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Análise de Campeão: Jhin – League of Legends

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Análise de Campeão: Jhin

Começamos com uma página em branco, acabamos com um assassino.

Aqui está o caminho percorrido.

Notas de design por August “Riot Gypsy” Browning
Notas de arte por Larry “The Bravo” Ray
Notas de narrativa por Odin “WAAARGHbobo” Shafer

Nosso objetivo inicial estava bem claro: queríamos entregar uma fantasia de atirador que fosse bem diferente das peripécias de tiros à distância de Caitlyn. Seu perfil de tiros rápidos e de munição ilimitada a deixa mais próxima de uma atiradora de rifles semiautomáticos, então queríamos explorar como seria a experiência de usar um rifle de franco-atirador à moda antiga. Buscamos um Campeão que fizesse disparos lentos mas impactantes, que pudesse expressar habilidade através de sua tocaia à longa distância e que aplicasse pressão com seus disparos, mesmo se errasse. De qualquer modo, todo disparo contaria.

Inspiração inicial

Rascunhos iniciais focavam em um atirador caubói robô caçador de recompensas – jargão de vendas difícil esse, hein – mas o conceito logo foi para a geladeira quando nos focamos em outros conceitos de desenvolvimento. Alguns Campeões progrediram da produção conceitual enquanto nosso atirador estava esfriando na geladeira, incluindo uma certa dupla centrada em morte. Depois que decidimos o tema dos Kindred, sentimos que um sistema de recompensas funcionava melhor com eles, então tiramos essa mecânica do atirador. Sem o sistema de recompensas, ficamos só com o atirador caubói robô – continuava sendo uma ideia legal, mas ainda queríamos explorar algo ali. Então voltamos, concentrados em executar essa fantasia de franco-atirador. Inicialmente, demos a ele um rifle de atirador logo de cara, mas o alcance e velocidade ainda pareciam muito similares aos da Caitlyn, então começamos a pensar em maneiras para diferenciá-lo. Eventualmente chegamos no conceito de uma arma construível, algo que parecia com uma arma secundária de pequeno porte para ataques básicos, mas que poderia ter peças acopladas para virar uma arma de franco-atirador. A ideia pegou, então August começou a buscar maneiras de planejamento e execução, enfatizando disparos cuidadosamente cronometrados e preparados ao contrário dos ataques básicos rápidos e furiosos dos atiradores normais. Quando começamos a discutir o conceito internamente, logo nos demos conta de que o termo “franco-atirador” soava errado – existiam muitas coisas em comum com a Caitlyn e o termo implicava que tudo o que ele fazia precisava ser de uma distância enorme – então começamos a pensar em um termo melhor de desenvolvimento para o personagem.

August começou a buscar maneiras de planejamento e execução, enfatizando disparos cuidadosamente cronometrados e preparados ao contrário dos ataques básicos rápidos e furiosos dos atiradores normais.

O “Deadeye”

O termo “Deadeye” (jargão em inglês que se refere a um exímio atirador) coube como uma luva, englobando aspectos de um assassino franco-atirador sem o excesso de bagagem que vem com o termo “franco-atirador”. August passou a mergulhar nessa ideia de que Todos os Tiros Contam, e implementou um sistema de munição para seus ataques básicos. Enquanto isso, Florescer Mortal rapidamente virou a habilidade básica de maior alcance do jogo, mas seria mais efetiva se os aliados já tivessem marcado o alvo. Essa foi nossa tentativa de trazer o sentimento de localizar – quando outros identificam alvos para o atirador atacar – a League! Além disso, Florescer Mortal, juntamente com Aclamação, couberam muito melhor na fantasia de franco-atirador, pois apesar de cobrir um longo alcance, é possível errar. Isso adicionou muita destreza nas habilidades, claro, e afetaria mentalmente o alvo do Deadeye mesmo se ele não acertasse seu alvo. Todos já vimos filmes onde soldados correram buscando cobertura depois que um atirador dá seu primeiro tiro, pois essa foi uma grande inspiração para o sentimento que queríamos passar com Deadeye.

Florescer Mortal foi nossa tentativa de trazer o sentimento de localizar – quando outros identificam alvos para o atirador atacar – a League.

Um grande alcance também significava que Deadeye precisava preparar seu ninho de atirador, o que se tornou uma parte muito importante de sua mecânica de jogo quando começamos a testar seu conjunto de habilidades. Deadeye precisava pensar sobre onde ele seria mais efetivo, e enquanto os inimigos pensassem que iam se dar bem em um 4×5, eles aprenderiam a lição rapidinho e começariam a se questionar sobre aquela pergunta amedrontadora: “Onde está o atirador?”

Quatro é o número mágico

August deixou o contador de munição de Deadeye em quatro – o número baixo significava que todos os disparos contavam, e significava que poderíamos aumentar bastante o dano para que, bem, todo disparo doesse também – e gostamos da ideia do quarto tiro sendo o mais fatal de uma perspectiva de mecânica. Mas por que Deadeye guardaria seu disparo mais forte para o final? Começamos a olhar seu personagem e ativamente transformamos o número quatro em um tema recorrente para ele. Deadeye não quer apenas te matar – ele quer te matar perfeitamente ao levar as vítimas lentamente a uma morte sublime. Odin começou a pensar em Deadeye como um artista e colocou referências em música – especialmente em ópera – em seus diálogos e personalidade. Insistimos e repetimos no quatro como número chave em seu conjunto de habilidades, com quatro saltos de suas granadas e quatro disparos de Aclamação. Descobrimos que isso ecoa bem no nosso mundo, onde a palavra “quatro” soa como a palavra “morte” em Chinês e, por conta disso, é um número muito temido e que conota má sorte em várias regiões da Ásia. Era perfeito para o Deadeye.

Está tudo nos olhos

Seu tema e mecânicas estavam tomando forma, então começamos a experimentar com a aparência do Deadeye. Ainda estávamos testando ideias com o semblante de caubói robô, mas queríamos ver como as facções diferentes ao redor de Runeterra formariam a aparência de Deadeye. Tentamos alguns designs de Zaun, demos uma máscara a ele e deixamos seu gênero ambíguo. Depois queríamos tentar adicionar alguns elementos assimétricos à sua forma. Larry desenhou algumas silhuetas, sendo que uma chamou a atenção da equipe:

Deadeye precisava parecer humano, parecer normal, apenas para se dar conta, ao se aproximar, de que algo estava errado. Muito errado.

Por que a corcunda? O que era aquilo? Ela formava um grande ponto de curiosidade que amávamos, além da arma construível. A seguir, Larry desenhou alguns estudos de animação e vimos o que a corcunda era na verdade – parte de sua arma – e como ele se movia. Os envolvidos no projeto concordaram instantaneamente, então continuamos trabalhando, fazendo com que Deadeye virasse um darkin, e então, uma mulher. A seguir tentamos Ionia e a ideia imediatamente ganhou força com a arquitetura e forma ornamentadas sobre o caráter distinto do design. Decidido isso, alongamos seu corpo e fizemos com que sua máscara visasse uma complexa obra de arte. Nos distanciamos de robôs porque eles carecem da elegância que o personagem do Deadeye estava desenvolvendo, e não combinava com seu sentimento de florescimento. Na verdade, sabíamos que o personagem estava virando um assassino perverso, mas para que ele ficasse realmente amedrontador, quisemos deixá-lo mais afável. Deadeye precisava parecer humano, parecer normal, apenas para se dar conta, ao se aproximar, de que algo estava errado. Muito errado. Passamos a chamar isso de “A Mentira”.

A Mentira

Odin continuou refinando Deadeye – agora chamado de Jhin – e transformando-o em um monstro. Mas não é um monstro como a dona Rek’Sai na pegada de vou-arrancar-sua-cabeça-e-comer-seu-coração. Queríamos que Jhin parecesse um assassino psicopata de verdade, alguém com quem você poderia interagir, mas que não estivesse ali por completo. Ele parece estar sorrindo, mas não está: é só sua máscara. Jhin busca uma justificativa por fazer o que faz e, assim como Dexter (aquele assassino que mata assassinos), Deadeye pode parecer normal, mas é um verdadeiro monstro, inescrupuloso com sua arte e que dá às suas vítimas a morte perfeita.

Rosas e borboletas

Estávamos dando os toques finais. Demos uma olhada nas armas de Jhin e focamos especialmente na criação de armamentos mágicos em vez de simples armas balísticas. Pensando em suas inspirações artísticas, olhamos para o rifle de Jhin e colocamos uma ponta parecida com a de uma caneta-tinteiro ao seu cano. Finalmente, aplicamos as cores nele e decidimos dar tons brilhantes e vivos que enfatizassem seu lado excêntrico. Ele tinha três tons principais – roxo, branco e dourado – referências diretas aos imperadores romanos, então apesar de Jhin estar muito bem equipado para matar, ele estava vestido para impressionar.

Finalmente, e isso não é algo que citamos normalmente nestes artigos, o conceito original do robô caubói chegou em Summoner’s Rift. Sua skin de lançamento – Procurado: Jhin – é uma referência ao conceito original que criou o Virtuoso.

Apesar de Jhin estar muito bem equipado para matar, ele estava vestido para impressionar.


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