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Notas da Atualização 6.14 – League of Legends

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aqui um resumo em video do que vai chegar no patch 6.14, tem alguns videos de curiosidades também:

Notas da Atualização 6.14

Saudações, Invocadores.

Esta atualização é uma caixinha de surpresas, com várias coisas legais. Temos uma variedade tão grande de mudanças que seria impossível abordar tudo em um artigo introdutório, mas faremos o possível para apresentar os principais destaques.

Vamos começar pela atualização do Ryze. Ele está com uma ult novinha em folha, então não se surpreendam quando um monte de inimigos se teleportarem no meio de uma briga contra o Barão para roubar seu efeito roxo. Esse é o novo lance do Ryze! Brincadeiras à parte, os interessados devem realmente ler seu artigo de atualização para ficar por dentro.

Em seguida, falaremos sobre o Treeline. Alguns eventos recentes da temporada deixaram marcas no ecossistema de partidas 3×3, como o predomínio de atiradores após a última pré-temporada. Estamos tomando providências para resolver essas distorções, concentrando a maior parte dos nossos esforços nas mudanças de itens. (Até mais ver, Lâmina Sanguinária.)

E encerrando nossa lista de tópicos, Sona e Leona dão continuidade aos esforços iniciados na 6.13 para que jogar com suportes seja mais satisfatório. O tempo de inatividade era o problema das duas campeãs: depois de esgotarem a rodada inicial de feitiços, elas ficavam chupando o dedo até que as habilidades cumprissem o Tempo de Recarga. Leona terá novas coisas para fazer após a iniciação, enquanto Sona continuará fazendo a mesma coisa de sempre, porém em um ritmo bem mais rápido.

Mas já seguramos vocês demais. Isso é o que temos para esta atualização! Que seus feitiços sejam satisfatórios e que seus Tempos de Recarga respondam bem aos pings.

Campeões

Ryze

Ryze, o Mago Rúnico, será reformulado na Atualização 6.14! Para saber mais, dê uma olhada nos links a seguir:

Leona

Tempo de Recarga do Q reduzido. Duração do enraizamento do E aumentada. Dano do R reduzido. Nova passiva no R.

Quando pensamos na Leona, duas coisas nos vêm à mente: o sol e o controle de grupo. O sucesso de Leona se baseia em usar o CG para que seus aliados possam iluminar os inimigos. Mas o que Leona faz depois de imobilizar a equipe inimiga? Atualmente, a resposta é “quase nada”.

Para piorar a situação, Leona é ofuscada nos níveis mais avançados do jogo, e não apenas no início, por tanques que rendem mais durante confrontos de equipe (como Braum e Alistar). Nos níveis iniciais, o bloqueio promovido por Leona pode ser forte o suficiente para levar a equipe à vitória, mas os inimigos de níveis mais avançados conseguem punir mais Leona (e sua equipe) quando suas habilidades estão em Tempo de Recarga. Tirar vantagem de momentos de vulnerabilidade é a melhor forma de jogar League of Legends, mas como Leona usa sua munição muito cedo, ela quase sempre sofre as consequências.

Para corrigir isso, nós vamos inaugurar uma Nova Alvorada para Leona, dando a ela mais coisas para fazer durante confrontos de equipe com a nova passiva de Labareda Solar. Além disso, mudanças no Q e no E farão com que os inimigos tenham mais dificuldade para encontrar uma sombra quando forem atacados por Leona.

(Breve nota de fechamento: as alterações no alcance da Proteção da Aurora e na duração do enraizamento da Lâmina Zênite foram acidentalmente lançadas na última atualização. Perdão a todos que não jogam de Leona!)


Passiva – Luz do Sol

DANO 20-140 (dos níveis 1 a 18) 20-105 (dos níveis 1 a 18)

Q – Proteção da Aurora

DANO 40/70/100/130/160 30/55/80/105/130
TEMPO DE RECARGA 11/10/9/8/7 segundos 9/8/7/6/5 segundos
ALCANCE ADICIONAL 30 50
CORREÇÃO DE BUG Corrigido um bug que fazia o atordoamento causado por Proteção da Aurora durar mais do que o previsto. A duração do atordoamento e a dica flutuante agora são realmente iguais (1 segundo e não 1,25 segundos).

W – Eclipse

DANO 60/110/160/210/260 60/100/140/180/220

E – Lâmina Zênite

DURAÇÃO DO ENRAIZAMENTO 0,25 0,5 segundos

R – Labareda Solar

DANO 150/250/350 100/175/250
novoNO FUNDO DA ALMA Depois de usar a Labareda Solar, Leona ganha Incandescência por 5 segundos. Durante esse período, os próximos 3/4/5 ataques básicos de Leona ganham +100 de alcance, causam 30/40/50 (+0,15 de Poder de Habilidade) de dano mágico adicional e aplicam Luz do Sol.

Sona

O R reduz os Tempos de Recarga de QWE em vez de ampliar as auras. E muitas outras coisas. É sério, não deixem de ler.

As coisas têm andado calmas para Sona nas últimas temporadas, por isso a atual quantidade de mudanças poderá assustar um pouco. Na verdade, o resultado delas é um só: “Agora Sona toca mais música”. Vamos começar…

Sona tem o mesmo problema de vários outros suportes: parece que ela não está fazendo nada mesmo quando ela está fazendo muita coisa. Para resolver este problema, nós vamos entrar no ritmo dos seus exclusivos efeitos musicais. Funciona assim: no desenrolar da luta, Sona circula entre as habilidades, enviando pulsos de utilidade aos aliados próximos. A aplicação dos feitiços ativa Power Chord, oferecendo a Sona opções para neutralizar os inimigos. Esses poderes proporcionam flexibilidade para que Sona possa ser perita em confrontos demorados.

Atualmente, porém, a cadência de Sona é muito lenta para realizar esta fantasia. O silêncio entre as batidas cria um tempo de inatividade para as auras e para as Power Chords, relegando Sona à música de fundo. A remasterização da passiva de Crescendo resolve esse problema à medida que Sona sobe de nível, combinando com a redução do Tempo de Recarga para reduzir os Tempos de Recarga da sua habilidade básica em até 67%. Compreensivelmente, nossos outros ajustes visam garantir que Sona não saia dos trilhos. No final das contas, o propósito de Sona é o seguinte: transformar lutas em intermináveis trechos de música (e utilidade) à medida que ela avança no jogo.


Geral

RAIO DA AURA 350 400
removidoSOM SURROUND A duração da aura não pode mais ser estendida por até 2 segundos quando os aliados são envolvidos por ela

R – Crescendo

Colocamos Crescendo primeiro na lista porque todo o resto se baseia nessas mudanças. Você não está louco!

EFEITO PASSIVO Cada nível de Crescendo amplia as auras de Sona reduz os tempos de recarga das habilidades básicas de Sona em 20/30/40%, (escala com a redução do Tempo de Recarga normal). Detalhes abaixo:
BÔNUS DO HINO DO VALOR +10/20/40 de dano em ataques com efeitos de aura Tempo de Recarga reduzido de 8 segundos para 6,4/5,6/4,8 segundos
BÔNUS DA ÁRIA DA PERSEVERANÇA +10/20/40 de força do escudo Tempo de Recarga reduzido de 10 para 8/7/6 segundos
BÔNUS DA CANÇÃO DA CELERIDADE +2/4/6% de Velocidade de Movimento da aura Tempo de Recarga reduzido de 12 para 9,6/8,4/7,2 segundos

Passiva – Power Chord

DANO 13-192 (dos níveis 1 a 18) 15-235 (dos níveis 1 a 18)
REDUÇÃO DO DANO DE DIMINUENDO 20% 25%
MULTIPLICADOR DA REDUÇÃO DO DANO DE DIMINUENDO 2% por 100 de Poder de Habilidade 4% por 100 de Poder de Habilidade
novoMORTE LENTA Agora o Diminuendo encolhe o alvo pela duração do efeito negativo

Q – Hino do Valor

DANO 40/80/120/160/200 40/70/100/130/160

W – Ária da Perseverança

CURA 30/50/70/90/110 40/65/90/115/140
MULTIPLICADOR DE CURA 0,2 de Poder de Habilidade 0,25 de Poder de Habilidade
ESCUDO 35/55/75/95/115 30/55/80/105/130
MULTIPLICADOR DO ESCUDO 0,2 de Poder de Habilidade 0,3 de Poder de Habilidade
removidoSONAMBULISMO Deixa de aumentar a cura em 50% com base na Vida perdida do alvo

E – Canção da Celeridade

VELOCIDADE DO PRÓPRIO MOVIMENTO 13/14/15/16/17% de Velocidade de Movimento que decai ao longo de 3 segundos 16/17/18/19/20% de Velocidade de Movimento que não decai por 3 segundos (dura até 4 segundos adicionais enquanto Sona está fora de combate)
MULTIPLICADOR DA VELOCIDADE DE MOVIMENTO DA AURA 4% por 100 de Poder de Habilidade 6% por 100 e Poder de Habilidade
DURAÇÃO DA VELOCIDADE DE MOVIMENTO DA AURA 1,5 segundos 3 segundos

Annie

Tibbers virou um urso menos bobo. Mas ele ainda urra.

Apenas mais algumas melhorias em Tibbers após a atualização de Annie no meio da temporada. Com um urso mais espertinho, o céu é o limite para quem joga com Annie em qualquer lugar.


R – Invocar: Tibbers

INICIATIVA SELVAGEM Se o alvo de Tibbers entrar na Névoa da Guerra, ele continuará a percorrer o caminho até a última localização conhecida do alvo, em vez de ficar parado no mesmo local
LUTA SELVAGEM Tibbers continua se lembrando como atacar mesmo quando está sob controle de grupo
VANDALISMO SELVAGEM Corrigido um bug que impedia Tibbers de receber ordens para atacar Inibidores ou o Nexus, embora às vezes ele fizesse isso por conta própria
VINGANÇA SELVAGEM Corrigido um bug que impedia Tibbers de ficar furioso caso Annie enviasse um comando para ele ao morrer

Azir

Os soldados causam menos dano à medida que Azir sobe de nível, mas permanecem inalterados no nível 18. Eles também concedem menos visão.

O Imperador de Shurima é um campeão que dispensa apresentações, especialmente quando se trata dos motivos que o trazem de volta às notas de atualização. Azir tem muitos problemas, mas eles podem ser simplificados como “vantagens demais e desvantagens de menos”. Ele tem um pacote completo: dano sustentado incrível, iniciação de longo alcance e uma armadura daora. Nesta atualização, nós vamos abordar sua progressão de dano ao longo do jogo.

Azir é um campeão com potencial de definir uma partida, porém enquanto outros campeões com potencial semelhante (hiper-carregadores) enfrentam dificuldades no início do jogo (Vayne) ou têm requisitos de itens muito exigentes (Kog’Maw), Azir não tem um período de vulnerabilidade para explorar. Ele só fica provocando à distância, confiando no generoso dano base de seus soldados enquanto reúne poder de habilidade suficiente para dominar o final da partida. Nós vamos alterar a progressão de dano dos soldados para que ela diminua significativamente à medida que Azir se aproxima do meio da partida. Isso significa que seu pelotão de vigaristas cobertos de areia não podem mais ajudá-lo se ele ficar para trás logo no início. Este período de vulnerabilidade representa um real desafio para Azir superar. No entanto, caso ele supere esse período difícil, o dano dos seus soldados volta ao nível máximo. Isso significa que o Imperador ainda conseguirá detonar em confrontos de equipe com duração de 50 minutos como seria de se esperar.


W – Surja!

DANO DOS SOLDADOS Permanece 50-170 (dos níveis 1 a 18), porém o escalamento é pior dos níveis 1 a 11. O escalamento aumenta a partir dos níveis 14 a 18 para recuperar o ritmo.
VALORES BRUTOS
50 / 55 / 60 / 65 / 70 / 75 / 80 / 85 / 90 / 95 / 100 / 110 / 120 / 130 / 140 / 150 / 160 / 170

50 / 52 / 54 / 56 / 58 / 60 / 63 / 66 / 69 / 72 / 75 / 85 / 95 / 110 / 125 / 140 / 155 / 170
ALCANCE DE VISÃO DOS SOLDADOS 575 350 (igual ao indicador do alcance de ataque)

Fiora

A passiva cura mais. O escalamento do Q aumentou nos níveis iniciais.

Fiora é uma duelista de rota lateral devastadora quando tem o apoio adequado, mas ela está tendo dificuldades de desempenho fora do cenário profissional. Como mencionado acima no caso de Azir, é importante que os campeões poderosos no final do jogo tenham um período de vulnerabilidade, mas a quantidade de punição que Fiora recebe nos níveis iniciais é um pouco demais. Nós vamos melhorar o potencial de troca de Fiora no início do jogo para que a balança penda a seu favor quando a Grande Duelista começar a fazer as jogadas certas.


Passiva – Dança da Duelista

VIDA POR ACERTOS EM PONTOS VITAIS 25-110 (dos níveis 1 a 18) 30-115 (dos níveis 1 a 18)

Q – Estocada

MULTIPLICADOR 0,55/0,7/0,85/1/1,15 de Dano de Ataque adicional 0,95/1/1,05/1,1/1,15 de Dano de Ataque adicional

Illaoi

O indicador do Q está mais preciso para o inimigo.

Agora que Illaoi está se destacando um pouco mais, notamos que seus adversários estão precisando se esforçar mais do que o normal para se esquivar dos golpes aleatórios dos seus tentáculos. O confronto contra Illaoi deveria testar seu espírito e não sua habilidade de julgar indicadores enganosos.


Geral

TENTACULAR Agora os indicadores dos tentáculos exibem com mais precisão a área que irão Esmagar.

Lee Sin

Escudo do W aumentado.

O escudo de Proteger é fraco até no nível máximo. Nós vamos dar uma melhorada nele para que os aliados tenham chances reais de sobrevivência quando Lee Sin fizer uma jogada decisiva para salvá-los.


W – Proteger

QUANTIDADE DE ESCUDO 40/80/120/160/200 40/100/160/220/280

Lux

Dano da passiva aumentado. Dano do Q reduzido.

Luz não tem precisado se esforçar muito ultimamente. Apesar disso, seu sucesso regride nos níveis mais avançados do jogo. Nós vamos facilitar a vida dos jogadores mais experientes de Lux ao dar mais poder para a cominação de feitiços do que para a utilização de feitiços individuais. Isso não vai afetar o jogador mediano (pois ativar sua passiva apenas uma vez no nível 6 causa o mesmo dano), mas trará recompensas para as Luxes que otimizarem seus combos.


Passiva – Iluminação

DANO 18-154 (dos níveis 1 a 18) 18-190 (dos níveis 1 a 18)

Q – Ligação da Luz

DANO 60/110/160/210/260 50/100/150/200/250

Malzahar

Velocidade de Movimento e alcance do dano reduzidos.

Ao contrário de outras mudanças da 6.14, as mudanças de Malzahar são bem objetivas. Estamos satisfeitos com a forma como a mecânica de jogo de Oscilação do Vazio incentiva a destruição das defesas de Malzahar, mas seu alcance e seu poder de empurrar faz com que ele tenha muito controle sobre quando os inimigos podem interagir com ele. Enfrentar Malzahar na fase de rotas deveria ser interativo, por isso estamos dando aos inimigos mais oportunidades de encontrar trocas favoráveis quando Malzahar investir tudo para afastar a remessa de tropas.


Geral

VELOCIDADE DE MOVIMENTO 340 335
ALCANCE DO ATAQUE BÁSICO 550 500

Poppy

Tempo de Recarga e dano da passiva reduzidos. Escudo da passiva e velocidade do W reduzidos.

Após a última rodada de mudanças, Poppy tem se esforçado para recuperar sua posição, pois sua confiabilidade como iniciadora caiu significativamente. Sinceramente, esta confiabilidade não é algo que estamos ansiosos em recuperar. Nós queremos que o poder de Poppy venha de sua ruptura, e não do ataque à retaguarda. Poppy se destaca mais quando se posiciona para bloquear o máximo de inimigos possível, por isso nós vamos melhorar sua habilidade de prosperar em meio ao caos que ela cria.


Passiva – Embaixadora de Ferro

TEMPO DE RECARGA 18/14/10 segundos (nos níveis 1/7/13) 16/13/10 segundos (nos níveis 1/7/13)
DANO 20-190 (dos níveis 1 a 18) 10-180 (os níveis 1 a 18)
QUANTIDADE DE ESCUDO 15% da Vida máxima de Poppy em todos os níveis de habilidade 15/17,5/20% da Vida máxima de Poppy (nos níveis 1/7/13)

W – Presença Inabalável

VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL 27/29/31/33/35% 32/34/36/38/40%

Rek’Sai

Tempo de Recarga do W para rastrear alvos individuais aumentado.

Frequentemente nós falamos aqui nas notas da atualização sobre a alta variância de algumas mecânicas ou campeões, pois o sucesso dos mesmos depende muito da habilidade do jogador ou a organização da equipe. A visibilidade é uma dessas mecânicas. Embora seja importante usar sentinelas (usem mesmo!), o que realmente vai fazer diferença estrategicamente é onde você as coloca e como sua equipe usa as informações.

Em relação às habilidades dos de campeões, Sentido Sísmico de Rek’Sai é uma das que apresenta maior variância em League. Saber onde seus inimigos estão é uma coisa, mas quando Rek’Sai fornece informações praticamente exatas sobre a localização deles, aí que o bicho pega (aumentando a eficiência dos disparos de precisão ou desencorajando invasões). Nós vamos reduzir as contribuições de Rek’Sai à equipe e fazer com que as informações fornecidas por ela sejam mais do tipo “eles estão por aqui” do que “eles estão exatamente aqui!”. Sentido Sísmico ainda é uma das mais importantes ferramentas de coleta de informações do jogo. Mas quando permitimos que os inimigos possam lutar contra ela de outras maneiras, ela passa a exigir mais raciocínio e deixa de ser somente um rastreador GPS.


W – Escavar

RENOVAÇÃO DO SENTIDO SÍSMICO POR ALVO 0,75 segundos 1,5 segundos
novoNA PONTINHA DOS PÉS O Sentido Sísmico não alertará Rek’Sai se o inimigo fizer um movimento leve como se virar em outra direção

Taliyah

Tempo de Recarga do W aumentado e bloqueio da conjuração removido. Dano do E reduzido.

Ainda uma novata no League, a satisfação de jogar com Taliyah é proporcional à dificuldade para aprendê-la. Nós gostamos de curvas de aprendizado íngremes, mas a mecânica de Taliyah pode ser mais um fardo do que um desafio. Em particular, o bloqueio de feitiço e o paradigma de duas conjurações de Empurrão Sísmico pode deixar Taliyah bastante lenta.

Vamos deixar uma coisa bem clara: a remoção desse bloqueio é muito poderosa (tipo, Taliyah deve ter enlouquecido em consequência disso). Depois de testemunhar algumas das peripécias dos resultados durante os testes, nós vamos tomar medidas preventivas para amenizar a melhor das hipóteses do seu combo Empurrão Sísmico + Terra Desfiada, que agora está bem mais confiável. As coisas podem ficar confusas por um tempo, mas estamos confiantes de que uma mecânica mais estável para a Tecelã de Pedras vai preparar o terreno para que ela fique mais balanceada no longo prazo.


W – Empurrão Sísmico

TEMPO DE RECARGA 16/14/12/10/8 segundos 16/15/14/13/12 segundos
PARADIGMA DA CONJURAÇÃO Escolha o local na primeira conjuração e a direção na segunda Conjuração vetorial (por exemplo, R – O Equalizador de Rumble)
removidoBLOQUEIO Taliyah não fica mais impedida de conjurar outros feitiços por 0,55 segundos depois de conjurar Empurrão Sísmico

E – Terra Desfiada

novoDECLÍNIO DE DANO Cada mina causa menos 15% de dano do que a última quando é detonada no mesmo alvo (dano mínimo de 55%)

Viktor

A primeira melhoria do Núcleo Hex de Viktor custa mais, porém a última custa menos.

Assim como Malzahar, Viktor é um campeão com uma fase de rotas que vai do “controle cuidadoso da remessa de tropas” até a “invalidação das ações dos inimigos com uma limpeza de remessas de alto nível” logo após usar o Núcleo Hex. Estamos satisfeitos com a forma como o poder de Viktor progride naturalmente da fase de rotas para grandes confrontos de grupo, mas a eficiência do potencial de limpeza do Pós-choque praticamente garante que ele se mantenha acima da curva do ouro ao chegar lá. Com o objetivo de dar aos inimigos uma chance de acompanhar o ritmo, nós vamos fazer com que Viktor comece a progredir um pouco mais tarde. Ele ainda será uma ameaça em áreas reduzidas, mas fazê-lo recuar na rota deverá causar um impacto maior em seus grandes planos.


Passiva – Evolução Gloriosa

CUSTO DO NÚCLEO HEX MK-1 1000 de ouro 1250 de ouro
CUSTO DA MELHORIA DO NÚCLEO HEX PERFEITO 1000 de ouro 750 de ouro
CUSTO TOTAL DO NÚCLEO HEX PERFEITO 3000 de ouro (inalterado)

Yasuo

Um furacão de correções de bugs.

Jogadores de Yasuo também são gente. Bom, mais ou menos.


Geral

PERDI MINHA ESPADA Corrigido um bug em que Yasuo podia ficar impedido de usar seu ataque básico depois de conjurar Espada Ágil ou Último Suspiro

Q – Tempestade de Aço

AÇO MALEÁVEL Corrigido um bug que fazia com que Tempestade de Aço nem sempre causasse um acerto crítico quando Yasuo tivesse 100% de chance de acerto crítico

W – Parede de Vento

TÚNEL AERODINÂMICO Agora a Parede de Vento consegue bloquear projéteis no momento que foi conjurada, caso tenha sido conjurada no momento em que Yasuo morreu

E – Espada Ágil

FLUTUANDO Corrigido um bug que fazia com que Espada Ágil pudesse ser usada várias vezes em vários alvos, sem Tempo de Recarga e sem tempo de conjuração, se conjurada enquanto no ar

 

Dragão das Nuvens

Os acúmulos concedem mais velocidade de movimento.

O que podemos dizer sobre o Dragão das Nuvens que ainda não foi dito? Desde o lançamento dos Dragões Elementais, o Dragão das Nuvens sempre foi o que menos agradou. Não somos contra a ideia de dar uma revitalizada geral nele, mas primeiro queremos tentar melhorar o efeito atual para ver se ele estava simplesmente mal sintonizado.

BÔNUS DE ACÚMULO 15/30/45 de velocidade de movimento fora de combate 25/50/75 de velocidade de movimento fora de combate

 

Twisted Treeline

Recompensas da selva

Recompensas por experiência reduzidas. Recompensas em Ouro aumentadas. Vida dos monstros aumentada.

Curiosidade: a última vez que fizemos alterações no Twisted Treeline foi na atualização 5.11. Há 27 atualizações atrás. Desde então, já lançamos a pré-temporada, a meia temporada e várias outras coisas. Algumas dessas alterações desestabilizaram o Treeline, mas estamos trabalhando para equilibrar o navio.

Vamos começar com os ajustes na selva. As mudanças feitas nos itens de caçadores na pré-temporada transferiram os bônus dos acampamentos de ouro para experiência. Consequentemente, hoje os caçadores do Treeline terminam suas limpezas em níveis bem mais altos e com pouco brilho dourado (e com mais Vida do que o previsto, já que escalam muito cedo). Nós reformulamos os acampamentos para que eles complementem melhor o arsenal atual da selva.


Geral

É MEU Assim como em Summoner’s Rift, agora os monstros só concedem experiência a seus matadores (viva a consistência!)

Golens

VIDA DO GOLEM GRANDE 1240 1340
EXPERIÊNCIA DO GOLEM GRANDE 150 120
OURO DO GOLEM GRANDE 69 81
OURO DO GOLEM PEQUENO 21 14

Lobos

VIDA DO LOBO GIGANTE 1120 1220
EXPERIÊNCIA DO LOBO GIGANTE 142 90
OURO DO LOBO GIGANTE 51 68
OURO DO LOBO MENOR 17 16

Espectros

VIDA DO ESPECTRO GRANDE 1050 1150
EXPERIÊNCIA DO ESPECTRO GRANDE 140 90
OURO DO ESPECTRO GRANDE 45 70

Torres exteriores

Armadura e Resistência Mágica aumentadas.

Nós introduzimos as torres exteriores no ano passado para criar abrigos seguros no início do jogo. Isso foi antes da atualização dos atiradores na pré-temporada (o predador natural das torres). A destruição de torres no Treeline aumentou com a ascensão da classe que mais atira em League. Por isso, nós vamos melhorar a resistência das torres exteriores para mantê-las relevantes por mais tempo.

ARMADURA 50 100
RESISTÊNCIA MÁGICA 50 100

Os itens recomendados para a maioria dos campeões foram atualizados.

Em meio às alterações dos itens abaixo e às mudanças na mecânica de jogo, vários conjuntos de itens do Treeline começaram a se mostrar desatualizados. Nós analisamos e decidimos que uma reformulação radical seria a solução.

ESCOLHA DO CHEF Atualização dos itens recomendados para a maioria dos campeões no Twisted Treeline

Itens removidos

Vários itens específicos deste mapa foram removidos.


Lâmina Sanguinária

Vamos começar pela Lâmina Sanguinária. Ela foi criada para ser uma opção econômica e eficiente para atiradores tradicionais e impulsionar o escalamento deles no final do jogo, pois eles nunca conseguiriam acumular o suficiente nos jogos de curta duração do Treeline. Em meio às mudanças dos itens de atiradores da pré-temporada, essa eficiência deixou de ser um “mal necessário” para se tornar um “ajuste delirante” e agora a Lâmina Sanguinária está sufocando a diversidade de itens que deveria promover na pré-temporada. Parece que o que é bom às vezes é sim demais. E por isso estamos dando adeus à Lâmina Sanguinária.

removidoATÉ MAIS A Lâmina Sanguinária foi removida do Twisted Treeline

Espada Dervixe

Armadura Sangrenta do Suserano

Esses dois itens estão no mesmo barco, portanto iremos mesclar o contexto dos dois. A Espada Dervixe e a Armadura Sangrenta do Suserano foram criadas originalmente porque seus primos do Rift (Cimitarra Mercurial e Armadura de Warmog) eram muito grandes para o Treeline, ainda que de maneiras diferentes. Por ter a Espada G. p. C. como componente, a Cimitarra era muito difícil de ser construída. Já a Armadura era muito poderosa para um ambiente de 3×3. Os dois problemas foram resolvidos, por isso nós vamos substituir os itens do Treeline pelas suas versões maiores.

removidoADEUS A Espada Dervixe e a Armadura Sangrenta do Suserano foram removidas do Twisted Treeline

Saqueadora do Lorde Van Damm

Machadinha Sinistra

Alerta de spoiler: A Saqueadora não ficará sumida por muito tempo. Com a introdução do Gume do Infinito, a Saqueadora não precisa mais exercer a função de “Versão de um item do Rift no Treeline”, por isso vamos aposentá-la temporariamente. Isso significa que a Machadinha Sinistra não terá mais utilidade. Não queremos que ela fique apodrecendo na loja de itens, portanto vamos aposentá-la definitivamente.

removidoATÉ A PRÓXIMA A Saqueadora do Lorde Van Damm e a Machadinha Sinistra foram removidas do Twisted Treeline

Família da Espada G. p. C.

Agora no Twisted Treeline.

Antes da atualização da pré-temporada feita em novembro, a Espada G. p. C. era cara demais para o Twisted Treeline. O fardo de precisar economizar para comprar uma seria muito pesado em um ambiente em que os atiradores normalmente têm dificuldades para ganhar relevância. Por isso, demos ao Treeline suas próprias alternativas mais baratas, baseadas na Picareta. Porém, como falamos acima, as coisas mudaram e agora nós achamos que podemos introduzir este conjunto de itens no Treeline.

novoPRESENTE Agora a Espada G. p. C. e suas melhorias estão presentes no Twisted Treeline!

Espada G. p. C.

Gume do Infinito

Colhedor de Essência

A Sedenta por Sangue

Espada Crepuscular de Drakthaar

Armadura de Espinhos

Agora no Twisted Treeline.

Considerada outra prisioneira da época em que os “atiradores eram uma droga”, nós deixamos a Armadura de Espinhos fora do Treeline, pois não queríamos tirar a vez dos atiradores que conseguiram alcançar relevância. Agora os atiradores estão muito dominantes, portanto já era hora da Armadura de Espinhos emergir no Treeline.

novoPRESENTE Agora a Armadura de Espinhos está presente no Twisted Treeline!

Cimitarra Mercurial

Agora no Twisted Treeline. Substituindo a Espada Dervixe.

Nós falamos sobre isso na seção Itens removidos acima. Vá procurar a Espada Dervixe, leia e depois risque este item da sua lista.

novoPRESENTE Agora a Cimitarra Mercurial está presente no Twisted Treeline!

Armadura de Warmog

Agora no Twisted Treeline. Substituindo a Armadura Sangrenta do Suserano.

Nós também falamos sobre isso na seção Itens removidos. Aqui vai uma dica: confira a Armadura Sangrenta do Suserano. Nós realmente estamos tentando ser econômicos com as palavras dessa vez.

novoPRESENTE Agora a Armadura de Warmog está presente no Twisted Treeline!

 

Pings dos Tempos de Recarga

Ícones de pings para incluir informações relevantes no bate-papo.

Nós vamos deixar esse falar por si só. A comunidade já pede por isso há muito tempo e finalmente nós encontramos um tempinho para implementar. Mais trabalho em equipe nunca é demais e nós estamos contentes em ver como as equipes estão usando esses novos pings!

Os seguintes ícones podem ser consultados para fornecer automaticamente informações para sua equipe pelo bate-papo:

  • Habilidades (Tempo de Recarga restante ou aviso de recursos insuficientes)
  • Feitiços de Invocador (Tempo de Recarga restante)
  • Itens importantes (Tempo de Recarga restante ou indicador de conclusão em outros casos)
  • Itens de visão, inclusive amuletos (Tempo de Recarga ou cargas de sentinela)
  • Barras de Vida e de recursos (porcentagem atual)

Você também pode clicar nos temporizadores da selva no menu Aba para inclui-los no bate-papo. Não execute ping neles. Apenas clique neles. Se você clicar em Alt+Tab, não é culpa nossa. Nós avisamos.

  • Temporizadores da selva. Apenas clique neles.

 

Correções de bugs

  • A barra de Vida do Aronguejo deixa de demorar alguns segundos para aparecer quando é exibida pela primeira vez
  • A Passiva – Jardim de Espinhos de Zyra não é mais reativada enquanto ela está retornando para a base em uma moita, entregando sua localização
  • Braum não morre mais instantaneamente quando tenta bloquear o Disparo Ácido do Barão Na’Shor com E – Inquebrável no momento errado
  • Quando E – Apreender de Darius puxa os inimigos através de paredes, ele não mais os envia de volta com um empurrão
  • Graves não fica mais levemente atordoado se um inimigo tentar desestabilizá-lo enquanto ele conjura R – Efeito Colateral
  • W – Cortina de Fumaça de Graves não começa mais a chiar quando conjurada imediatamente antes de Graves disparar seu segundo ataque básico
  • Corrigido um bug em que as crias de Elise às vezes não sofriam dano dos ataques básicos de Graves
  • Corrigido um bug em que o efeito ativo da GLP-800 Hextec não estava sendo sempre corretamente reduzido pela redução do Tempo de Recarga do item ativo do Rubi da Visão.
  • As barras de Vida de Kayle Inquisidora de Ferro, Kayle Asas Etéreas e Riot Kayle foram aumentadas para ficarem da mesma altura que a barra das outras skins de Kayle
  • Corrigidas algumas oscilações nos efeitos visuais da conjuração de R – Hemopraga
  • As partículas personalizadas da W – Matéria Negra de Veigar Noel Macabro foram restauradas. Feliz Natal.
  • Restaurada a linha indicadora de tracejamento que aparece entre o clique na E – Jornada Mágica do Bardo Dia Nevado e a entrada nela para se tornar um pinguim
  • Removidas algumas linhas de continuidade no modelo de Lee Sin Muay Thai na configuração Muito Baixa
  • Os efeitos de fumaça do Hecarim-sem-cabeça não falham mais
  • Corrigido um problema de textura no topo do barril do Fnatic Gragas na Copa do Invocador
  • Removido um elemento aleatório que aparecia no joelho do Patrulheiro Jarvan IV durante a animação do seu andar
  • Corrigido um problema de alongamento com o chapéu de Lulu Curtindo o Verão durante a animação de sua morte
  • Os dentes da Shyvana Campeonato na forma de Dragão não são mais supereslásticos quando ela ruge.

 

Skins futuras

As seguintes skins serão lançadas durante a atualização 6.14:

Fiora Curtindo o Verão

Miss Fortune Curtindo o Verão

Taric Curtindo o Verão

Fonte: http://goo.gl/3GojSj

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