e, embora a opção de diversidade para alguns Campeões fosse legal, trocamos muita clareza em equilíbrio para manter dois itens que deveriam servir funcionalmente à mesma classe.

ÁRVORE DE CONSTRUÇÃO Item de selva nível 2 + Tomo Amplificador + Cintilação Etérea + 340 de ouro
CUSTO TOTAL 2625
PODER DE HABILIDADE 60
VELOCIDADE DE MOVIMENTO 10%
PASSIVO ÚNICO Eco – Recebe cargas ao mover-se ou conjurar. Com o máximo de cargas, a próxima habilidade que atingir o inimigo gasta todas as cargas para causar 80 (+0,10 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico adicional em até 4 alvos. Esse efeito causa 250% de dano a Monstros Grandes. Atingir um Monstro Grande com esse efeito restaura 18% de sua Mana gasta.

Golpear

Deixa de acionar efeitos de habilidade.

Golpear passou por uma transformação interessante. Outrora um dos feitiços mais “clássicos” de League, ele tornou-se uma habilidade multi-carga e multi-aprimorada que proporciona utilidade para caramba. Embora ele tenha lentamente acumulado poder, foi a chegada da interação com os Ecos Rúnicos em que tivemos que colocar um basta. Ter um golpe instantâneo de muito dano não é necessariamente o melhor dos interesses da galera.

removidoGOLPEADO Deixa de acionar efeitos de habilidade (tais como Vampirismo Mágico ou o Cetro de Cristal de Rylai)

Itens da selva de nível 2

Custo reduzido.

Só um ajuste fino para deixar esses itens mais atraentes/fáceis de aprimorar comparados com simplesmente comprar o componente de seu encantamento (Martelo de Guerra de Caulfield, Cintilação Etérea etc…).

CUSTO 1050 de ouro 1000 de ouro
REGENERAÇÃO DE MANA NA SELVA 150% 180%

Arauto do Vale

Dano reduzido.

Continuamos às boas vindas ao Arauto do Vale dando um empurrãozinho em seu poder. É uma ferramenta potente para ir conseguir ficar em vantagem, mas o custo de Vida para consegui-lo às vezes é tão alto que as equipes ficam incertas em quando enfrentá-lo.

DANO BASE 105 95

Efeito “Afiadíssimo” do Acuâmina

O efeito de visão do Acuâmina está mais clemente.

2016 viu uma mudança no alcance de visão de diferentes tipos de sentinela, mas não no alcance de acionamento do Afiadíssimo (ou, para vocês que não leem, o “efeito de visão do Passarinho”). Isso significa, funcionalmente, que você podia “acionar” o efeito de visão da sentinela sem que a ela sequer o veja (levando a ainda mais confusão na hora de caçar essa maldita sentinela). Mas isso acabou! Se ela lhe vê, você a vê e vice-versa.

ISSO É TRAPAÇA Corrigidos diversos bugs em que o Acuâmina não se manifestava se o objeto inimigo mais próximo não fosse uma sentinela
TENHA PIEDADE Alterado o alcance de acionamento de 1250 para 900 para sincronizar melhor com o alcance de sentinelas
HIPERMETROPIA Alterado o alcance de acionamento para sentinelas do amuleto azul de 1250 para 500 para sincronizar melhor com o alcance de sentinelas

 

Itens

Totem Vigilante

Tempo de Recarga reduzido.

Outrora o amuleto definitivo, o Totem Vigilante encontrou-se bem “normal” quando comparado à Alteração Vidente. Conforme buscamos ajustar o equilíbrio entre os dois, reduzir bastante o Tempo de Recarga no fim da partida assegura que as equipes consigam acessar mais consistência de visão com o Totem Vigilante em seus inventários.

TEMPO DE RECARGA 180 segundos – 120 segundos (nos níveis 1-18) 180 segundos – 90 segundos (nos níveis 1-18)

Alteração Vidente

Tempo de Recarga aumentado.

Por contraste, a dominância do Vidente tende a distorcer o jogo estratégico – colocando mais peso em seu uso local como revelação durante ou pré-confronto, mas oferecendo pouco no quesito de visão de longo período para controlar objetivos ou corredores da selva. O efeito da Alteração Vidente é poderoso o suficiente. Temos confiança de que seu uso ainda será apreciado, mas ele não deveria dar a impressão de que é a opção padrão para 100% das partidas.

TEMPO DE RECARGA DO ATIVO 76 segundos – 60 segundos 92 segundos – 60 segundos

Elixires

Elixires podem ser bebidos enquanto morto.

Se você for um(a) de nós, talvez tenha se frustrado em ressurgir em um momento tenso, atrasando a saída da base para comprar um Elixir. Considerando que Elixires também são itens, facilitamos a compra deles enquanto em tempo de morte para que você volte à porrada em menos tempo. Observação importante: caso você compre um elixir enquanto em morte, ele começará a contagem regressiva instantaneamente. Contudo, o tempo que você ainda tem para ressurgir será adicionado à duração do elixir. Sendo assim eles sempre duram o tempo correto. Não vá arrancar os cabelos!

QUE SEDE Agora podem ser comprados enquanto morto caso seu inventário estiver cheio (a duração total é aumentada pela quantia restante no temporizador de ressurgimento)

Olho do Oásis

Regeneração de Mana reduzida, RdTdR aumentada.

Se você for suporte em 2016, a Regeneração de Mana está praticamente espalhada para tudo que é canto de qualquer construção completa de itens. Sob o interesse de proporcionar atributos diferentes aos suportes (enquanto mantemos o foco desses itens em conjuração), tentamos reduzir o Tempo de Recarga para que eles se encaixem tão bem quanto seus similares de nível 3 (Talismã da Ascensão e Asserção da Rainha Gélida, respectivamente).

REGENERAÇÃO DE MANA 150% 100%
REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA 0% 10%

Olho dos Observadores

Regeneração de Mana reduzida, RdTdR aumentada.

Se a intenção era encontrar contexto aqui, melhor olhar um pouco mais para cima.

REGENERAÇÃO DE MANA 150% 100%
REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA 0% 10%

Asserção da Rainha Gélida

Menos Regeneração de Mana. Redução de velocidade agora escala com a distância.

Ah… a Asserção da Rainha Gélida. Mesmo que você nunca a tenha comprado, você já a viu – e também o exército de fantasmas de todo o universo reduzindo sua velocidade. Embora potente como forma de controle de visão e criação de jogadas para suportes conjuradores, a eficácia bruta de atributos combinada com o nível insuperável de controle de grupo a deixou mais onipresente do que saudável (quando você vê campeões como Maokai tanque comprando isso, fica fácil perceber em qual tomate escorregou). Aparar a eficácia da ARG e limitar seu uso como ferramenta de “descascamento” exige mais premeditação da parte de se usuário para chegar ao mesmo nível de controle de grupo. Continuaremos avaliando se é necessário baixar a bola dessa guria.

REGENERAÇÃO DE MANA 150% 100%
VAI PEGAR QUEM Duração da redução de velocidade agora escala entre 2 e 5 segundos com base na distância percorrida
ASSUSTADORAMENTE ASSUSTADOR Os fantasmas ficam progressivamente mais assustadores conforme fazem seu trajeto

Capa de Fogo Solar

Traz pra mim a capa de sol.

A Fogo Solar costuma ser o patinho feio quando comparada com seus primos: Presságio de Randuin e Couraça do Defunto. Demos a ela um empurrãozinho para que se sinta uma competidora à altura na hora de comprar algo que dê proteção física.

ARMADURA 45 50

Lâmina da Fúria de Guinsoo

Correção de bugs!

ESSE GUINSOO VAI LONGE Campeões de ataque à distância deixam de ativar a Fúria de Guinsoo no mesmo ataque básico que lhes concede o oitavo acúmulo.

Dançarina Fantasma

Mudamos a Velocidade de Movimento de Valsa Espectral para Velocidade de Movimento base.

O nicho pretendido para a Dançarina Fantasma como item que permite a busca e o duelo contra campeões é traída ao perder a Velocidade de Movimento dada pelo Zelo durante o aprimoramento. Ainda gostaríamos que ela ficasse na miúda enquanto não caça parceiros de dança, mas devolver um pouco de Velocidade de Movimento estratégica deve deixá-la mais do que simplesmente fantasmagórica.

VELOCIDADE DE MOVIMENTO 0% 5%
VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL PRÓXIMO A INIMIGOS 12% 7%

Faca de Statikk

Mais dano a tropas.

Enquanto tentávamos manter o equilíbrio relativo entre os aprimoramentos do Zelo, decidimos que a Statikk estava em desvantagem como opção para limpar remessas de tropas. Só que isso acabou.

DANO ADICIONAL A TROPAS 75% 120%

Furacão de Runaan

Mais Velocidade de Movimento.

Similar à Faca de Statikk, o Furacão está recebendo um pouco mais de poder para manter os aprimoramentos do Zelo próximos o suficiente para que você possa usar seus efeitos únicos (limpeza de remessas, confrontos de equipe, condução ou duelo) como ponto de venda em vez de seus atributos.

VELOCIDADE DE MOVIMENTO 5% 7%
ALCANCE DE AQUISIÇÃO DO DISPARO Alcance de ataque a partir do centro limite da caixa de colisão

Canhão Fumegante

Um pouquiiiiiiiiiiinho menos de Velocidade de Movimento.

O último item de Zelo a ser tocado, o Canhão Fumegante está com desempenho bem próximo ao esperado. Enquanto fazíamos nossa passagem de unificação para equilibrar os quatro, notamos que 8% é mais que 7% e essa conta simplesmente não fecha.

VELOCIDADE DE MOVIMENTO 8% 7%
CANHÃO DA BUSCA FUMEGANTE Agora pode ser encontrado na loja ao buscar por “RFC”

Lembranças do Lorde Dominik

Mais Penetração de Armadura adicional!

Aprimoramentos no Último Sussurro acabam não se pagando, mesmo que seus efeitos únicos sejam úteis. Agora, investir ouro no aprimoramento da Mata-Gigantes ou do Carrasco vai dar um pouco mais de embalo.

PENETRAÇÃO DE ARMADURA ADICIONAL 40% 45%

Lembrete Mortal

Também com mais Penetração de Armadura adicional!

Lembrete: você pode ler o contexto diretamente acima. Um lembrete mortal.

PENETRAÇÃO DE ARMADURA ADICIONAL 40% 45%

Tiamat

Custo reduzido.

CUSTO COMBINADO 225 175
CUSTO TOTAL 1250 de ouro 1200 de ouro

Hidra Raivosa

Custo reduzido.

As Hidras vão bem depois de compradas, mas frequentemente dão a sensação de que levam tempo demais para serem completadas. Além de aparar o custo da Tiamat, uma redução de preço na Hidra Raivosa deve facilitar que sejam completadas.

CUSTO COMBINADO 1100 de ouro 1050 de ouro
CUSTO TOTAL 3600 de ouro 3500 de ouro

Hidra Titânica

Custo reduzido.

O contexto é o mesmo, só que mais Titânico.

CUSTO COMBINADO 750 de ouro 700 de ouro
CUSTO TOTAL 3600 de ouro 3500 de ouro

Dança da Morte

Custo, Dano de Ataque, cura física, redução de dano (e dano recebido por sangramento) todos aumentados.

A Dança da Morte é um efeito realmente único que proporciona uma fantasia ainda mais única: alguém marcado para morrer, fazendo de tudo para permanecer após seu momento final. Por mais legal que isso soe, a eficácia de atributos da DdM não exatamente prepara o terreno para dar apoio aos campeões e combinações de itens que você queira. Ela foi redimensionada para que atenda melhor às expectativas.

CUSTO COMBINADO 525 de ouro 625 de ouro
DANO DE ATAQUE 65 75
CURA 12% de todo o Dano Físico causado 15% de todo o Dano Físico causado
DANO A SANGRAR 12% 15%
MAIS PARCEIROS DE DANÇA Corrigido um bug em que a cura não ocorria com alguns efeitos de contato, tais como o W – Preço em Sangue de Aatrox, a Espada do Rei Destruído ou as Hidras.

Talentos

Buff em Ferocidade e Ímpeto; nerf em Precisão.

Mesmo que você só tenha jogado algumas partidas na Atualização 5.24, provavelmente aprendeu a mesma coisa que a gente — mais que 7 Decretos do Senhor do Trovão por partida é provavelmente demais. Contudo, não há mudanças ao Decreto. “Como assim!?”

Embora o Decreto do Senhor do Trovão seja o talento principal para quem quer dominar a rota, o deixamos como está por alguns motivos. Primeiro: queremos que ele seja o modelo através do qual equilibraremos os outros Essenciais. É algo fácil de manusear, tem um impacto decente e sinergiza bem com certos conjuntos de campeão. Além disso, estamos evitando a “estratégia” de nerfar o que estiver se saindo melhor a cada atualização. Ao reconhecer o ponto forte da DdSdT e fazer com que os outros correspondam a ele, construímos um ecossistema melhor para os Essenciais, em que vocês ficam livres para adaptar as combinações em vez de simplesmente jogar com campeões que abusam do melhor talento.

Então… Como é que estamos equilibrando essa balança? Injetar um pouco de força de volta nos Essenciais de Ferocidade ao mesmo tempo em que revertemos buffs à Precisão deve ajudar a equilibrar as coisas, indiferente de como você busca causar seu dano. Adicionamos uma atualização picante ao Ímpeto do Incursor e agora você tem uma gama rica de opções a seu dispor. Ainda é capaz que o Senhor do Trovão esteja um pouco mais forte do que a escala desejada, mas subir o nível dos outros para alinhar com o líder deve nos ajudar a medir o nível de discrepância em vez de simplesmente aparar as folhas do topo por meses a fio.


Sede de Sangue do Mestre da Guerra

Menos cura no início, mais cura no fim. Velocidade de Ataque aumentada.

CURA EM ACERTO CRÍTICO 15% do dano causado 5-25% do dano causado (nos níveis 1-18)
VELOCIDADE DE ATAQUE 20% 30%

Fervor da Batalha

Dano ao contato aumentado, acúmulos reduzidos.

DANO AO CONTATO 1-8 (nos níveis 1-18) 1-14 (nos níveis 1-18)
MÁXIMO DE ACÚMULOS 10 8

Toque Ígneo

Multiplicadores de Poder de Habilidade e de Dano de Ataque aumentados.

MULTIPLICADOR DE DDA 0,5 do Dano de Ataque adicional 0,6 do Dano de Ataque adicional
MULTIPLICADOR DE PDH 0,2 de Poder de Habilidade 0,25 de Poder de Habilidade

Ímpeto do Incursor

Velocidade e janela de ativação aumentados. Agora dá resistência a redução de velocidade.

JANELA DE DANO 2 segundos 2,5 segundos
VELOCIDADE DE MOVIMENTO 35% 40%
novoÍMPETO DO HIGHLANDER Recebe 75% de resistência contra lentidão durante o Ímpeto do Incursor

Precisão

Penetração de Armadura reduzida.

PENETRAÇÃO DE ARMADURA BASE 5 3
PENETRAÇÃO DE ARMADURA POR NÍVEL 0,5 0,3

Força das Eras

Vida restaurada alterada para percentual de Vida máxima.

EFEITO AO CHEGAR NO LIMITE DE VIDA Restaura 100 de Vida 6% de sua Vida máxima quando próximo uma tropa invasora ou monstro grande morre

Enlace de Pedra

Redução de dano aumentada, mas deixa de dobrar o efeito.

REDUÇÃO DE DANO 3% 4%
removidoA PALAVRA É O LAÇO A redução de dano deixa de ocorrer em dobro quando próximo a um aliado

Tenacidade

Agora reduz a duração de desarmes.

Para vocês que viveram numa caverna pelos últimos 5 anos: “desarmes” são habilidades que removem a capacidade um jogador de realizar ataques básicos. Embora a maioria dos efeitos de controle de grupo faça isso (porque você fica incapaz de se movimentar e ponto final), o Caprichos da Lulu e a Maldição da Múmia Triste do Amumu são únicos pois permitem que você ainda se movimente (no caso da Lulu) ou que conjure habilidades (no caso do Amumu).

Portanto, são chamados de desarmes. E agora eles são afetados por Tenacidade.

As habilidades a seguir são afetadas por Tenacidade:

Amumu

  • R – A Maldição da Múmia Triste

Lulu

  • W – Caprichos

Howling Abyss

Correções de Visão

Lá na 5.22, fizemos uma varredura e limpeza bacanuda em como o terreno de Summoner’s Rift impactava a visão próximo aos limites do mapa. Agora isso foi feito para Howling Abyss! Meio tarde para o feriadão, mas os poros não ligam muito para o calendário.

CLAREZA Receber visão dentro de um arbusto em Howling Abyss reflete melhor a realidade do que acontece em tal arbusto
TAPA NA NEVE Corrigidos os visuais de arbusto em Howling Abyss para refletir melhor os limites de tal arbusto

Correção de bugs

  • Revertida uma alteração não intencional às cores dos nomes de invocador dos painéis de equipe na tela de fim de jogo
  • Corrigido um bug em que o Q – Giratempo de Ekko às vezes não causava dano no trajeto de ida com altas quantidades de Redução do Tempo de Recarga
  • O efeito de Jayce ao trocar para o R – Canhão de Mercúrio deixa de ser consumido sem causar dano ao usar W – Hipercarga para atacar uma estrutura
  • Kassadin deixa de receber acúmulos de E – Força de Pulso do efeito ativo da Asserção da Rainha Gélida
  • As resistências adicionais do E – Comando: Proteger de Orianna agora são adequadamente multiplicadas pela Bênção da Voz do Vento
  • Corrigido um bug em que dividir pontos de talentos entre Pensamentos Penetrantes e Golpes Demolidores concedia a quantidade incorreta de atributos
  • Corrigidos alguns casos de campeões com Devorador Saciado causando dano a si mesmos ao usar ataques básicos fortalecidos (ex.: E – Mergulho Fásico de Ekko ou Q – Ira da Rainha de Rek’Sai)
  • O Eco de Luden agora é acionado caso uma habilidade conjurada com o máximo de acúmulos causa dano a um alvo após seu conjurador morrer
  • O Tormento de Liandry agora adequadamente causa dano adicional a inimigos afetados pelo E – Encanto de Avanço, E – Provocação Perfurante de Rammus e E – Corrida das Sombras de Shen.
  • O efeito do Punhal Serrilhado deixa de ocasionalmente consumir a si mesmo quando concedido por um ataque básico fortalecido
  • O efeito de queima do Titã Ardente agora tem um indicador de alcance ao sobrepor o mouse
  • Portal de Zz’rot, Arauto de Zeke e Face da Montanha agora podem ser adequadamente encontrados ao buscar por “Ativo” na loja de itens
  • O Ladrão de Almas de Mejai foi adicionada à aba de Mana da loja de itens
  • Partículas personalizadas do fogo da cauda da Ahri Raposa Flamejante restaurados

Skins futuras

Para comemorar o início da temporada 2016, a Nidalee Desafiante será lançada futuramente nessa atualização!


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